Вторник, 16 Апреля 2024, 14:01

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » Unity » Лаги
Лаги
StarkДата: Пятница, 03 Января 2014, 23:51 | Сообщение # 21
GCUP: Terran Inc.
Сейчас нет на сайте
Проблема с просчётами физики объектов, проще говоря коллайдеры дубу дают, на каждом кубике свой отдельный коллайдер? если да, то вот он ответ и причина всех проблем.

Работаю программистом в ASTED - Разработка сайтов, разработка калькуляторов, квизов и crm

Сообщение отредактировал Stark - Пятница, 03 Января 2014, 23:53
zisXДата: Суббота, 04 Января 2014, 00:25 | Сообщение # 22
Neto Zis
Сейчас нет на сайте
nwsx,
Цитата nwsx ()
гей

ЧТООООООО????))))))

Добавлено (03.01.2014, 23:58)
---------------------------------------------
Stark, А почему в редакторе все норм?

Добавлено (04.01.2014, 00:25)
---------------------------------------------
С помощью nwsx я понял что Stark не прав,так как в профайле показано что нагрузка на физику минимальная,но ВЕСЬ FPS УХОДИТ НА Rendering,странно,не правда ли?


allodsДата: Суббота, 04 Января 2014, 00:45 | Сообщение # 23
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
А вы побывали отключать кубы которые не видно?
zisXДата: Суббота, 04 Января 2014, 02:52 | Сообщение # 24
Neto Zis
Сейчас нет на сайте
allods, сказал же что пользуюсь
Цитата zisX ()
Occlusion Culling

Добавлено (04.01.2014, 02:52)
---------------------------------------------
Ну че никто не знает?


allodsДата: Суббота, 04 Января 2014, 04:17 | Сообщение # 25
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
поковыряйся в player settings там директ Х смени или еще что
PocifikДата: Суббота, 04 Января 2014, 04:29 | Сообщение # 26
участник
Сейчас нет на сайте
Лайтмаппинг использовал? У меня было тоже самое (в редакторе много фпс, а после компиляции очень мало) из за лайтмаппинга.
zisXДата: Суббота, 04 Января 2014, 04:46 | Сообщение # 27
Neto Zis
Сейчас нет на сайте
Ура епт,я разобрался!

Добавлено (04.01.2014, 04:46)
---------------------------------------------
Снял галочку с static batching,а за что она кстати отвечает?


set16Дата: Суббота, 04 Января 2014, 17:33 | Сообщение # 28
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Странно, но static batching требует намного меньше ресурсов чем динамическая

Occlusion Culling убивает фпс, доказано Огасодой


=>The darkness of distant lands [3D]<=

Сообщение отредактировал set16 - Суббота, 04 Января 2014, 17:39
allodsДата: Суббота, 04 Января 2014, 17:42 | Сообщение # 29
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Чтот я не понял, батчинг нужен же наоборот для производительности не так ли? и Occlusion Culling тоже. Так почему вы говорите что убивает фпс и что сняв галку с батчинга тоже поднимает фпс хотя должно быть наоборот.
Нафига они тогда нужны
zisXДата: Суббота, 04 Января 2014, 17:44 | Сообщение # 30
Neto Zis
Сейчас нет на сайте
Unity3d просто упорот

ЛевшаДата: Суббота, 04 Января 2014, 17:45 | Сообщение # 31
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата allods ()
Нафига они тогда нужны

А нафига нужны лекарства ?
Но при неправильном их применении последствия будут соответствующие...


X.cor.R (Prologue)
set16Дата: Суббота, 04 Января 2014, 17:49 | Сообщение # 32
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Occlusion Culling Выпускает луч который проходи угол обзора по x и y и отображаются только те нормали куда попал луч, Это рентабельно если время на цикл прохода луча меньше чем отрисовка всех объектов куда луч не попал. А это рентабельно только в играх ААА класса с высоким количеством полигонов у объектов и большой детализацией

А static batching полезен если много одинаковых статичных объектов( с галочкой static)


=>The darkness of distant lands [3D]<=

Сообщение отредактировал set16 - Суббота, 04 Января 2014, 17:52
ЛевшаДата: Суббота, 04 Января 2014, 18:40 | Сообщение # 33
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Надо четко понимать что используя эти методы оптимизации мы разгружаем графику (GPU), но одновременно загружаем процессор (CPU).
И делать это надо осознано и в зависимости от конкретной ситуации.


X.cor.R (Prologue)

Сообщение отредактировал Левша - Суббота, 04 Января 2014, 18:41
Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » Unity » Лаги
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг