Суббота, 05 Октября 2024, 12:12

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Туторы по раду
rufatДата: Вторник, 14 Сентября 2010, 16:16 | Сообщение # 1
частый гость
Сейчас нет на сайте
Так как идей на счет рада у меня нет вот решил помочь людям. Вы говорите тему какого то туториала я в течении дня постараюсь приготовить его smile
Прикрепления: 6068346.jpg (51.8 Kb)
SaM_Дата: Вторник, 14 Сентября 2010, 17:02 | Сообщение # 2
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Как правильно экспортировать анимированую модель из 3dMax?
rufatДата: Вторник, 14 Сентября 2010, 17:32 | Сообщение # 3
частый гость
Сейчас нет на сайте
я тебе обяснял как, но этот метод хоть считается и правильным но не работает. Потому что костная анимация с макса не экпортируется с пандой правильно. Советую делать анимацию если это возможно GSUP или если найдется какая то программа запускающая анимированые модели в формате х экспортируй её с макса в эту прогу и оттуда у же экспортируешь в радугу.
P.S я мог бы выложить тутор но в этом нету смысла нужно найти более оптимальный способ.
SaM_Дата: Вторник, 14 Сентября 2010, 18:22 | Сообщение # 4
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Я понял как, без анимации все экспортируется, а мне надо с анимацией! На офф форуме предлогают несколько прог, но они или не работают, или платные, а в инете полных версий пока нет!
rufatДата: Вторник, 14 Сентября 2010, 19:08 | Сообщение # 5
частый гость
Сейчас нет на сайте
Я скажу тебе как но это не поможет. Во время экспорта с помощью панды заходишь во вкладку в не в максе а в панде выделяешь с какого кадра по какой твоя анимация и ставишь птичку на Matrix а также Include bones animation и Bones. Вот и всё.
SaM_Дата: Вторник, 14 Сентября 2010, 20:03 | Сообщение # 6
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Нет, это не помогает.
rufatДата: Вторник, 14 Сентября 2010, 21:16 | Сообщение # 7
частый гость
Сейчас нет на сайте
Я ПОИШУ ЕЩЁ ПРОГРАММЫ ПОСТАРАЮСЬ ПОМОЧЬ ТЕБЕ КАК СМОГУ. нОЕСЛИ У ТЯ ЕСТЬ gsup ЛУЧШЕ ИСПОЛЬЗУЙ ЕГО

Добавлено (14.09.2010, 21:16)
---------------------------------------------
я чтото видел в сайте рада но там описывали экспорт анимации с GSUP. И к тому же ты можешь сделать аним модель в максе и поместить в GSUP а оттуда экспортировать в рад

AnubisetДата: Вторник, 14 Сентября 2010, 21:44 | Сообщение # 8
был не раз
Сейчас нет на сайте
Сможеш ли сделать адон по rag doll?
SaM_Дата: Вторник, 14 Сентября 2010, 22:12 | Сообщение # 9
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
rufat, я аниму делаю в максе.

Сообщение отредактировал SaM_ - Вторник, 14 Сентября 2010, 22:13
rufatДата: Вторник, 14 Сентября 2010, 23:14 | Сообщение # 10
частый гость
Сейчас нет на сайте
Anubiset, можно было бы это сделать это даже не плохая идея но я делаю туторы. Я подумаю насчёт адона.

Добавлено (14.09.2010, 23:14)
---------------------------------------------
rufat, я аниму делаю в максе.
я понял biggrin
Поэтому SaM_, я тебе говорил экспортировать с макса в GSUP и оттуда экспортировать в рад

SaM_Дата: Среда, 15 Сентября 2010, 15:32 | Сообщение # 11
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote
Поэтому SaM_, я тебе говорил экспортировать с макса в GSUP и оттуда экспортировать в рад

Вообщето GSUP не поддерживает аниму вообще, только передвижение камеры.

rufatДата: Пятница, 17 Сентября 2010, 22:10 | Сообщение # 12
частый гость
Сейчас нет на сайте
Если честно я нуб в GSUP я ни разу не пользовался ею. Но читал гдето об этом.
Может я могу помочь тебе чем нибудб другим. biggrin

Добавлено (17.09.2010, 22:10)
---------------------------------------------
ТУТОР ПО СОЗДАНИЮ NORMALS MAP В 3DMAX.
Normal Mapping
Предположим, что Вы испльзуете 3DS Max достаточно давно, чтобы заинтересоваться техникой карт нормалей, следовательно достаточно уверенно чувствуете себя в 3D пространстве. Вершины в этом пространстве описываются координатами вдоль осей X,Y и Z. Когда Вы применяете 2D текстуры к Вашим 3D моделям, Вы приписывате им UVW координаты. UVW координаты основываются на полигонах, где U и V наиболее важные, т.к. они представляют X и Y, в то время как W представляет как текстура будет обертываться вокруг нескольких полигонов на модели в 3D пространстве.
В карте нормалей, RGB картинка кодирует и XYZ и UVW координаты. Она содержит размещение текстуры, куда Вы ее развернули в UVW, но каждый пиксель представляет XYZ координаты своим цветом. Любой красный пиксель будет транслироваться в X координату, зеленый в Y, а синий в Z. Результат сводится к смеси этих трех цветов, так что пристально рассмотрим пример карты нормалей, чтобы почувствовать как она будет транслироваться.
С ней Вы можете взять очень высокополигональную модель и применить ее XYZ координаты к лоуполи модели. И освещение и глубина хайполи модели останутся нетронутыми, так что, чтобы достичь конца этого урока создавайте простое освещение.
Давайте начнем.
Т.к. это урок не по моделированию, я предполагаю, что Вы уже имеете и высокополигональную и лоуполи сетку и готовы сделать карту нормалей. Еще раз мы будем работать в 3ds max, но все сказанное может быть легко приспособленно для других программ трехмерного моделирования. Для этого урока я построил очень простую стенную панель, приспособленную для мозаичного повторения, и импортировал ее в TSE. Вам нужно проверить, что Ваша модель центрирована для уменьшения трудов при создании карты нормалей. Также всегда помните одну вещь: НАЗЫВАЙТЕ ВАШИ ОБЪЕКТЫ! Я не могу достаточно объяснить насколько легче все будет, если Вы все соответственно назовете. Здесь я имею основной план высокополигональной модели справа и рядом лоуполи (Это просто чтобы их показать они обе здесь, по настоящему они наложены друг на друга, что Вы далее увидите).Ваша первая задача сделать развертку (unwrap) вашей лоуполи модели. Есть другие уроки, которые описывают этот процесс, так что я пропущу эту часть. Ok, Вы имеете обе модели и развертку низкополигональной модели. Что дальше? Выберите лоуполи модель, нажмите "0" или выберите Rendering-> Render to Texture. Следующие несколько скриншотов показывают что описывается, так что попытайтесь следовать им так аккуратно, как возможно или Ваш результат может оказаться не таким как надо.Нажмите Setup (Установка) в Render Settings (Установки визуализации).На закладке Renderer включите Enable Global Supersampler.Закройте установки визуализатора и перейдите ниже к свитку Projection Mapping. Включите разрешение (enable) Projection Mapping (Картирование проекций) и нажмите Pick (Взять) для указания высокополигональной модели.Укажите хайполи модель и нажмите Add (Добавить).Пройдите дальше вниз в окне Render to Texture и нажмите Add в свитке Output (Выход). Затем нажмите NormalsMap и Add Elements.Пройдите еще ниже и Вы увидите, что Вы можете назвать и выбрать Ваши выходные установки карты нормалей. Также выберите размер Вашей карты нормалей (помните, что большие размеры создают большую нагрузку на производительность, и никогда не делайте больше 1024).Прейдите в панель Modify и разверните Projection для выбора клетки. Далее Вам нужно сделать - используя выделение вершин неатроить клетку так, чтобы она охватывала Ваш низкополигональный объект и масштабировать ее так, чтобы она охватывала и высокополигональную модель.Здесь как клетка должна выглядеть когда Вы закончите; полностью охватывает обе сетки.Окончательно вернитесь в окно Render to Texture и перейдите в самый низ. Проверьте что Вы в правильном окне для визуализации переда сетки. Нажмите Render для визуализации Вашей карты нормалей.Пофвится подобный диалог. Нажмите Continue (Продолжить).Вы наверное рассердитесь. "Это только визуализация Вашей глупой сетки! Она не выглядит как карта нормалей, которую Вы показывали ранее!" Ну это потому что это не карта нормалей. Перейдите в Вашу папку, куда установлен 3dsmax и посмотрите в папке Images. И - ага, там есть прекрасная карта нормалей

rkamoДата: Пятница, 17 Сентября 2010, 22:51 | Сообщение # 13
3D Rad user
Сейчас нет на сайте
Вау! туторы без рисунков - очень эффективно!!! Это все равно что объяснять квантовую механику на пальцах, ага smile

rufat, сначала посмотри как люди вообще делают туторы, не надо все писать сплошным текстом, добавь рисунков пояснительных, а потом уже и выкладывай wink

И если честно, то эта тема для ветки о 3d max, а не о раде...


Прежде чем задавать вопросы по 3D Rad читайте форум на gcup.ru и официальный форум 3drad.com и 80% ваших вопросов отпадут...вообщем RTFM :)
Matrix - Escape to Zion - мой проект на 3D Rad.
vny4okДата: Суббота, 18 Сентября 2010, 19:25 | Сообщение # 14
Зелёное деревце!
Сейчас нет на сайте
Народ, подскажите, что мне делать, у меня такая проблема: у меня есть 3D model города, я её экспортировал с помощью google sketchUP и плагина для радуги, как Rigid Body, добавил в радугу, но моя машина (стандартная - riigid body) проходит сквозь модель города, как это исправить?

rufatДата: Среда, 22 Сентября 2010, 10:34 | Сообщение # 15
частый гость
Сейчас нет на сайте
Слушай когда экспортируешь модель ригидбоди ты должен иметь 2 модели:
1. rigidBody_mesh.x -- это модель внешнего вида твоего объекта
2. rigidBody_.x -- это модель созданная сферами повторяющий вид твоего объекта. Сферы могут находится во внутр. контакте

Добавлено (22.09.2010, 10:34)
---------------------------------------------
Как экспортировать модель города(местности)?
Для начала нам нужна программа Radimp. Устанавливаем ее в папку 3drad. Сначала нужно конечно построить модель своего города или местности. Потом экспортируем эту модель в папку import(эта папка появляется после запуска Radimp.) И заходим в сам Radimp. Там в списке вы увидите название вашей модели. Выделите её и войдите во вкладку 3d Rad и выберите Install RigidBody Static. После установки Radimp даёт информацию об успешном экспорте модели. Потом закрываем Radimp и заходим в 3drad. Дальше заходим во вкладку Object=> Add=>Rigidbody. И затем выбираем Rigid body нашей модели города и всё. Да, то что порой казалось сложным сейчас кажется 5 минутным делом. Надеюсь я смог помочь вам.

Прикрепления: 5849233.jpg (113.8 Kb)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг