Если по вашему я пишу что-то не так, то, пожалуйста, скажите мне об этом. Планируется около 7 уровней.
Первый уровень:
Уровень проходит на фоне горящего поселения. Справка: События развиваются в Эмайн Махе — столице уладов. На данный момент произошло восстания некоторых приближенных короля, в связи с его бесчестными поступком, то тут, то там возникают стычки между восставшими и людьми короля.
На экране появляется персонаж игрока (ПИ). Воин, уже стоявший здесь, заметив ПИ бросается в бой. Воин: «За Конхобара!»
Добравшись до босса, ПИ замерзает. Появляются два война (свои) и атакуют босса. Тот быстро убивает первого, закрывается щитом от атаки второго и убивает его одним ударом.
Босс: «Пылкие умирают быстро, иные идут следом.» Босс атакует.
Когда у босса заканчиваются жизни, он наносит пару ударов по персонажу игрока. Босс: Неплохо сражаешься, славный муж Улада. Я буду милостив к тебе, но сражаться так больше не позволю. Удар. Рука персонажа улетает в сторону. Конец уровня.
Второй уровень:
Уровень проходит на фоне мирного пейзажа с преобладанием зеленого цвета. Справка: Сид Диан Кехта, покровителя врачевания. Находится, как и другие сиды, в параллельном мире. На данный момент идет подготовка к нападению на один из захваченых сидов.
ПИ оказывается на невысоком утесе, там же стоит еще один персонаж. Внизу бегают войны в белых одеждах. Диан Кехт: «Как тебе мой дар, потомок Сренга?» ПИ совершает атаку и говорит: «О лучше и не мечтать.» Диан Кехт: «Так услышь гейс. Не отказывать народу нашему в просьбе.» ПИ: «...» Диан Кехт: «И не думал я, что обладать сим будет потомок того, что причиной послужил к созданию.» Диан Кехт: «Перейдем к моей просьбе. Знаешь сам, нелегкие времена пришли на Эрин, и дело не только в ваших междоусобицах. Опасность исходит из глубин, фоморы уже начали войну.» Диан Кехт: «Они зачем-то втянули в это и людей, они вместе захватывают и грабят наши сиды. Нужно узнать почему там люди и... » Экран перемещается вперед к порталу из которого появляется фиолетовый луч в ширину портала, в ИП и Диан Кехта оно не попадает, так как те выше, на утесе. Все прекращается. На земле внизу кучи мертвых, а из портала начинают выходить слабые фоморы. Диан Кехт: «Значит так и есть...» Диан Кехт: «Прошу, победи их.» Герой от безысходности спрыгивает. Бой начинается.
После победы над босом, рядом с ИП появляется Диан Кехт. Диан Кехт: «Нам нужна волшебная шкура кабана, способная исцелить завернувшегося в нее, она находилась в одном из захваченных сидов, не откажешь ли в просьбе?» Конец уровня.
Третий уровень:
Фон похож на предыдущий, но более мрачный. Справка: Один из сидов, по сути - ничего особенного, трава, деревья, холмы и тд. Территория, в основном,захвачена людьми.
При встрече с боссом. Босс: «Человек? Я думал здесь только мы.» ИП: «Что вы тут делаете.» Босс: «Наживаемся. Тут и вправду всего изобилие. Иметь богатства, славу и не лишится их как тогда, проклятый Конхобар, да как он посмел назвать нас предателями желающими очернить его имя!» Босс:«И это после того как мы помогли защитит Эмайн Маху от восставших! После всего обвинить нас в убийстве сыновей Уснеха и Фиаха, сына Фергуса! Решил скрыть свое бесчестие.» Босс:«Впрочем я благодарен, теперь мы стали богаче, чем были тогда. Думаю и тебе достанется немного нашего.» Босс стреляет из лука в ИП и попадает. Босс:«Этот лук и попавшую в тебя стрелу, я раздобыл в одном святилище, когда мы были за морем. Поговаривали, что от яда на этой стреле невозможно вылечится.» Начинается бой. Время в бою ограничено. После победы ИП исцеляется с помощью шкуры. Конец уровня.
Четвертый уровень:
Сначала ИП находится в локации второго уровня и разговаривает с Диан Кехтом.
Диан Кехт: «Мне пришло известие, Брес хочет что-то обсудить. Он, без сомнения, знает, что происходит и кто за этим стоит. Возможно и он сам повинен в происходящем. Отправляйся к нему и все узнай.
Затем место действия переносится на мрачную локацию со стеклянной башней на заднем плане. Справка: Остров Тори — Оплотов фоморов на суше. Знаменует себя стеклянной башней.
В конце уровня ИП встречает Брес. Брес: «О, потомок великого война Фир Болг. Значит они испугались появится здесь.» ИП: «О чем должна была идти речь?» Брес: «Всему свое время, а сейчас я не прочь узнать, насколько ты стоишь славы своих предков.» ИП: «Я не собираюсь драться.» Брес: «К бою же, славный воин, рискнувший прийти сюда. Мне известно, что просьбе моей ты не откажешь, вызов принять стоит.» Бой начинается.
После победы. Брес: «Во истину славный Фир Болг. Слушай же, ведет войско фоморское, некто неизвестный мне, но без сомнения он принадлежит к племени матери моей, хотя и уродлив как фомор.» Брес: «В руках у него глаз Балора и, испорченный силой глаза, меч Нуаду, незнающий промаха. Меч этот сейчас хранится в одном из захваченных сидов.» Конец уровня.
Пятый уровень:
Сначала ИП находится в локации второго уровня и разговаривает с Диан Кехтом. ИП: … Вот, что он сказал. Диан Кехт: «Я могу знать повинного во всем этом, но нужно убедится, а ты отправляйся за мечем, он нам очень понадобится, но надень эти перчатки, изготовленные из принесенной тобой шкуры.» Диан Кехт: «Они тебя от силы испорченного глазом Балора меча.»
Место действия переносится в пещеру где хранится меч Нуаду.
Боссом в этом уровне тот же, что и первом. Босс: «Это и есть тот самый человек убивающий моих людей. Удивительно, что ты неведомым образом смог вернуть себе руку, но против этого тебе не помогла бы и лишняя пара.» «Сегодня милостивым я быть не собираюсь, доброта моя обошлась слишком дорого для всех.» Бой. Конец уровня.
Плохое нужно любить и уважать, ибо именно оно делает хорошее действительно хорошим
Сообщение отредактировал Я_Двоечник - Четверг, 31 Мая 2012, 14:41
Что за жанр? Хотя, впрочем, здесь все ясно. Ты же понимаешь, что для игры нужен полноценный сценарий, а не набросок. В том числе следует продумать детали, которые составят образ игры. Администратор с ником TLT неадекват и лицемер. Если кто не согласен с его мнением, незамедлительно получает замечания и бан. Мне надоело терпеть его идиотизм и я покидаю этот сайт. Разрешаю блокировать этот аккаунт.
Нужно составить: 1 подробные характеристики персонажей;
2 описание игровых локаций;
3 сюжетную линию, разделенную на отдельные этапы;
4 способности и свойства, которые применяются в игре. Администратор с ником TLT неадекват и лицемер. Если кто не согласен с его мнением, незамедлительно получает замечания и бан. Мне надоело терпеть его идиотизм и я покидаю этот сайт. Разрешаю блокировать этот аккаунт.
Если внешний вид, то нарисую примерный вид при надобности.
Quote (UserName)
2 описание игровых локаций;
Зачем расписывать требование к локации, тем самым повышая требование к художнику и мешая проявлять инициативу, если мне в локации нужно лишь суть передать?
Quote (UserName)
3 сюжетную линию, разделенную на отдельные этапы;
А сейчас как? Игровой уровня - задача геймдизайнера.
Quote (UserName)
4 способности и свойства, которые применяются в игре.
Тоже к геймдизайнеру Плохое нужно любить и уважать, ибо именно оно делает хорошее действительно хорошим
Сообщение отредактировал Я_Двоечник - Четверг, 31 Мая 2012, 01:40
Если внешний вид, то нарисую примерный вид при надобности.
Тебя не заставляет никто рисовать. Имеется ввиду описание персонажей и их характеры.
Quote (Я_Двоечник)
Зачем расписывать требование к локации, тем самым повышая требование к художнику и мешая проявлять инициативу, если мне в локации нужно лишь суть передать?
Ты же пишешь сценарий. Ты имеешь представление о том, как выглядит сцена действий?
Quote (Я_Двоечник)
А сейчас как? Геймплей касающийся игрового уровня - задача геймдизайнера.
Твоя задача - продумать и описать.
Quote (Я_Двоечник)
Тоже касается геймдизайнера
Дизайнер делает их внешний вид. Твоя задача - придумать их способности, приемы и описать их. Администратор с ником TLT неадекват и лицемер. Если кто не согласен с его мнением, незамедлительно получает замечания и бан. Мне надоело терпеть его идиотизм и я покидаю этот сайт. Разрешаю блокировать этот аккаунт.
Почему это не подпадает под "нарисовать", наглядней ведь?
Quote (UserName)
и их характеры.
А кому они, кроме самого сценариста нужны?
Quote (UserName)
Ты имеешь представление о том, как выглядит сцена действий?
Имею, мне нужно горящее поселение, я так и пишу больше мне ничего ненужно от этой локации, не важно какой дом как горит или еще что-то, нужен лишь антураж.
Quote (UserName)
Твоя задача - продумать и описать.
Что именно еще раз спрашиваю? Если сюжетную линию, то скоро буде весь сценарий, ели игровой уровень, то зачем мне в лезть со своим уставом в чужой монастырь?
Quote (UserName)
Дизайнер делает их внешний вид.
Он придумывает механику всего этого и вообще нужность/ненужность этих самых способностей и тд. Если ему, вдруг, понадобится от меня описание - напишу. А так зачем делать ненужные вещи. Вот опишу я несколько приемов, а дизайнер мне "ты, дурак? Кто это все рисовать и анимировать будет? Есть у перса один удар и больше ему не надо". Плохое нужно любить и уважать, ибо именно оно делает хорошее действительно хорошим
Почему это не подпадает под "нарисовать", наглядней ведь?
Как раз этим занимаются концепт-артисты под воздействие автора проекта.
Quote (Я_Двоечник)
А кому они, кроме самого сценариста нужны?
А ты вкурсе, что игры следует делать выразительными, чтобы привлечь пользователей. Именно для этого нужно разработать выразительных персонажей, личность, с которой можно слиться и прочувствовать себя в ее шкуре.
Quote (Я_Двоечник)
Что именно еще раз спрашиваю? Если сюжетную линию, то скоро буде весь сценарий, ели игровой уровень, то зачем мне в лезть со своим уставом в чужой монастырь?
Для тех кто в танке: геймплей.
Quote (Я_Двоечник)
Имею, мне нужно горящее поселение, я так и пишу больше мне ничего ненужно от этой локации, не важно какой дом как горит или еще что-то, нужен лишь антураж.
Хороший сценарист занимается этим, в особенности если он является автором идеи и не хочет пускать все на самотек.
Quote (Я_Двоечник)
Он придумывает механику всего этого и вообще нужность/ненужность этих самых способностей и тд. Если ему, вдруг, понадобится от меня описание - напишу. А так зачем делать ненужные вещи. Вот опишу я несколько приемов, а дизайнер мне "ты, дурак? Кто это все рисовать и анимировать будет? Есть у перса один удар и больше ему не надо".
Всестороннюю развитость еще никто не отменял. А если дизайнер буде тебя оскорблять, то лучше его выгнать. Администратор с ником TLT неадекват и лицемер. Если кто не согласен с его мнением, незамедлительно получает замечания и бан. Мне надоело терпеть его идиотизм и я покидаю этот сайт. Разрешаю блокировать этот аккаунт.
Именно для этого нужно разработать выразительных персонажей, личность, с которой можно слиться и прочувствовать себя в ее шкуре.
А каким боком это противоречит мои словам? Перефразирую: зачем делать записи по поводу данного, если кроме меня они никому не нужны?
Quote (UserName)
Для тех кто в танке: геймплей.
Для другого танкиста повторяю: зачем мне в лезть со своим уставом в чужой монастырь?
Quote (UserName)
Хороший сценарист занимается этим
Обоснование кроме твоего ИМХО имеются?
Quote (UserName)
в особенности если он является автором идеи
По геймплею не на что не претендую, разве на метание копья, впрочем это я указал, но если геймдиз сочтет ненужным, то можно и убрать.
Quote (UserName)
и не хочет пускать все на самотек.
Да уж, лучше кривыми ручищами испоганит весь геймплей "ради идей". Геймдиз поболее сценариста разбираться в это деле должен.
Quote (UserName)
Всестороннюю развитость еще никто не отменял.
Считать себя лучше остальных нехорошо, тогда уж лучше все одному - спокойнее.
Quote (UserName)
А если дизайнер буде тебя оскорблять, то лучше его выгнать.
Если тебе не нравятся чьи-либо взгляды, это еще не делает их неправильными. Плохое нужно любить и уважать, ибо именно оно делает хорошее действительно хорошим
Почему это не подпадает под "нарисовать", наглядней ведь?
Сценаристы не рисуют. Говоря откровенно, тебя вообще не должен парить внешний вид персонажа за исключением если это ЯВНО влияет на твою работу. Достаточно краткого лаконичного описания персонажа. В качестве примера ты например указываешь "старик" - не надо описывать, что это скрюченный мужик в три погибели, с сотней морщин на лице. Художник без тебя знает как лучше рисовать старииков в заданном сеттинге и проекте.
Исключение. У старика один глаз и тебе по квесту надо, чтобы игрок принес ему искуственный. Тогда ты подчеркиваешь - старик с одним глазом. ( Утрирую )
Quote (Я_Двоечник)
Зачем расписывать требование к локации, тем самым повышая требование к художнику и мешая проявлять инициативу, если мне в локации нужно лишь суть передать?
Вообще ненужно. Тебе нужно поделить локации на биомы ( лесные, болотные, светлые, темные ) - для каждой локации придумать историю и сюжет.
Как это выглядит - для игроков идет твоя художественная история, для меня как левел дизайнера идет представление, что происходит на этой локации. Например ты пишешь, что это дремучие леса с лагерем разбойников. Тебе НЕ надо указывать, гле этот лагерь, так что тут ты в целом прав;-)
После того как мне поступит список локаций на работу, я просматриваю доп материалы по ним. Как правило меня будет интересовать такие вещи : общий антураж, ( светлая, темная, страшная, веселая ), наличие точек NPC, поселений, так же если в локации есть некая конкретная особенность ( например на ней присутствует огромный кратер ), ты должен об этом написать.
После этого я сверяю локацию по глобальной мапе ( как правило если необходима топология, глобальная карта уже нарисована в общих чертах), составляю схему, и по ней создается локация.
Quote (UserName)
Дизайнер делает их внешний вид. Твоя задача - придумать их способности, приемы и описать их.
Внешний вид делает художник. Придумывания способностей не лежит в компетенции сценариста. Этим занимается тех гейм дизайнер. Технический гейм дизайнер в отличии от обычного, занимается математикой и балансом. Придумывание способностей и их баланс лежит на нем. Так как при этом он еще и геймдизайнер, то он же сразу выдает название, которое считает уместным, техническую сводку и краткое худ описание. Конечный вариант правки описания уже идет через самого подкованного в плане худ литературы человека. Если это сценарист, то возможно и через него. Но на практике, на геймдизайнере и останавливается.
Quote (UserName)
Хороший сценарист занимается этим, в особенности если он является автором идеи и не хочет пускать все на самотек.
Хороший сценарист не лезет в работу хорошего левел дизайнера. Это не его работа продумывать где и что горит. И самотек тут не причем. Он передает ключевую особенность - горение поселка, а как уже ее геймплейно и визуально передаст левел дизайнер - не его забота. Исключение, если должно по заданию или описанию гореть КОНКРЕТНОЕ здание. Если такого нет - то это остается на усмотрение левел дизайнера. ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
У левого края экрана стоит воин. Из-за экрана (справа) выбегает персонаж игрока (ПИ), затем останавливается. Воин заметив ПИ бросается в бой.
Вот задайся вопросом - это действительно важная информация? Ты ведь точно незнаешь как будет выглядить локация и знать наверняка откуда кто выбежит - будет сложно.
Ты можешь просто написать "разыграть сцену появления персонажа и обмен репликами перед нападанием" - ВОТ, те слова которые бы ожидал услышать.
Quote (Я_Двоечник)
Пауза. Появляется окошко с сообщением: «Чтобы метнуть копье удерживая (нужная клавиша) выберите цель с помощью W и S» ниже кнопка «продолжить».
Это тоже не относится к твоей работе;-)
Вообще, нормально учиться и то, что ты адекватно воспринимаешь вещи ( вроде как ).
Могу только сказать, что "чистой" профессии в маленьких компаниях практически не бывает. Поэтому как правило действительно будут ситуации когда может потребоваться разностороннесть и смекалка. Тебе простят ошибку не по профильной работе, но вот профильную ты должен делать четко. Проблема в том, что границы твоего задания могут быть размыты и зависеть в какой то мере и от других людей. Так что надо много слушать, идти на компромиссы и договариваться. Поэтому дважды обдумывай как и в каком виде подавать информацию. В команде всегда найдется один человек котоырй занимается описаниями. Это не значит, что он не выкладывает идеи на стол, или не делится своим мнением, но в первую очередь от него ждут именно его сильную сторону, которую команда восполнить сама не может - худ описания происходящего, как пример.
Тоесть надо уметь проводить параллель - " механика&геймплей " , "внешний вид", "игровой мир", "сцены и их композиция, "сюжетные и описательные работы".
К тебе относятся в большей степени последние 4 пункта. ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
А каким боком это противоречит мои словам? Перефразирую: зачем делать записи по поводу данного, если кроме меня они никому не нужны?
Ну, если тебе это не надо, это не значит, что это не надо вообще. Гораздо проще делать одинаковые, скучные, даже сказать: кубические игры, чем вкладывать в них идейный потенциал и делать это с душой.
Quote (Я_Двоечник)
Для другого танкиста повторяю: зачем мне в лезть со своим уставом в чужой монастырь?
Нельзя же быть таким затюканным и всех бояться. Проявляй инициативу и учись. Вот и вся проблема.
Quote (Я_Двоечник)
Обоснование кроме твоего ИМХО имеются?
Знаешь такое понятие: режиссерский сценарий. Вот о чем я говорю. Не всем же делать однояйцевые плоские игры.
Quote (Я_Двоечник)
Да уж, лучше кривыми ручищами испоганит весь геймплей "ради идей". Геймдиз поболее сценариста разбираться в это деле должен.
Разделение работы, конечно, полезное изобретение, но дизайнер может это представлять иначе, чем задумывалось. Администратор с ником TLT неадекват и лицемер. Если кто не согласен с его мнением, незамедлительно получает замечания и бан. Мне надоело терпеть его идиотизм и я покидаю этот сайт. Разрешаю блокировать этот аккаунт.
Добавил еще два уровня, позже допишу последние и окончательно все подкорректирую.
Quote (UserName)
ораздо проще делать одинаковые, скучные, даже сказать: кубические игры, чем вкладывать в них идейный потенциал и делать это с душой.
Ладно, попробую еще проще: Зачем мне это записывать, если оно есть у меня в голове? Кому кроме меня нужна данная информация в написанном виде?
Quote (UserName)
Нельзя же быть таким затюканным и всех бояться.
Вообще-то. То выражение используется по поводу ненужного или даже мешающего действа, а не так, как это представляешь ты, Ну да ладно.
Quote (UserName)
Знаешь такое понятие:
Знаю, но его делает режиссер (от того он и режиссерский), а не сценарист, в данном случае режиссер - это геймдизайнер.
Quote (UserName)
но дизайнер может это представлять иначе, чем задумывалось.
Неважно, что задумывалось, если геймдиз это может сделать лучше.
Quote (pixeye)
Вот задайся вопросом - это действительно важная информация?
Где-то читал, что примерно так и нужно описывать, но впредь буду знать, что не стоит так писать. Плохое нужно любить и уважать, ибо именно оно делает хорошее действительно хорошим
Сценаристы не рисуют. Говоря откровенно, тебя вообще не должен парить внешний вид персонажа за исключением если это ЯВНО влияет на твою работу. Достаточно краткого лаконичного описания персонажа. В качестве примера ты например указываешь "старик" - не надо описывать, что это скрюченный мужик в три погибели, с сотней морщин на лице. Художник без тебя знает как лучше рисовать старииков в заданном сеттинге и проекте.
Я_Двоечник, осторожней с этим советом. Вот описание одного персонажа из игры Larry 7 (квест):
"Victorian Principles The ship’s librarian, she’s scholarly, erudite, and totally repressed sexually. Like all librarians, Vicki is a closet nymphomaniac. Her enticing eyes suppressed behind scholarly horn-rimmed glasses, her long luxurious raven hair trapped in a stifling bun, her ample bosoms pinned beneath a stout corset, her creamy thighs lurking within a conservative business suit, Vicki is a smoldering cauldron of pent-up sexuality…until she encounters Larry. Then, her pot bubbles over, her corset becomes a bustier, and she transforms into an oversexed sex maniac, horny and aggressive. Why? You ask. Larry slips her a romance novel! Scholarly, erudite but sexually repressed, her enticing eyes suppressed behind scholarly horn-rimmed glasses, her long luxurious raven hair trapped in a stifling bun, her ample bosoms pinned beneath a stout corset, her creamy thighs lurking within a conservative business suit, Vicki is a smoldering cauldron of pent-up sexuality. Like all librarians, Vicki is a closet nymphomaniac. In her entire life, she’s only read great literature, so when you hide a steamy bodice ripper inside the dust jacket of her tome of classic literature, she gets so excited, she finally slips off those glasses, lets down that hair and opens more than her dust jacket. Larry murmurs Dewey decimal numbers in her ear. She asks Larry to “finger my card catalog.” Eventually, you make a bet with her about who knows the most about sexuality…using the LuvMaster 2000 to prove it. She gets a high score, but since she used your scorecard, you get the credit. The voice needs a large range to contrast the quiet, intelligent, tightly-wound, inhibited, softspoken, tight-kneed librarian with the blatant, breathy, aggressive, totally non-subtle, steamy slut."
Как видите описано все - не только внешность и поведение, но даже интонации голоса. Зачем это делается - с таким описанием будет работать в дальнейшем художник, аниматор, актер по озвучке и им важно иметь целостную картину о персонаже. Ни художник ни кто либо иной "без тебя не знает, как лучше".
То же касается игровых локаций. Если с "горящим поселением" художник худо-бедно разберется, поискав архитектуру древней Ирландии, то фразы "мирный пейзаж с преобладанием зеленого цвета", не говорит ничего о потустороннем мире. Маловероятно, что художник читал "Плавание Брана...." и "Исчезновение Кондля Прекрасного...", поэтому вряд ли его видение потустороннего мира совпадет с описанием в сагах. Оно специфично. И сразу скажу - читать художник эти саги не будет. Так что Вы должны изначально давать четкое описание потустороннего мира - про деревья с ветвями из белого серебра, хрустальные яблоки, туман, и т.п.
Опять же вводные сценки с диалогами. Эта часть сценария ничем не отличается от сценариев фильмов. Прописано все достаточно подробно.
Вот пример из того же Ларри «La Costa Lotta beedroom We begin in darkness, hearing only Larry’s voice, happily moaning in ecstasy. “Baby, you’re the greatest! This is the happiest moment of my life!” Shamara says, “I need more, Larry; something new. Here, slip into these.” We hear handcuffs clack closed. She turns on a light. We see Larry standing on Shamara’s bed at La Costa Lotta, his arms spread far and high, his wrists handcuffed to the very high bedposts, wearing only his jockeys. Shamara stands beside the bed, lighting a cigarette. “God, Shamara, is there anything we haven’t done?” “There’s lots I haven’t done, Laffer. That’s why I’m leaving.” “Leaving? Now? But…” She takes his wallet from his pants. “Hey!” “Don’t leave me here like this!” “You’re right,” she says, and sticks her cigarette in his mouth. He coughs, “Hey, come back! I don’t smoke!” She exits, leaving Larry dangling… literally. “At least things couldn’t get worse!” as he coughs more violently, dropping the cigarette onto the bed, which immediately catches fire. “Oops.” Soon flames are lapping at his feet. “Ouch. Ow!”.
Скажу больше - расписано даже появление вначале игры логотипа игровой компании. Времена меняются, и мы меняемся вместе с ними.
Сообщение отредактировал Hitguy - Четверг, 31 Мая 2012, 17:45
Hitguy, чувак, молодец! Администратор с ником TLT неадекват и лицемер. Если кто не согласен с его мнением, незамедлительно получает замечания и бан. Мне надоело терпеть его идиотизм и я покидаю этот сайт. Разрешаю блокировать этот аккаунт.