Четверг, 15 Апреля 2021, 09:10

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Форум игроделов » Записи участника » rufat [55]
Результаты поиска
rufatДата: Понедельник, 27 Июня 2011, 17:31 | Сообщение # 1 | Тема: Экспорт анимации 3d max
частый гость
Сейчас нет на сайте
с помощь fragmotion. Просто модель анимированную экспортируешь туда и потом оттуда в 3д рад
rufatДата: Понедельник, 27 Июня 2011, 17:28 | Сообщение # 2 | Тема: Отдача оружия
частый гость
Сейчас нет на сайте
послушай когда создаешь camchase и прикрепляешь его к объекту, там в функциях camchase появлется вкладка Shaking/ intencity там выбираешь vibration (earthquake) и всё
rufatДата: Понедельник, 27 Июня 2011, 17:18 | Сообщение # 3 | Тема: Нужна помощь по 3d rad? Вам сюда.
частый гость
Сейчас нет на сайте
vladusha99, лично я паботаю с 3dmax. Экспортирую модель с помощью плагина помешенного на форуме. Модель вставляю с помощью RADİMP(как помещать с помощью этой программы я написал на первой странице этой темы). А что нассет того что вагон двигался по рельсам есть в 3д раде Path с помощью которого можно указать координаты и твой вагон будет двигаться по той траэктории которой ты укажешь.
P.S Path прикрепляется только к Skinmesh а не Rigidbody. Поэтому поначалу прикрепляем Skinmesh к Rigidbody. А затем на path прикрепляем skinmesh.
rufatДата: Воскресенье, 26 Июня 2011, 17:50 | Сообщение # 4 | Тема: Нужна помощь по 3d rad? Вам сюда.
частый гость
Сейчас нет на сайте
да можно с помощью сохранения в текстовом файле определенных значений
rufatДата: Понедельник, 04 Октября 2010, 11:01 | Сообщение # 5 | Тема: Нужна модель
частый гость
Сейчас нет на сайте
может тебе забор ещё покрасить))))))))))))
rufatДата: Воскресенье, 03 Октября 2010, 17:39 | Сообщение # 6 | Тема: Компилятор!
частый гость
Сейчас нет на сайте
Nasa13, я тя поздравляю это было наилучшее открытие в мире.))))))))))
rufatДата: Суббота, 02 Октября 2010, 16:58 | Сообщение # 7 | Тема: Компилятор!
частый гость
Сейчас нет на сайте
чтобы курсор виделся два раза нажмите на Sprite курсора перед тем как сохранить проект и он будет видем после компиляции
rufatДата: Среда, 29 Сентября 2010, 13:42 | Сообщение # 8 | Тема: Игры в браузере?
частый гость
Сейчас нет на сайте
Loligan, это просто. Поставишь галочку в компиляторе на Embed at и на Prompt. Пишешь название сайта в Embed at и компилятор помещает твою игру в формате osa в сайт. Вот и всё
rufatДата: Среда, 29 Сентября 2010, 13:39 | Сообщение # 9 | Тема: Компилятор!
частый гость
Сейчас нет на сайте
Nasa13, Просто перед тем как вставить спрайты надо Camchase вставить тогда всё будет Ok
rufatДата: Воскресенье, 26 Сентября 2010, 22:41 | Сообщение # 10 | Тема: Предмет
частый гость
Сейчас нет на сайте
Nasa13, послушай ставишь Evnt on location около модели оружия лежащего гдето. и ставишь ещё одну модель оружия около 1st person camera и прикрепляешь её к ней. Затем делаешь модель оружия около камеры делаешь невидимой. Затем пишешь что когда 1st personcamera будет в этой локации та модель оружия котороя лежит гдето чтобы исчезло а оружие около камеры появилось анологично раболтаешь со спрайтами.
rufatДата: Воскресенье, 26 Сентября 2010, 22:24 | Сообщение # 11 | Тема: Анимация
частый гость
Сейчас нет на сайте
http://www.3drad.com/forum/index.php?topic=5315.0
там внизу(страницы) есть код ключевой анимации
rufatДата: Воскресенье, 26 Сентября 2010, 21:57 | Сообщение # 12 | Тема: Анимация
частый гость
Сейчас нет на сайте
Nasa13, SaM_, по моему я дал не ту ссылку извините
rufatДата: Суббота, 25 Сентября 2010, 22:57 | Сообщение # 13 | Тема: Анимация
частый гость
Сейчас нет на сайте
только там описывается ключевая анимация
хотя разница какая чем ждать месяцами когда выйдет более оптимальная прога лучше использовать обычную ключевую аним

Добавлено (25.09.2010, 22:57)
---------------------------------------------
Nasa13, это ссылка на форум где описывается ключевая анимация

rufatДата: Суббота, 25 Сентября 2010, 22:43 | Сообщение # 14 | Тема: Анимация
частый гость
Сейчас нет на сайте
SaM_, я зимой читал в сайте рада как экспортировать анимацию но жаль тогда не сохранил ссылку сейчас не могу её найти

Добавлено (25.09.2010, 22:43)
---------------------------------------------
Ну вот нашел наконец http://www.3drad.com/forum/index.php?topic=5315.0

rufatДата: Суббота, 25 Сентября 2010, 21:49 | Сообщение # 15 | Тема: Анимация
частый гость
Сейчас нет на сайте
Nasa13, Это всеобщая проблема. Я поищу если найду помогу вам
rufatДата: Среда, 22 Сентября 2010, 21:25 | Сообщение # 16 | Тема: PathFinder
частый гость
Сейчас нет на сайте
Там есть проект PathFinder.3dr. Зайди в него там все понятно объяснено
rufatДата: Среда, 22 Сентября 2010, 10:34 | Сообщение # 17 | Тема: Туторы по раду
частый гость
Сейчас нет на сайте
Слушай когда экспортируешь модель ригидбоди ты должен иметь 2 модели:
1. rigidBody_mesh.x -- это модель внешнего вида твоего объекта
2. rigidBody_.x -- это модель созданная сферами повторяющий вид твоего объекта. Сферы могут находится во внутр. контакте

Добавлено (22.09.2010, 10:34)
---------------------------------------------
Как экспортировать модель города(местности)?
Для начала нам нужна программа Radimp. Устанавливаем ее в папку 3drad. Сначала нужно конечно построить модель своего города или местности. Потом экспортируем эту модель в папку import(эта папка появляется после запуска Radimp.) И заходим в сам Radimp. Там в списке вы увидите название вашей модели. Выделите её и войдите во вкладку 3d Rad и выберите Install RigidBody Static. После установки Radimp даёт информацию об успешном экспорте модели. Потом закрываем Radimp и заходим в 3drad. Дальше заходим во вкладку Object=> Add=>Rigidbody. И затем выбираем Rigid body нашей модели города и всё. Да, то что порой казалось сложным сейчас кажется 5 минутным делом. Надеюсь я смог помочь вам.

Прикрепления: 5849233.jpg(113.8 Kb)
rufatДата: Пятница, 17 Сентября 2010, 22:10 | Сообщение # 18 | Тема: Туторы по раду
частый гость
Сейчас нет на сайте
Если честно я нуб в GSUP я ни разу не пользовался ею. Но читал гдето об этом.
Может я могу помочь тебе чем нибудб другим. biggrin

Добавлено (17.09.2010, 22:10)
---------------------------------------------
ТУТОР ПО СОЗДАНИЮ NORMALS MAP В 3DMAX.
Normal Mapping
Предположим, что Вы испльзуете 3DS Max достаточно давно, чтобы заинтересоваться техникой карт нормалей, следовательно достаточно уверенно чувствуете себя в 3D пространстве. Вершины в этом пространстве описываются координатами вдоль осей X,Y и Z. Когда Вы применяете 2D текстуры к Вашим 3D моделям, Вы приписывате им UVW координаты. UVW координаты основываются на полигонах, где U и V наиболее важные, т.к. они представляют X и Y, в то время как W представляет как текстура будет обертываться вокруг нескольких полигонов на модели в 3D пространстве.
В карте нормалей, RGB картинка кодирует и XYZ и UVW координаты. Она содержит размещение текстуры, куда Вы ее развернули в UVW, но каждый пиксель представляет XYZ координаты своим цветом. Любой красный пиксель будет транслироваться в X координату, зеленый в Y, а синий в Z. Результат сводится к смеси этих трех цветов, так что пристально рассмотрим пример карты нормалей, чтобы почувствовать как она будет транслироваться.
С ней Вы можете взять очень высокополигональную модель и применить ее XYZ координаты к лоуполи модели. И освещение и глубина хайполи модели останутся нетронутыми, так что, чтобы достичь конца этого урока создавайте простое освещение.
Давайте начнем.
Т.к. это урок не по моделированию, я предполагаю, что Вы уже имеете и высокополигональную и лоуполи сетку и готовы сделать карту нормалей. Еще раз мы будем работать в 3ds max, но все сказанное может быть легко приспособленно для других программ трехмерного моделирования. Для этого урока я построил очень простую стенную панель, приспособленную для мозаичного повторения, и импортировал ее в TSE. Вам нужно проверить, что Ваша модель центрирована для уменьшения трудов при создании карты нормалей. Также всегда помните одну вещь: НАЗЫВАЙТЕ ВАШИ ОБЪЕКТЫ! Я не могу достаточно объяснить насколько легче все будет, если Вы все соответственно назовете. Здесь я имею основной план высокополигональной модели справа и рядом лоуполи (Это просто чтобы их показать они обе здесь, по настоящему они наложены друг на друга, что Вы далее увидите).Ваша первая задача сделать развертку (unwrap) вашей лоуполи модели. Есть другие уроки, которые описывают этот процесс, так что я пропущу эту часть. Ok, Вы имеете обе модели и развертку низкополигональной модели. Что дальше? Выберите лоуполи модель, нажмите "0" или выберите Rendering-> Render to Texture. Следующие несколько скриншотов показывают что описывается, так что попытайтесь следовать им так аккуратно, как возможно или Ваш результат может оказаться не таким как надо.Нажмите Setup (Установка) в Render Settings (Установки визуализации).На закладке Renderer включите Enable Global Supersampler.Закройте установки визуализатора и перейдите ниже к свитку Projection Mapping. Включите разрешение (enable) Projection Mapping (Картирование проекций) и нажмите Pick (Взять) для указания высокополигональной модели.Укажите хайполи модель и нажмите Add (Добавить).Пройдите дальше вниз в окне Render to Texture и нажмите Add в свитке Output (Выход). Затем нажмите NormalsMap и Add Elements.Пройдите еще ниже и Вы увидите, что Вы можете назвать и выбрать Ваши выходные установки карты нормалей. Также выберите размер Вашей карты нормалей (помните, что большие размеры создают большую нагрузку на производительность, и никогда не делайте больше 1024).Прейдите в панель Modify и разверните Projection для выбора клетки. Далее Вам нужно сделать - используя выделение вершин неатроить клетку так, чтобы она охватывала Ваш низкополигональный объект и масштабировать ее так, чтобы она охватывала и высокополигональную модель.Здесь как клетка должна выглядеть когда Вы закончите; полностью охватывает обе сетки.Окончательно вернитесь в окно Render to Texture и перейдите в самый низ. Проверьте что Вы в правильном окне для визуализации переда сетки. Нажмите Render для визуализации Вашей карты нормалей.Пофвится подобный диалог. Нажмите Continue (Продолжить).Вы наверное рассердитесь. "Это только визуализация Вашей глупой сетки! Она не выглядит как карта нормалей, которую Вы показывали ранее!" Ну это потому что это не карта нормалей. Перейдите в Вашу папку, куда установлен 3dsmax и посмотрите в папке Images. И - ага, там есть прекрасная карта нормалей

rufatДата: Пятница, 17 Сентября 2010, 21:58 | Сообщение # 19 | Тема: Постояная помощь по ISQ
частый гость
Сейчас нет на сайте
послушай скоро планирую установить Skype(у меня была версия с багами) как установлю постараюсь помочь тебе. Но не постоянно конечно.
rufatДата: Вторник, 14 Сентября 2010, 23:14 | Сообщение # 20 | Тема: Туторы по раду
частый гость
Сейчас нет на сайте
Anubiset, можно было бы это сделать это даже не плохая идея но я делаю туторы. Я подумаю насчёт адона.

Добавлено (14.09.2010, 23:14)
---------------------------------------------
rufat, я аниму делаю в максе.
я понял biggrin
Поэтому SaM_, я тебе говорил экспортировать с макса в GSUP и оттуда экспортировать в рад

Форум игроделов » Записи участника » rufat [55]
  • Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2021 Рейтинг