Лаги
|
|
Stark | Дата: Пятница, 03 Января 2014, 23:51 | Сообщение # 21 |
GCUP: Terran Inc.
Сейчас нет на сайте
| Проблема с просчётами физики объектов, проще говоря коллайдеры дубу дают, на каждом кубике свой отдельный коллайдер? если да, то вот он ответ и причина всех проблем.
Работаю программистом в ASTED - Разработка сайтов, разработка калькуляторов, квизов и crm
Сообщение отредактировал Stark - Пятница, 03 Января 2014, 23:53 |
|
| |
zisX | Дата: Суббота, 04 Января 2014, 00:25 | Сообщение # 22 |
Neto Zis
Сейчас нет на сайте
| nwsx, Цитата nwsx ( ) гей ЧТООООООО????))))))Добавлено (03.01.2014, 23:58) --------------------------------------------- Stark, А почему в редакторе все норм? Добавлено (04.01.2014, 00:25) --------------------------------------------- С помощью nwsx я понял что Stark не прав,так как в профайле показано что нагрузка на физику минимальная,но ВЕСЬ FPS УХОДИТ НА Rendering,странно,не правда ли?
|
|
| |
allods | Дата: Суббота, 04 Января 2014, 00:45 | Сообщение # 23 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| А вы побывали отключать кубы которые не видно?
|
|
| |
zisX | Дата: Суббота, 04 Января 2014, 02:52 | Сообщение # 24 |
Neto Zis
Сейчас нет на сайте
| allods, сказал же что пользуюсь Цитата zisX ( ) Occlusion Culling Добавлено (04.01.2014, 02:52) --------------------------------------------- Ну че никто не знает?
|
|
| |
allods | Дата: Суббота, 04 Января 2014, 04:17 | Сообщение # 25 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| поковыряйся в player settings там директ Х смени или еще что
|
|
| |
Pocifik | Дата: Суббота, 04 Января 2014, 04:29 | Сообщение # 26 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Лайтмаппинг использовал? У меня было тоже самое (в редакторе много фпс, а после компиляции очень мало) из за лайтмаппинга.
|
|
| |
zisX | Дата: Суббота, 04 Января 2014, 04:46 | Сообщение # 27 |
Neto Zis
Сейчас нет на сайте
| Ура епт,я разобрался! Добавлено (04.01.2014, 04:46) --------------------------------------------- Снял галочку с static batching,а за что она кстати отвечает?
|
|
| |
set16 | Дата: Суббота, 04 Января 2014, 17:33 | Сообщение # 28 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Странно, но static batching требует намного меньше ресурсов чем динамическая
Occlusion Culling убивает фпс, доказано Огасодой
=>The darkness of distant lands [3D]<=
Сообщение отредактировал set16 - Суббота, 04 Января 2014, 17:39 |
|
| |
allods | Дата: Суббота, 04 Января 2014, 17:42 | Сообщение # 29 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Чтот я не понял, батчинг нужен же наоборот для производительности не так ли? и Occlusion Culling тоже. Так почему вы говорите что убивает фпс и что сняв галку с батчинга тоже поднимает фпс хотя должно быть наоборот. Нафига они тогда нужны
|
|
| |
zisX | Дата: Суббота, 04 Января 2014, 17:44 | Сообщение # 30 |
Neto Zis
Сейчас нет на сайте
| Unity3d просто упорот
|
|
| |
Левша | Дата: Суббота, 04 Января 2014, 17:45 | Сообщение # 31 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата allods ( ) Нафига они тогда нужны А нафига нужны лекарства ? Но при неправильном их применении последствия будут соответствующие...
X.cor.R (Prologue)
|
|
| |
set16 | Дата: Суббота, 04 Января 2014, 17:49 | Сообщение # 32 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Occlusion Culling Выпускает луч который проходи угол обзора по x и y и отображаются только те нормали куда попал луч, Это рентабельно если время на цикл прохода луча меньше чем отрисовка всех объектов куда луч не попал. А это рентабельно только в играх ААА класса с высоким количеством полигонов у объектов и большой детализацией
А static batching полезен если много одинаковых статичных объектов( с галочкой static)
=>The darkness of distant lands [3D]<=
Сообщение отредактировал set16 - Суббота, 04 Января 2014, 17:52 |
|
| |
Левша | Дата: Суббота, 04 Января 2014, 18:40 | Сообщение # 33 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Надо четко понимать что используя эти методы оптимизации мы разгружаем графику (GPU), но одновременно загружаем процессор (CPU). И делать это надо осознано и в зависимости от конкретной ситуации.
X.cor.R (Prologue)
Сообщение отредактировал Левша - Суббота, 04 Января 2014, 18:41 |
|
| |