Воскресенье, 04 Декабря 2022, 02:38

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Модератор форума: beril  
Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » Unity » Реализация абстрактных элементов геймплея
Реализация абстрактных элементов геймплея
AdomДата: Понедельник, 16 Декабря 2013, 17:29 | Сообщение # 21
Печенька!
Сейчас нет на сайте
pixeye, Можешь в лс подробно рассказать как реализовать простой крафт например палка+палка=Крепкая палка ?
nwsxДата: Понедельник, 16 Декабря 2013, 18:27 | Сообщение # 22
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата lentinant ()
Я так понял, массив структур? Не самый лучший метод. А как ты хранишь предметы у продавцов, например? Или какой предмет выпадет с сундука? Тоже в структурах?

ну сам инвентарь можно сделать в виде компонента или гейм объекта, а предметы "тоже в структурах". то есть у сундука, продавца и игрока будет висеть компонент "инвентарь", а внутри будет лист ссылок на объекты класса "предмет"


Westboro
Dungeon Journey на Google Play
allodsДата: Понедельник, 16 Декабря 2013, 20:24 | Сообщение # 23
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата lentinant ()
Или какой предмет выпадет с сундука?

А разница между мобом и сундуком? у меня в обеих случаях рандом, а если и надо какую то вещь дать берет из базы с друго скрипта где все прописано, тоже самое для продавцов они продают всегда рандомные вещи , кроме зелей
Цитата KamiRonin ()
а ЧТО изображать пока он лежит на полу?? где то прописывается?


Как где? у вещи на лбу....эм я хотел сказать в скрипте этой вещи-_- И на полу изображать то что прописано в скрипте

Добавлено (16.12.2013, 20:24)
---------------------------------------------

Цитата Adom ()
палка+палка=Крепкая палка

Яблоко+яблоко=крепкое яблоко biggrin
KamiRoninДата: Понедельник, 16 Декабря 2013, 21:51 | Сообщение # 24
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата lentinant ()
Кто вам такое сказал О_о Единственное, что у меня вызывало сомнения - "компонентный" характер скриптов. И я знаком с делегатами.

я и спросил в начале - какой уровень очевидности пройден!? smile
Цитата lentinant ()
В общем, pixeye, KamiRonin, спасибо. Хотя наоффтопили вы тут знатно.

на здоровье.
я оффтопил эт точно, а pixeye модератор, а модераторам тут виднее, кто хорошо себя вел!! :))))

Добавлено (16.12.2013, 21:51)
---------------------------------------------
Цитата allods ()
Яблоко+яблоко=крепкое яблоко

эт натюрморт - фрукт на йфоне smile
Цитата allods ()
Как где? у вещи на лбу....эм я хотел сказать в скрипте этой вещи-_- И на полу изображать то что прописано в скрипте

вот об этом часть "спора" формально и вышла - какая именно часть должна отвечать за визуализацию - сама вещь себя рисует или центровой скрипт и тп..
можно конечно "сказать никакой разницы - кому как нравится", но кто пробовал - знает, что во первых эт не такой простой вопрос как кажется. а во вторых это только частный случай более важного вопроса - есть ли отдельный скрипт на каждую вещь, в котором все связанное с этой вещью и делается или вещь хранит только формальные данные и параметры себя, а все остальное делает - центровой скрипт? smile


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.


Сообщение отредактировал KamiRonin - Понедельник, 16 Декабря 2013, 21:52
allodsДата: Понедельник, 16 Декабря 2013, 22:18 | Сообщение # 25
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата KamiRonin ()
хранит только формальные данные и параметры себя

Вот так у меня, и себя рисует smile
nwsxДата: Понедельник, 16 Декабря 2013, 22:35 | Сообщение # 26
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
ладно, это всё понятно, но кто-то должен ответить как сделать так чтоб при нажатии на кнопку Е камера переходила в меню кравта и при нажатии на кнапку Е опять камера переходила обратно в FirstPersonController.cs

Westboro
Dungeon Journey на Google Play


Сообщение отредактировал nwsx - Понедельник, 16 Декабря 2013, 22:36
seamanДата: Понедельник, 16 Декабря 2013, 23:07 | Сообщение # 27
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата
кто-то должен ответить как сделать так чтоб при нажатии на кнопку Е камера переходила в меню кравта и при нажатии на кнапку Е опять камера переходила обратно в FirstPersonController.cs

Все уже давно отвечено. Вы знаете, что и на этом сайте есть раздел уроков. И в этих уроках есть несколько способов решения Вашего вопроса. Поднимите задницу и почитайте их тут, если уж так невмоготу поискать на просторах интернета.
http://gcup.ru/publ/razrabatyvaem_menju_v_unity3d_sozdanie_bazovoj_chasti_chast_1/1-1-0-477
http://gcup.ru/publ/sozdanie_legkogo_menju_ili_azy_unity_skriptinga/1-1-0-253
http://gcup.ru/publ/unity3d_pro_1_sozdanie_menju_igry/1-1-0-379
http://gcup.ru/publ/unity3d_sozdanie_rpg_urok_1_sozdanie_menju/1-1-0-487
lentinantДата: Понедельник, 16 Декабря 2013, 23:11 | Сообщение # 28
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Цитата KamiRonin ()
я и спросил в начале - какой уровень очевидности пройден!?

И написали то, что я цитировал, не дождавшись моего ответа))


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
KamiRoninДата: Вторник, 17 Декабря 2013, 08:44 | Сообщение # 29
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата lentinant ()
И написали то, что я цитировал, не дождавшись моего ответа))

нуу.. чаще на форум заглядывать надо.. тогда и ответы будут своевременные :))


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
NEBRДата: Среда, 18 Декабря 2013, 09:32 | Сообщение # 30
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата KamiRonin ()
надо на форуме продолжить тему организации структуры игры!! -- углубленное ооп (абстракции, наследования, полиморфизмы, делегаты, эвенты и тп.) -- планирование локализации кода (схему необходимых и обязательных элементов внутри структуры входящих компонент) -- оптимизация поддержки кода в проекте -- психологические аспекты интенсивной разработки игр и мультимедиа приложений. ("устал - смени род деятельности", "замылился взгляд - перформатируй документ" )


Двумя руками поддерживаю!

KamiRonin,
pixeye,

Спасибо за беседу. Интересно и познавательно было почитать )


King Size #Gamiron12
KamiRoninДата: Среда, 18 Декабря 2013, 10:10 | Сообщение # 31
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
smile мне тоже!! smile канули тему слегка...
спасибо всем кто читал, участвовал и оценил!!! smile


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
lentinantДата: Воскресенье, 29 Декабря 2013, 10:30 | Сообщение # 32
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Появилась еще одна мысль по теме. Префаб ведь сам по себе не является игровым объектом на уровне, это "чертеж" для подобного объекта. Что если использовать префабы, но при этом просто их не инстансить?

К примеру, для создания предметов мы используем стандартный пустой gameObject, к которому крепим скрипт класса "предмет", префабим, и при необходимости создаем копию префаба с настройками отдельного предмета. Тогда в классах персонажа и сундука нам достаточно создать массив класса "предмет", в массив для сундука понакидывать префабов предметов, и просто добавлять соответственный определенный элемент этого массива (например, рандомный) в новый элемент массива персонажа.

Получается что-то среднее между использованием игровых объектов и просто скриптов. Ничего из этого не появляется на уровне, однако настройки для предметов можно удобно менять через инспектор.


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.

Сообщение отредактировал lentinant - Воскресенье, 29 Декабря 2013, 10:31
Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » Unity » Реализация абстрактных элементов геймплея
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2022 Рейтинг