Четверг, 28 Марта 2024, 20:40

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » Unreal Engine » Верный ли подход?
Верный ли подход?
MrBILLДата: Воскресенье, 10 Октября 2021, 18:05 | Сообщение # 1
частый гость
Сейчас нет на сайте
Всем добрый день. Подскажите, пожалуйста. На просторах очень много различных гайдов, но очень мало информации по созданию целостной системы, с дальнейшим ее расширением, что-бы не было проблем с оптимизацией. Из разных закоулков можно надёргать информацию что и как работает и соединить воедино, и это даже будет работать. Но... не покидает чувство, что рано или поздно(боюсь рано) начнутся проблемы.

Имеется персонаж, главный герой. Пускай, у него будет 10 различных мешей оружия, каждое прикрепляется к своему родителю сокету. Всё это оружие находится в неактивном состоянии, пока персонаж его не "оденет".
Когда оружие активно, у персонажа булиевая переменная weapon6(например) активна, и воспроизводится его анимация, пусть это будет атака, со своим montage notify , в котором срабатывает метод check_hit , в котором прописаны условия проверки (на каждом оружии - разные. мультисфера, просто линия и тд , чтобы узнать есть ли попадание по необходимому противнику), а там , если есть попадание - срабатывает обращение к интерфейсу, и передается на врага необходимый урон, и то, что должно произойти с ним.

Так вот, сам вопрос... Если в методе check_hit в самом начале будут идти проверки branch - weapon1 , если нет - branch - weapon2 , если нет - branch - weapon3... и тд... пока не доберется до оружия, которое на данный момент активно, и возьмет непосредственно все необходимые данные для последующей проверки. Не будет проблем. если таких проверок будет штук 15-20, когда будут появляться новые оружия? Или может , я что-то делаю не так ?
GameDev2Дата: Понедельник, 11 Октября 2021, 16:29 | Сообщение # 2
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата MrBILL ()
Так вот, сам вопрос... Если в методе check_hit в самом начале будут идти проверки branch - weapon1 , если нет - branch - weapon2 , если нет - branch - weapon3... и тд... пока не доберется до оружия, которое на данный момент активно, и возьмет непосредственно все необходимые данные для последующей проверки. Не будет проблем. если таких проверок будет штук 15-20, когда будут появляться новые оружия? Или может , я что-то делаю не так ?


Если бы ты на Basic писал код для Денди, какой-нибудь, то подход был бы логичен, но в современных движках такое делать глупо. Программирование шагнуло вперёд, и сейчас уже можно присваивать значение функциям и переменным заранее. Проверять всё последовательно во время действия - это не оптимизированный подход. Почитай гайды по программированию инвентаря, статов и пр. Такое ощущение, что ты не знаешь как заполнять ячейки и просчитывать значения от надетого шмота.
Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » Unreal Engine » Верный ли подход?
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг