Понедельник, 08 Августа 2022, 01:03

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Форум игроделов » Записи участника » MrBILL [32]
Результаты поиска
MrBILLДата: Воскресенье, 10 Октября 2021, 18:05 | Сообщение # 1 | Тема: Верный ли подход?
частый гость
Сейчас нет на сайте
Всем добрый день. Подскажите, пожалуйста. На просторах очень много различных гайдов, но очень мало информации по созданию целостной системы, с дальнейшим ее расширением, что-бы не было проблем с оптимизацией. Из разных закоулков можно надёргать информацию что и как работает и соединить воедино, и это даже будет работать. Но... не покидает чувство, что рано или поздно(боюсь рано) начнутся проблемы.

Имеется персонаж, главный герой. Пускай, у него будет 10 различных мешей оружия, каждое прикрепляется к своему родителю сокету. Всё это оружие находится в неактивном состоянии, пока персонаж его не "оденет".
Когда оружие активно, у персонажа булиевая переменная weapon6(например) активна, и воспроизводится его анимация, пусть это будет атака, со своим montage notify , в котором срабатывает метод check_hit , в котором прописаны условия проверки (на каждом оружии - разные. мультисфера, просто линия и тд , чтобы узнать есть ли попадание по необходимому противнику), а там , если есть попадание - срабатывает обращение к интерфейсу, и передается на врага необходимый урон, и то, что должно произойти с ним.

Так вот, сам вопрос... Если в методе check_hit в самом начале будут идти проверки branch - weapon1 , если нет - branch - weapon2 , если нет - branch - weapon3... и тд... пока не доберется до оружия, которое на данный момент активно, и возьмет непосредственно все необходимые данные для последующей проверки. Не будет проблем. если таких проверок будет штук 15-20, когда будут появляться новые оружия? Или может , я что-то делаю не так ?
MrBILLДата: Среда, 08 Сентября 2021, 19:36 | Сообщение # 2 | Тема: Ограничить полностью движение по оси Х[решено]
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата Core ()
Гугл в помощь ТЫК

Дружище! Огромное спасибо! То, что нужно!
Не понимаю, почему в стандартный side scroller не входят эти настройки... ограничение физики и передвижения - мастхэв!
MrBILLДата: Среда, 08 Сентября 2021, 08:22 | Сообщение # 3 | Тема: Ограничить полностью движение по оси Х[решено]
частый гость
Сейчас нет на сайте
Чукча не писатель, это да, сорян =)
Попробую по другому. Проект с видом сбоку, 3д. Персонаж как и враги двигаются только влево-вправо, вверх-вниз ( оси Y , Z ).

ГГ двигается нормально, а вот AI (двигается по add movement input ) во время атаки может начать бить во время разворота за ГГ , и поэтому смещается по оси Х.

Есть ли способ просто ограничить движение врага по оси Х? Или имеет смысл придумывать костыли, например постоянным слежением за ГГ, или в ручную назначать Х = 0?


Сообщение отредактировал MrBILL - Среда, 08 Сентября 2021, 08:23
MrBILLДата: Вторник, 07 Сентября 2021, 19:49 | Сообщение # 4 | Тема: Ограничить полностью движение по оси Х[решено]
частый гость
Сейчас нет на сайте
Добрый день. Ковыряю Side Scroller , не могу никак разобраться как заблокировать мобу полностью движение по оси Х ? Движение используется только лево-право, но во время преследования или атаки на персонажа, может немного сдвигаться в бок(на себя, или от себя). Нигде не найду прям полной блокировки одной из осей. Подскажите, пожалуйста.

Сообщение отредактировал MrBILL - Среда, 08 Сентября 2021, 19:37
MrBILLДата: Пятница, 02 Апреля 2021, 19:08 | Сообщение # 5 | Тема: Сохранение созданного в процессе игры объекта
частый гость
Сейчас нет на сайте
Добрый день. Подскажите, в какую сторону гуглить... не могу нигде найти материалы, как сохранять actor который был создан в процессе игры...
MrBILLДата: Суббота, 21 Ноября 2020, 21:01 | Сообщение # 6 | Тема: Проблемы с экспортом[решено]
частый гость
Сейчас нет на сайте
Господи, никогда бы не догадался... Огромное , человеческое спасибо!
MrBILLДата: Суббота, 21 Ноября 2020, 20:32 | Сообщение # 7 | Тема: Проблемы с экспортом[решено]
частый гость
Сейчас нет на сайте
Подскажите, пожалуйста... столкнулся с очень странной проблемой... Экспортирую модель с анимацией из блендера в unreal... Пересмотрел кучу уроков , какие должны быть настройки экспорта, проверял на новых моделях и делал новые кости - всегда одно и тоже... Вот банальный пример: создал куб, экструдировал вверх , накинул кости, создал автоматически настроенные веса. Создал банальную анимацию. Экспортировал в unreal. Меш отображается нормально, а вот анимация в 100 раз меньше... даже на превьюшке ее тупо не видно. Шаманил как мог с параметрами экспорта, делал скейл 100 , убирал галки связаные с юнитами - одно и тоже... модель нормальная, а анимации в 100 раз меньше... скриншоты прилагаю. Помогите, кажется где-то, что-то дико банальное, но не могу разобраться второй день... =(



Сообщение отредактировал MrBILL - Суббота, 21 Ноября 2020, 21:04
MrBILLДата: Понедельник, 02 Ноября 2020, 09:14 | Сообщение # 8 | Тема: Rotate в 0,0,0
частый гость
Сейчас нет на сайте
Всем спасибо, разобрался.
MrBILLДата: Четверг, 29 Октября 2020, 09:06 | Сообщение # 9 | Тема: Rotate в 0,0,0
частый гость
Сейчас нет на сайте
Всем привет! Столкнулся с проблемой, над которой 2ой день голову ломаю...
Имеется куб, в куб попадает объект, и придает кубу импульс, от которого куб подлетает, крутится , вертится и т.д. Проблема в том, что после полной остановки куба нужно поставить куб "на ноги", вне зависимости от того, на какой стороне он сейчас... Не могу придумать никак , как его разворачивать =(
MrBILLДата: Вторник, 25 Августа 2020, 08:59 | Сообщение # 10 | Тема: Работа OnPointerClick [решено]
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата IlyaKos ()
1) Можешь например ввести булевую переменную, типа
bool pickUpAfterMoving;
и
if (distNow >= 3)
{
mover.StartMoveAction(this.transform.position, 10f);
pickUpAfterMoving = true;
}


Как вариант, но я хотел отказаться от Update , а тут придется проверять в любом случае =(

Добавлено (25 Августа 2020, 14:59)
---------------------------------------------
В общем практически без костылей исправил проблему...
1. Добавил пустой gameobject, при клике на предмет, этот предмет заменяет собой gameobject , и в update проверяю, если эти 2 предмета == , значит - поднять предмет, при дистанции менее 3 юнитов.
2. Все оказалось банально и легко... поменял в иерархии меш, с rigidbody и коллайдером, добавил ему пустышку родителя, и уже туда засунул дочерними канвас и меш. Теперь меш вне зависимости от канваса крутится-вертится, а канвас на своем законном месте.

MrBILLДата: Понедельник, 24 Августа 2020, 15:37 | Сообщение # 11 | Тема: Работа OnPointerClick [решено]
частый гость
Сейчас нет на сайте
Всем доброго времени суток.
Столкнулся с проблемой... Никак не допру, как сделать так, что бы это не было костылём...
Имеется скрипт:
Код
public void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
    {
        float distNow = Vector3.Distance(player.transform.position, this.transform.position);
        print(distNow);
        if (distNow >= 3)
        {
            mover.StartMoveAction(this.transform.position, 10f);
        }
        else
        {
            PickUp();
        }

    }


Смысл такой, что на земле лежит предмет, от него идет world space канвас, на котором изображение и текст с названием предмета. По нажатию на него, если дистанция от предмета, до игрока больше 3 юнитов - бежать к предмету. Иначе - поднять предмет. Все работает исправно, но, никак не допру, как расширить этот скрипт, что бы по 1 клику, если персонаж далеко - он бежал, и как только дистанция становится менее 3 - подбирать предмет, а не останавливаться и ждать еще 1 клик.

Ну и раз уж написал пост, задам еще 1 вопрос =)
Все тот же предмет на земле, он имеет свойство перекатываться, и в принципе воздействовать с окружением, по этому он крутится, а вместе с ним и дочерний канвас, на котором скрипт с transform.forward = camera.main.transform.forward. Все нормально, но если предмет переварачивается, то канвас уходит под террейн и его вообще не видно =( Как можно зафиксировать положение относительно родительского объекта, если он крутиться? Убрать родителя у канваса - не вариант =(


Сообщение отредактировал MrBILL - Вторник, 25 Августа 2020, 14:59
MrBILLДата: Среда, 13 Мая 2020, 13:54 | Сообщение # 12 | Тема: UI, слои... [РЕШЕНО]
частый гость
Сейчас нет на сайте
Огромное спасибо. В принципе получилось, нужно тестить как вдарит по производительности... Еще бы придумать, как "рамки телефона" обозначить для себя, когда буду работать в 2д камере. Ну это чтонить придумаю)
Еще раз спасибо.
MrBILLДата: Вторник, 12 Мая 2020, 22:02 | Сообщение # 13 | Тема: UI, слои... [РЕШЕНО]
частый гость
Сейчас нет на сайте
Доброго времени суток, друзья. Требуется Ваша помощь.
Столкнулся с проблемой... Разрабатываю хардкорную игру... одновременная смесь раннера и кучи других мелких игр, по типу змейки\3 в ряд\пакман и тд.

Имеется раннер, и телефон, на котором идет "2 игра". С раннером проблем нет, да и как , в принципе с "2 игрой", единственное, что не могу реализовать: на скриншоте белая панель, для примера. Это область, где проходит сама игра. Никак не пойму, как убрать выделенное красным, что-бы сама игра проходила непосредственно в зеленой зоне, внутри телефона.
Область, выходящая за пределы видимости "телефона" нужна, соответственно для разнообразных механик, в которых, тот-же инстантиейт происходит за пределами видимости экрана.
Никак не могу придумать. Подскажите, пожалуйста. Возможно как-то со слоями поработать? Честно говоря, не очень в них разбираюсь.


Сообщение отредактировал MrBILL - Среда, 13 Мая 2020, 13:55
MrBILLДата: Воскресенье, 29 Марта 2020, 13:21 | Сообщение # 14 | Тема: navmesh и blend tree [Решено]
частый гость
Сейчас нет на сайте
Больше спасибо!
Убрал Idle отдельно, и ввел bool , если скорость <= 0 -> idle.
Работает в разы лучше, но не идеально=) думаю, тут уже дело в самих анимациях.
MrBILLДата: Суббота, 28 Марта 2020, 18:27 | Сообщение # 15 | Тема: navmesh и blend tree [Решено]
частый гость
Сейчас нет на сайте
Всем доброго времени суток. Столкнулся с такой неприятной проблемой...
На данный момент мобы используют дерево смешиваний анимации отталкиваясь от скорости по z.

Настроил анимации, нав меш агент, все нормально. Но, если мобы по пути к цели сталкиваются между собой, то скорость сбрасывается, и анимации начинают очень сильно дергаться.

Все что можно перепробовал, не придумал ничего =(
Подскажите, пожалуйста, может, кто сталкивался с подобным?
Video


Сообщение отредактировал MrBILL - Воскресенье, 29 Марта 2020, 13:21
MrBILLДата: Четверг, 12 Декабря 2019, 22:26 | Сообщение # 16 | Тема: UI instantiate prefab
частый гость
Сейчас нет на сайте
А если я инстанциирую префаб, а потом удалю у него родителя и запущу анимацию движения вверх и увеличения прозрачности, он стартовую точку возьмёт как «до отмены» родителя?
MrBILLДата: Четверг, 12 Декабря 2019, 18:59 | Сообщение # 17 | Тема: UI instantiate prefab
частый гость
Сейчас нет на сайте
Всем спасибо, приеду домой попробую. А префабы можно будет анимировать с layout group ? Или там какие то пляски с бубном?
MrBILLДата: Четверг, 12 Декабря 2019, 16:50 | Сообщение # 18 | Тема: UI instantiate prefab
частый гость
Сейчас нет на сайте
Доброго времени суток.
Столкнулся с проблемой, которую никак не могу решить...
Имеется панель. Необходимо создавать туда заготовленный префаб состоящий из картинки и текста.

Суть в чем... если персонаж поднимает предмет в инвентарь, должен появляться префаб с информацией о предмете с анимацией движения вверх и постепенным исчезновением.
Проблема в том, что если поднять одновременно 2 и более предмета, то префабы накладываются друг на друга.
Не могу разобраться, как привязывать их друг к другу, чтобы например новый префаб привязывался к уже существующему и становился чуть ниже, следующий еще чуть ниже и т.д.
Пробовал с Horizontal Layout Group - ничего интересного, может я что-то делаю не правильно... не пойму.
Подскажите, пожалуйста, может кто сталкивался с подобными проблемами.
Спасибо.
MrBILLДата: Вторник, 24 Сентября 2019, 10:36 | Сообщение # 19 | Тема: Проблема с анимацией
частый гость
Сейчас нет на сайте
У меня такое было, когда я пивот у костей разместил не верно. Попробуй скелет пересобрать и заного загрузить в миксамо
MrBILLДата: Вторник, 24 Сентября 2019, 08:19 | Сообщение # 20 | Тема: Непонятки с лучами[РЕШЕНО]
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата drcrack ()
во 2 случае по идее должно быть prev вместо go

Огромное спасибо! Все заработало как нужно.
Форум игроделов » Записи участника » MrBILL [32]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2022 Рейтинг