Четверг, 08 Декабря 2022, 02:07

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: beril  
Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » Unity » Экспорт содели с анимацией из 3d max и Rigidbodi (Как организовать экспорт нескольких анимаций и Rigidbodi)
Экспорт содели с анимацией из 3d max и Rigidbodi
TeslaCtroitelДата: Среда, 03 Октября 2012, 23:23 | Сообщение # 1
был не раз
Сейчас нет на сайте
Месяц уже изучаю Unity и 3d max 2010. За неимением лучших вариантов, я решил взять оружие из сталкера тени чернобыля. До этого я делал мод для него и изучал сию систему. Сначала нам надо 3d модель распаковать из формата ogf в smd. Других форматов нет. В итоге один фаил ogf разваливается на десяток smd. В файле referens лежит сама модель оружия и руки с костями, без анимации. Также здесь присуцтвуют файлы типа shoot1.smd и т.д.
В них находятся кости с анимацией конкретного действия. Вопрос прост: как все сии файлы экспортнуть в Unity с множеством вышеописанных анимаций?В Unity у меня появляется одна анимация под названием take01 angry . Как сие организовать?

Ещё один вопрос. Экспортирую модель из 3d max, кидаю на сцену, ставлю всем внутренним моделям коллизию. Усё нормально, пока я не ставлю объекту Rigidbody. Он начинает падать и ... проваливается сквозь пол wacko ! Если создать gameobjeck => cube и поставить ему Rigidbody он нормально падает и не проваливается. А модель из 3d max проваливается. Как сие исправить? И как организовать, чтоб игрок мог "пинать" объект? Ну, как FPS Creator. Объект с Rigidbody падает, даже отскакивает, если материал стоит упругий, но потом стоит как статичный. А как добавить возможность перетаскивания вышеописанного объекта, например как в half-life 2 или в Crisis? И наконец, как сделать возможность подтягивания на руках на объект, как в Warface?

Вопросов много, ответов, как всегда, нет. Просьба в google не отсылать, там уже был.
Если дадите скрипт, пож. в Java, я C# только начал разбирать.
ЛевшаДата: Четверг, 04 Октября 2012, 14:06 | Сообщение # 2
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Quote (TeslaCtroitel)
Вопрос прост: как все сии файлы экспортнуть в Unity с множеством вышеописанных анимаций?В Unity у меня появляется одна анимация под названием take01 angry . Как сие организовать?

В максе надо по очереди импортировать все анимации и сохранять их в .xaf, после чего их можно смонтировать в единый трек.
Экспортировать модель в .fbx внутрь папки assets проекта.
В юнити этот трек снова нарезаеться на отдельные анимации по кадрам и каждой придаеться уникальное имя.
В таком виде анимации легко вызываються по имени и проигрываються в коде.
Можно и отдельными анимациями экспортировать .fbx, в имени должна присутствовать @, прочитать про это можно в справке. (я не пользуюсь вторым способом, он сложнее). smile

Quote (TeslaCtroitel)
А модель из 3d max проваливается. Как сие исправить?

Не назначать мешКолайдер, только примитивы.

Quote (TeslaCtroitel)
чтоб игрок мог "пинать" объект?

Применить и настроить встроенный регДолл.

Quote (TeslaCtroitel)
А как добавить возможность перетаскивания вышеописанного объекта, например как в half-life 2 или в Crisis? И наконец, как сделать возможность подтягивания на руках на объект, как в Warface?

Научиться кодить. smile все что из методов надо присутствует, учись пользоваться.


X.cor.R (Prologue)

Сообщение отредактировал Левша - Четверг, 04 Октября 2012, 14:11
BornForGoДата: Пятница, 05 Октября 2012, 07:53 | Сообщение # 3
частый гость
Сейчас нет на сайте
Выполняете описанное, экспортируете в *.ogf, импортируйте в MilkShape с помощью ogf плагина, экспортируете в *.fbx и всё! smile

Также возможно пригодится X-Ray Engine Toolset, но не помню нужно ли действительно (давно этим делом не занимался)...


Сообщение отредактировал BornForGo - Пятница, 05 Октября 2012, 07:59
basistДата: Пятница, 05 Октября 2012, 13:14 | Сообщение # 4
пациент Flight Dream Studio
Сейчас нет на сайте
TeslaCtroitel, Просто любопытно. А какая разница, на чем скрипт? Ты ведь ни того ни другого языка не знаешь.
TeslaCtroitelДата: Суббота, 06 Октября 2012, 22:16 | Сообщение # 5
был не раз
Сейчас нет на сайте
BornForGo, я для импорта в 3d max моделей из сталкера пользуюсь программой Ogf-master. Она обладает удобным граф. интерфейсом и сразу собирает тебе текстуры к конвертируемой модели, в отличие от утилитки bardak`a. А статья на http://stalkerin.gameru.net, является руководством по сбору NPS. У них анимации для всех одинаковые, а мне надо оружие, а для оружия все анимации свои. В файле имя_оружия_hud.ogf лежит само оружие с руками и с анимацией.

Добавлено (06.10.2012, 22:13)
---------------------------------------------
Левша, большое спасибо, лови +.
На счёт рэгдолла. Например, модель газового баллона из того же многострадального сталкера. У него есть одна кость. Тянется с верху до низу. На какую часть "тела" ставить эту кость? На торс или куда?
На счёт мешколлайдера огарчил. А иначе никак нельзя?

Добавлено (06.10.2012, 22:16)
---------------------------------------------
basist, просто, благодаря урокам от Alcatraz я самого начала начал работать на яве и пока к С# мне ещё привыкать и привыкать. А так я пишу, в основном прикладно-расчётные программы на Delphi xe2.

ЛевшаДата: Воскресенье, 07 Октября 2012, 01:11 | Сообщение # 6
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Quote (TeslaCtroitel)
На счёт мешколлайдера огарчил. А иначе никак нельзя?

Нет, и я не вижу проблем тут, просто используй любой подходящий примитивКолайдер.

Quote (TeslaCtroitel)
На счёт рэгдолла. Например, модель газового баллона из того же многострадального сталкера. У него есть одна кость.

Юнитевский регдолл работает сам по себе, с костями модели ничего общего не имеет.


X.cor.R (Prologue)
NovatorvladДата: Воскресенье, 07 Октября 2012, 05:06 | Сообщение # 7
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (TeslaCtroitel)
Месяц уже изучаю Unity и 3d max 2010

Всегда добивала эта фраза... Их не изучать надо, а работать на них.


Девбложек
BornForGoДата: Воскресенье, 07 Октября 2012, 10:26 | Сообщение # 8
частый гость
Сейчас нет на сайте
Дело в том что Ogf-master не импортирует анимации и т.п. Только в ручную чувак... dry
ЛевшаДата: Воскресенье, 07 Октября 2012, 14:03 | Сообщение # 9
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Quote (BornForGo)
Ogf-master не импортирует анимации

Еще как импортирует. smile


X.cor.R (Prologue)
BornForGoДата: Воскресенье, 07 Октября 2012, 17:39 | Сообщение # 10
частый гость
Сейчас нет на сайте
Правда? biggrin Подскажите как тогда... о_О
TeslaCtroitelДата: Понедельник, 08 Октября 2012, 06:40 | Сообщение # 11
был не раз
Сейчас нет на сайте
BornForGo,
Quote (TeslaCtroitel)
В итоге один фаил ogf разваливается на десяток smd. В файле referens лежит сама модель оружия и руки с костями, без анимации. Также здесь присуцтвуют файлы типа shoot1.smd и т.д.
В них находятся кости с анимацией конкретного действия.

Добавлено (08.10.2012, 06:40)
---------------------------------------------
Левша, вчера весь вечер промучился-гонял туда сюда своё оружие. И выявился новый прикол. После добавления *.xaf анимации у меня кости отсоединяются от объекта %). Да, движуться сами по себе, отдельно от модели. Мне их что, опять модификатором Skin к модели прилиплять? После импорта оружия в юнити, анимацию порезал нормально, поставил скрипт на вызов анимации по какому то там действию. Но модель так и осталась, с распростёрыми руками.

ЛевшаДата: Понедельник, 08 Октября 2012, 18:12 | Сообщение # 12
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Не то делаешь...
У модели свой скелет, у анимаций (у каждой свой).
Вначале модель вообще не трогай.
Просто сохрани все нужные анимации с анимаций SMD.
Потом уже грузишь в макс саму модель (referens), выделяешь все и начинаешь монтировать трек из сохраненых анимаций.
И не говори что не получаеться... я так целый пак оружия когда то сделал для FPSC. smile
Внимательней будь с настройками импорта - экспорта, там нужные галочки проверь.


X.cor.R (Prologue)

Сообщение отредактировал Левша - Понедельник, 08 Октября 2012, 18:14
TeslaCtroitelДата: Вторник, 09 Октября 2012, 06:47 | Сообщение # 13
был не раз
Сейчас нет на сайте
Усё получилось! Левша спасибо, но у меня вызрел ещё один вопрос. Как сделать взаимодействие анимации одного объекта с другим. Ну например, у меня мой рядовой спецназовец может разозлиться и превратиться в местного Нео. Ну, бежать по стенам, людей раскидывать и всё такое прочие. Как сделать, чтоб когда я, например, кидаю противника через себя он кидался? А особо крутой откланялся?
GavolotДата: Вторник, 09 Октября 2012, 08:24 | Сообщение # 14
Последователь Тени
Сейчас нет на сайте
TeslaCtroitel, Чел, тут уже надо самому научиться кодить) Одно дело про импорт и подобные заморочки спрашивать и другое про то, как делать игру.

В общем что-то делаю, но пока не пойму ни как :)
Тень - выражение основной сущности человека.
ЛевшаДата: Вторник, 09 Октября 2012, 09:50 | Сообщение # 15
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Quote (Gavolot)
надо самому научиться кодить

Да уж, писать за тебя - твою игру вряд ли кто станет. smile


X.cor.R (Prologue)
Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » Unity » Экспорт содели с анимацией из 3d max и Rigidbodi (Как организовать экспорт нескольких анимаций и Rigidbodi)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2022 Рейтинг