Вторник, 04 Октября 2022, 09:18

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум игроделов » Записи участника » TeslaCtroitel [19]
Результаты поиска
TeslaCtroitelДата: Воскресенье, 22 Ноября 2015, 22:34 | Сообщение # 1 | Тема: Возможен ли инвентарь и крафты в CE3?
был не раз
Сейчас нет на сайте
Чуваки, вы что за муть то советуете? Какой к чёрту flowgraph? WTF???
Во первых, все UI элементы делаются на Flash`е. Потом будет время, покидаю. Если что, сам ищи на crymod.net, там была статья. Потом берёшь, забиваешь на СЕ и идёшь учить С++. Только без дураков. Можешь попробовать начать с C или С#, но лучше с оригинального С++ (стандарт 99-ого года и 11). Вполне неплохой курс тут: stepic.org Программирование на языке C++ Через пару лет возвращаешься, учишь Flash и AS2.0. Пилишь на нём внешний вид этого самого инвентаря, переписываешь существующую в СЕ систему "инвентаря" на C++, оттачиваешь и приводишь во взаимодействие. Итог: 5-6 лет потраченных на создание какого-то там инвентаря. Единственный плюс к моменту релиза твоего "инвентаря" - ты знаешь внутренности и архитектуру игровых движков, умеешь кодить на С++ на хорошем уровне (без учёта STL и прочих, почти не использующихся в CE вещей). Только нужен ли тебе будет через 5 лет этот инвентарь?
P.S. Да, FlowGraph нужен для инвентаря, но косвенно, для взаимодействия некоторых UI модулей. Всё остальное ручками на cpp.
TeslaCtroitelДата: Среда, 16 Июля 2014, 01:45 | Сообщение # 2 | Тема: Проблемы с использованием эффектов камеры
был не раз
Сейчас нет на сайте
Доброго времени суток. Давно возник этот вопрос, да руки не доходили до шлифовки графики. Копаюсь сейчас с FPS, соответственно, есть руки с оружием. Для того, что бы руки визуально не проходили сквозь стены используем два слоя (дефолтный и Player) и две камеры. Первая отображает все слои, кроме Player, остальная наоборот. И, естественно, выставлена Depth для первой камеры на 0, у второй- на 1. При данном варианте фурычат эффекты, работающие с цветом. Blur, bloom, color correction и тому подобное. А вот с SSAO, DoF и им подобным- затык. Насколько я понимаю, это связанно с Z-Buffer. Собственно вопрос: как заставить остальные эффекты нормально функционировать? Или, как вариант, как по другому сделать так, что бы оружие через стены не проходило?
TeslaCtroitelДата: Воскресенье, 06 Июля 2014, 15:44 | Сообщение # 3 | Тема: Изменение настроек клавиш Input через скрипт
был не раз
Сейчас нет на сайте
Даже блокнотом) Это же обычный текстовый файл. Вопрос в том, что нема в .net класса для работы с ними.
P.S. Хорошо, допустим работаем через inputString. А как тогда получать нажатия Ctrl, Alt, Shift и так далее? Всё таки не верится, что они без нормальной настройки инпута движок оставили...
TeslaCtroitelДата: Воскресенье, 06 Июля 2014, 01:56 | Сообщение # 4 | Тема: Изменение настроек клавиш Input через скрипт
был не раз
Сейчас нет на сайте
allods, читать не очень то удобно. Помню когда то в дельфи были ini файлы, вот с ними было легко и просто. Но на C#, насколько я знаю, их нет?
TeslaCtroitelДата: Суббота, 05 Июля 2014, 00:58 | Сообщение # 5 | Тема: Изменение настроек клавиш Input через скрипт
был не раз
Сейчас нет на сайте
lentinant, спасибо. Это, конечно, выход... Но немного костыльный) Ладно, будем смотреть что их этот "resolution dialog" меняет... Как то не верится, что бы они не оставили нам возможности меня кнопки со скриптов.
P.S. Как считаете, настройки лучше хранить в реестре с помощью PlayerPrefs или в xml? В плане удобности первый вариант лучше, но как с производительностью дело обстоит?
TeslaCtroitelДата: Пятница, 04 Июля 2014, 22:42 | Сообщение # 6 | Тема: Изменение настроек клавиш Input через скрипт
был не раз
Сейчас нет на сайте
Да это то понятно. А менять настройки Input никак?
TeslaCtroitelДата: Пятница, 04 Июля 2014, 22:22 | Сообщение # 7 | Тема: Изменение настроек клавиш Input через скрипт
был не раз
Сейчас нет на сайте
Собственно, вопрос уже задан в название темы. Как через скрипт (C#) менять клавиши управления? Облазил весь класс, ничего подобного не нашёл angry И как получить, допустим, код нажатой клавиши? Типа нажали на кнопочку "Изменить привязанную клавишу", отобразилось надпись "Нажмите необходимую кнопку" -> считали код нажатой кнопки. А как это реализовать- без понятия. Насколько я понимаю, positive botton и тому подобные вещи- это стринговые переменные? А где их тогда присвоить? Надеюсь на вашу помощь, т.к. всевеликий ГуглЪ не помог cry
TeslaCtroitelДата: Понедельник, 23 Июня 2014, 12:00 | Сообщение # 8 | Тема: Реалистичная граната
был не раз
Сейчас нет на сайте
Для начала можно проверить расстояние до игрока, если меньше maxDist -> вывести на экран, допустим, сильную веньетку, заблюрить и включить звон в ушах. После чего делаем цикл
for (int i = 0; i <= maxFragment; i++)
{
Vector3 Direction = Vector3.TransformDirection(Random.insideUnitSphere);
if (Physics.Raycast(transform.position, Direction, out hit, maxFlyDistance)
{
Damage();
}
}
По идее должно работать, проверяйте. В сталкере, если я не ошибаюсь, что то подобное и было реализовано. Если вспомните, там урон наносился не только самим взрывом, но и осколками разлетавшимися во все стороны.
TeslaCtroitelДата: Понедельник, 23 Июня 2014, 11:06 | Сообщение # 9 | Тема: помогите экспортировать модель из 3ds в cryengine 3
был не раз
Сейчас нет на сайте
Полная и подробная статья по экспорту статичной геометрии: http://crymod.net/index.php?page=Thread&threadID=4133
TeslaCtroitelДата: Вторник, 01 Января 2013, 13:51 | Сообщение # 10 | Тема: Лаг с отображением модели в редакторе при приближение
был не раз
Сейчас нет на сайте
Всех с новым годом! Лаг данный вылезал у меня уже давно, но справиться с ним я не могу. Сначала всё норм.

Через несколько минут появляется вот такая петрушка:

При приближение камеры к объекту он обрезается. Перезапуск юни не помогает, не помогает даже создание нового проэкта. Только переустановка. Пробовал ставить 4 версию, тож самое. Сейчас у меня стоит 3.5.5 Pro версия, сами понимаете ни совсем лицензионная. Есть подозрения на кряк, хотя и тут и в 4 версии... По-моему такой вопрос уже кто-то задавал на форуме, но облазив весь форум, не нашёл. Просьба в гугл не отправлять!
TeslaCtroitelДата: Среда, 21 Ноября 2012, 14:20 | Сообщение # 11 | Тема: Вопрос по дверям в FPSC x9
был не раз
Сейчас нет на сайте
Люди, сори, давно не был на сайте.
Я уже давно переехал на Unity3d. Мне понравилось. Анимация, модели и всё такое... Пытался запустить Cry Engine 3, но у меня его комп не потянул. Выдал на маленькой карте 0,8 fps. А юнити норм, 200-300 fps. И главное: юнити не подвешивает так комп при огромном кол-ве динамических объектов, то есть с физикой. Ну, и, движок гораздо сложнее, но более гибкий. Я- за Unity! На Unity щас готовлю свой проэкт, про себя любимого. Я же всё таки "учённый". По неортодоксальной науке. Что то типа Обитель Зла скрещенный с Матрицей.
TeslaCtroitelДата: Вторник, 09 Октября 2012, 06:47 | Сообщение # 12 | Тема: Экспорт содели с анимацией из 3d max и Rigidbodi
был не раз
Сейчас нет на сайте
Усё получилось! Левша спасибо, но у меня вызрел ещё один вопрос. Как сделать взаимодействие анимации одного объекта с другим. Ну например, у меня мой рядовой спецназовец может разозлиться и превратиться в местного Нео. Ну, бежать по стенам, людей раскидывать и всё такое прочие. Как сделать, чтоб когда я, например, кидаю противника через себя он кидался? А особо крутой откланялся?
TeslaCtroitelДата: Понедельник, 08 Октября 2012, 06:40 | Сообщение # 13 | Тема: Экспорт содели с анимацией из 3d max и Rigidbodi
был не раз
Сейчас нет на сайте
BornForGo,
Quote (TeslaCtroitel)
В итоге один фаил ogf разваливается на десяток smd. В файле referens лежит сама модель оружия и руки с костями, без анимации. Также здесь присуцтвуют файлы типа shoot1.smd и т.д.
В них находятся кости с анимацией конкретного действия.

Добавлено (08.10.2012, 06:40)
---------------------------------------------
Левша, вчера весь вечер промучился-гонял туда сюда своё оружие. И выявился новый прикол. После добавления *.xaf анимации у меня кости отсоединяются от объекта %). Да, движуться сами по себе, отдельно от модели. Мне их что, опять модификатором Skin к модели прилиплять? После импорта оружия в юнити, анимацию порезал нормально, поставил скрипт на вызов анимации по какому то там действию. Но модель так и осталась, с распростёрыми руками.

TeslaCtroitelДата: Воскресенье, 07 Октября 2012, 12:24 | Сообщение # 14 | Тема: как сделать туман в игре?
был не раз
Сейчас нет на сайте
Timujin61, зайди в Edit->Render Settings, там будет fog, это плотность тумана. Хотя выглядит он у них как дым. И имей ввиду, он очень сильно подгружает компьютер. У меня pentium 4, celeron d 2.6 Gg, 1.5 gb ОЗУ, 128 мб видеокарта Nvidea GeForce 6600 gt и после включения, даже слабенького тума, комп уходит в капитальный зависон, и камера проворачивается равками.
TeslaCtroitelДата: Суббота, 06 Октября 2012, 22:16 | Сообщение # 15 | Тема: Экспорт содели с анимацией из 3d max и Rigidbodi
был не раз
Сейчас нет на сайте
BornForGo, я для импорта в 3d max моделей из сталкера пользуюсь программой Ogf-master. Она обладает удобным граф. интерфейсом и сразу собирает тебе текстуры к конвертируемой модели, в отличие от утилитки bardak`a. А статья на http://stalkerin.gameru.net, является руководством по сбору NPS. У них анимации для всех одинаковые, а мне надо оружие, а для оружия все анимации свои. В файле имя_оружия_hud.ogf лежит само оружие с руками и с анимацией.

Добавлено (06.10.2012, 22:13)
---------------------------------------------
Левша, большое спасибо, лови +.
На счёт рэгдолла. Например, модель газового баллона из того же многострадального сталкера. У него есть одна кость. Тянется с верху до низу. На какую часть "тела" ставить эту кость? На торс или куда?
На счёт мешколлайдера огарчил. А иначе никак нельзя?

Добавлено (06.10.2012, 22:16)
---------------------------------------------
basist, просто, благодаря урокам от Alcatraz я самого начала начал работать на яве и пока к С# мне ещё привыкать и привыкать. А так я пишу, в основном прикладно-расчётные программы на Delphi xe2.

TeslaCtroitelДата: Среда, 03 Октября 2012, 23:23 | Сообщение # 16 | Тема: Экспорт содели с анимацией из 3d max и Rigidbodi
был не раз
Сейчас нет на сайте
Месяц уже изучаю Unity и 3d max 2010. За неимением лучших вариантов, я решил взять оружие из сталкера тени чернобыля. До этого я делал мод для него и изучал сию систему. Сначала нам надо 3d модель распаковать из формата ogf в smd. Других форматов нет. В итоге один фаил ogf разваливается на десяток smd. В файле referens лежит сама модель оружия и руки с костями, без анимации. Также здесь присуцтвуют файлы типа shoot1.smd и т.д.
В них находятся кости с анимацией конкретного действия. Вопрос прост: как все сии файлы экспортнуть в Unity с множеством вышеописанных анимаций?В Unity у меня появляется одна анимация под названием take01 angry . Как сие организовать?

Ещё один вопрос. Экспортирую модель из 3d max, кидаю на сцену, ставлю всем внутренним моделям коллизию. Усё нормально, пока я не ставлю объекту Rigidbody. Он начинает падать и ... проваливается сквозь пол wacko ! Если создать gameobjeck => cube и поставить ему Rigidbody он нормально падает и не проваливается. А модель из 3d max проваливается. Как сие исправить? И как организовать, чтоб игрок мог "пинать" объект? Ну, как FPS Creator. Объект с Rigidbody падает, даже отскакивает, если материал стоит упругий, но потом стоит как статичный. А как добавить возможность перетаскивания вышеописанного объекта, например как в half-life 2 или в Crisis? И наконец, как сделать возможность подтягивания на руках на объект, как в Warface?

Вопросов много, ответов, как всегда, нет. Просьба в google не отсылать, там уже был.
Если дадите скрипт, пож. в Java, я C# только начал разбирать.
TeslaCtroitelДата: Вторник, 31 Июля 2012, 19:29 | Сообщение # 17 | Тема: Видеонастройки в FPSC x9
был не раз
Сейчас нет на сайте
Ответ на данный вопрос где-то слышал, но не полный. Как я знаю, стандартное разрещение игры на выходе 1024х786. Как его менять? И как поменять, например, разрещение текстур в готовой игре или качество теней (лаит-маппинг, динамика)? Можно ли это сделать внутри главного меню игры? Если нет, то создать программу на Дельфи для редактирования онных настроек вне игры не проблема. Но вот в каком файле хранятся настройки - непонятно. Всем заранее спасибо за помощь, с меня + biggrin
TeslaCtroitelДата: Вторник, 31 Июля 2012, 18:39 | Сообщение # 18 | Тема: Есть вопрос пожалуйста помогите
был не раз
Сейчас нет на сайте
Если ты имеешь в виду стандартное оружие, не из модель паков, то разработчики не добавили туда "худы" рук. Скачай, например, Russian Weapon Pack. Там всё отечественное оружие из сталкера ТЧ, и руки тоже из ТЧ. Для стандартного оружия, прийдётся тебе самому доделывать руки, инач никак. Как это сделать, понятия не имею.
TeslaCtroitelДата: Понедельник, 30 Июля 2012, 23:33 | Сообщение # 19 | Тема: Вопрос по дверям в FPSC x9
был не раз
Сейчас нет на сайте
Вопрос простой: как сделать в FPSC x9, что бы дверь, открытая, не становилась призраком? В закрытом состоянии чрез неё нельзя пройти, как только открыл - проходи на здоровье. shock Как я понимаю, что то надо менять в скрипте двери, но в каком из трёх и где- тайна покрытая мраком. help Помогите, с меня +

Сообщение отредактировал TeslaCtroitel - Вторник, 31 Июля 2012, 18:40
Форум игроделов » Записи участника » TeslaCtroitel [19]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2022 Рейтинг