Идея браузерной многопользовательской игры.
| |
Vigo_san | Дата: Понедельник, 11 Июля 2011, 12:32 | Сообщение # 1 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Идея браузерной игры. Тех условие в составе: 1 Пояснительная записка. 2 Механика стратегической карты. 3 Система тактического боя. 4 Список необходимых задач. Расчёт сроков и уточнение конкретных реализаций. Пояснительная записка. Проект будет рассчитан на широкую аудиторию, и основной упор необходимо сделать на прозрачность игры, не утомительность механики, и яркий геймплейный интерес. Предполагаемое достижение этих целей, подразумевает не только, и не столько возможность долгого и планомерного развития в стратегическом режиме, но ярковыраженные и очевидные цели и ориентиры. Прибыль, строения и найм солдат должен производиться в порядке очереди в режиме оффлайна самого игрока. Как отличие от конкурентов, во время онлайна игрок сможет вступить в саму битву немедленно. Задача захвата интереса игрока – очевидная возможность достигнуть несомненных высот в иерархии игры. Поскольку в большинстве игр так или иначе услаждается эго игрока (играют чтобы стать самым «нагибателем в ММОРГ, добиваются первенства клана по рейтингу в браузерных стратегиях и т.д.) заложим в основу геймдизайна именно момент роста альтерэго игрока. Подчиним игровую механику таким образом, чтобы игрок, по достижению определённого статуса мог влиять на игровой мир. И мог ущемлять права и возможности других игроков. Условия реализации. Для облегчения труда предусматривается создание только двух изменяемых интерактивных – стратегической карты, и тактической карты. Диалоговых окон предусмотреть 5. Основное оформленное в виде внешнего вида поселения и основными данными, с него выход в почту (функции почты будут и подача квестов), аукцион, кустомизация и просмотр отрядов(с закладкой «семьи» и профиля персонажа), окно зельеварения, окно «крафта» Также на стратегической карте сделать всплывающее окошка с возможностью выбора действий. Возможные действия меняются в зависимости от состояния ячейки стратегической карты и ранга персонажа.(нейтральное поле, дружественная фракция, нейтральная фракция, фракция самого игрока, ячейка подчинённого игрока) Итак сеттинг. Мир игры представляет собой параллельную вселенную, где, в отличии от нашей, гигантские расстояния между звёзд заполнены материей (бесконечная толща камня), а звёздные системы являют собой гигантские пустые сферы, вокруг собственно звёзд. Поскольку звезда находится на одном уровне удаления от поверхности, то впадины и расщелины этих сфер, представляют собой мёртвые и безжизненные холодные пустоши, а всевозможные возвышения напротив, горячий ад. Соответственно атмосфера чем ниже тем разрежённее, и глубоко в пещерах (которые будут как часть игрового мира представлены эпизодически) и всевозможных провалах переходить в вакуум. Подобный сеттинг позволит следущие геймдизайнерские проблемы 1 Четкое разграничение игровых зон визуально, и напротив соседство различных климатических зон визуально оправданно (выше, ниже), удобство мапстроения стратегической карты(в случае необходимости отделения одной игровой зоны от другой, можно обосновать это тем что она «выше» или «ниже») 2 Визуализация местности. 3 Структурирование интерфейса. По легенде, старые (языческие) боги бежали в этот мир из нашего, поскольку в нашем исчезла магия. Основной посыл – они жаждут реванша и готовы вернутся. Всего возможных сторон в игре – неограниченно, но детально проработаны лишь пять, однако в игре на момент релиза будет три. Сам сеттинг будет подаваться в квестах и загадках во время игры, вводная ограничится мировоззрением альтерэго игрока. Мир представляет собой крупный материк, визуально напоминающий Европу. Момент некоторого узнавания добавит правдоподобности. Разумеется, это должно быть лишь поверхностным впечатлением. В центре, место примерно соотносящееся с Украиной и Прибалтикой находится крупное государство, представляющее собой несколько завуалированную теократию. Населяют в основном люди. Проживают в крепостях, соединнёные в сеть, по сути в одну гигантскую крепость, переплетением стен. Поселение являет собой укреплённый узел фортификационных сооружений, ландшафт внутри полностью подчинён нуждам населения. Крепость напоминает стилистикой средневековые замки европы. Представляя собой бесконечные переплетения стен, с узлами обороны на пересечении их, и полями, шахтами, прозводством на защищённых пространствах вне стен. Крепость для живущих в ней объект поклонения. Этакое тотемное божество, которое живёт и наблюдает за живущими в нём. Некоторые поселения, окруженные стенами в несколько километров протяжённостью укрыты куполами и по сути являются гигантскими зданиями. На севере, район Белоруссии, и вдоль побережья до германии – тёмные земли, некроманты. Представляются всем злыми и жуткими. Основа армии нежить, но есть и наёмники. На западе, территориально примерно соответствуя Европе - союз вольных городов. Техно гении, почти чистый паропанк. И неиграбельные расы представленные наёмниками, на севере, за гигантским обрывом – Снежные пустоши, со снежными ведьмами и т.д. Да, на стратегической карте там лежит снег. Но все кроме некромантов могут туда залезть на свой страх и риск, в попытки найти артефакты или сносный доспех, или жуткую смерть, как повезёт. Некроманты с ведьмами дружат (на основе общей холодности к сексу вы правильно подумали) и потому могут нанимать наёмников. Суровые арктические охотники, мишки, мамонты с большими пушками. Те же юниты встречаются игрокам как НПС, когда игроки исследуют эту местность в поисках леденящей душу смерти. Восточнее Крепости – королевство. Королевство сказочное, прекрасные и мужественные рыцари прекрасные и женственные дамы, прекрасные и высокие замки, угрюмые и блохастые крестьяне. Грабить их могут все кому не лень, кроме Крепости. У Крепости с королевством мир на почве любви к монументальным постройкам, а потому рыцари королевства (в магически-паровых доспехах, похожие на помесь танка, самовара и спейсмарина суровые ребятки) восполняют крепости бреши в рядах, заодно добывая себе славу и трофеи. Да и жрут они много.. хотя об этом рано. Севернее некромантов полуостров, смутно похожий Скандинавию. Там живут угрюмые викинги в механических бронекостюмах, косичках, и с большими пушками. Очень толерантные ребята - за деньги убивают представителей любой расы. У Союза свободных городов места для фарма будут такие же как и у всех, однако в роли наёмников (помимо викингов) будут выступать совершенно дикие существа с таких даааалёких земель, что их и на карте то не видно. Разумеется наёмники будут стоить дорого, доступ к ним будет ограничен. Но главное – без них армия фракции из родных юнитов будет ослаблена. Например у Некромантов нехватка сталкер пехоты, и передвижной артиллерии – вуаля, получите мамонтов и суровых алеутов что крадутся неслышно на лыжах во мраке зелёного леса. Ну и т.д. Задача игрока – убить их всех. Фракция захватившая основные центры врага, или уничтожившая всех игроков противника – победила. В анналы героев втиснуты гранитные стелы, или что-то в таком духе, новый сервер запускается после завтра. Геймплейно – лёгкий фармокач в начале, некоторые политические игры, если не повезло с должностью – рядовой полевой командир, захватить, удержать, пережать, обобрать, если повезло с должность – управление фракцией, награждение непричастных, наказание невиновных, попытки с помощью квестов заставить этих тупых муфлонов подчиняться сиятельной воле, смерть от ножа убийцы. Или на ноже. Тоже как повезёт. Вообще я рендому уделил много места, но так как проект не совсем коммерческий, то ничего страшного. Основной упор на тактические битвы между игроками и стратегическое планирование. Немного подробнее о сторонах конфликата, с описательными ньюансами.
1 Типичная раса хороших – возможно с русскими мотивами, юниты – с уклоном в реализм. Условно Крепость. Божество – некая пресветлая богиня. Прототип – Иштар, Афина, богиня любви и войны. Миролюбивы и это подчёркивается в диалогах, но тем не менее находятся на самых плодородных землях. В основном люди но имеют союзников (присутствие которых будет выражено в юнитах) . Визуально напоминают (начальные отряды) современную армию. Оружие (начальное) похоже на советское вооружение 50-х (это из-за сюжета), в дальнейшем превращаются в бодрую помесь робокопа и паровоза, броня обрастает гидроусилителями, пушки превращаются в волшебные плазмомёты, котлы, трубы и главное дым прилагается... Игрок начинает в провинциальном форпосте, далеко от центра Крепости как таковой. Прежде всего он должен озадачиться не выживанием и процветанием своей общины, которая находится в достаточной безопасности за стенами крепости, но процветании всей крепости. Ему доступно ополчение – обычные люди, и некоторый выбор оружия и амуниции. С помощью начальных отрядов он проходит мягкое обучение – тренируется на монстрах в нейтральных землях и т.д. В квестах добывается не столько ресурсы сколько слава. Слава необходима для роста в рангах крепости. Именно отряды можно прокачивать, они получают умения, уровни повышающие характеристики, можно найти или купить оружие и амуницию, которая в свою очередь может добавить спец способность. Направляя игрока этим путём квестами, мы подводим его к получению первого ранга Крепости. Рабочее название – Мейстер. У мейстера открываются бланки задания для меньших рангом. Условия развить или захватить нечто на карте. И главное – доступ к крупным промышленным (алхимическом, продовольственном торговом и т.д.) центрам крепости. Там он может разместить свои заказы или каким-то подобным образом таки поиметь с этого профит. Также Мейстер должен участвовать в выборах главы региона крепости в которой он находится (по идее он выбирает при заходе в игру, однако можно сделать это автоматически добавляя игроков в регион с наименьшим населением). Мейстер может выставить свою кандидатуру на пост главы региона (раб название – Смотрящий со стен, ССС)). ССС существует изначально, но условно, как некий НПС выдающий квесты. Также есть 20 условных Мейстеров которые его поддерживают. В случае если во время голосования игроков в звании Мейстер, проголосовавших за кандидата –игрока достаточно (простое большинство), то игрок из Мейстера становится ССС. Начальные квесты идут аналогично но теперь со ссылкой на ССС-игрока. ССС может быть смещён. Для внутри политических разборок реализовать некую свиту, включающую агентов убийц, даже диверсантов, а также разработать удобную систему взаимодействия между игроками. В ведении ССС раздача плюшек (с различных центров), возможность инициации квестов с крупной наградой, распределении некоего пополнения и т.д. Но главное – ССС может разрешить игроку захватить новое поселение (или колонизировать если оно на нейтральной или дружественной территории.) Также, именно ССС может, путем аналогичного голосования с другими ССС объявить войну или мир другой фракции. Реализовать это в игре – невозможность напасть на фракцию с которой заключён мир. Существует 7 районов во главе каждого свой ССС. У каждого района свой особый отряд, прирост которого ограничен, и который распределяется по Мейстерам ССС (прописать это системно, отряд появился, допустим 1 штука в день, есть очередь заявок на него, ССС волен определять очередность или даже исключить, более одного отряда в месяц не может взять никто в том числе и ССС) Предусмотреть возможность продвижения одним ССС своего ставленника на аналогичный пост в другом районе. Политика. 2 Условная Расса Некромантов. Для тех кто любит быть злым. Вампиры, некроманты, скелеты, голые баньши. Юниты и строения готичны. Бог Некрос. Внешне типично фентезийны, однако используют магическое дальнобойное оружие. Все возможные лучемёты, метатели ядовитых пауков, отравленной слизи. Разумеется, эта вся фигня не так эффективна как берданка крепостных и потому сильны в ближнем бою. Примерная механика аналогична остальным. Заходя за эту расу игрок становится некромантом, с владением небольшой деревни (на стратегической карте обязательно указанно конкретное место) во Владении одного из пяти Лордов (название условно, в дальнейшем каждому лорду будут даны имена). Вместе Лорды являют собой высший совет в праве которого начинать войну или заканчивать её. Игрок может, по достижению определённого уровня рейтингов, быть в совете лорда. Совет лорда является нефункциональной опцией, показывающей крутость игрока, за одним исключением. Он может выбрать нового Лорда. Изначально состоит из 18 (ну какбэ злая - раса обязывает) НПС которые всегда голосуют за существующего лорда, однако, когда в совете создаётся большинство живых игроков Лорд может быть переизбран, и им может стать один из игроков. Лорду становятся доступны некоторые способности по поощрению игроков, по открытию сюжетных квестов по захвату территорий и т.д. Владения имеют по одному особому юниту. Изначально фракция является враждебной остальным двум.
3 Расса для не таких как все. Условно – вольные города. Принцип построения такой же. Игрок становится мелким дворянином, должен успешно вести войну или торговлю, чтобы стать Маркграфом одного из пяти городов. В случае открытия игроками всех пяти городов, маркграфы могут договориться и учинить некоторый бедлам. Задача построения мира подобным образом должна выполнять следующие условия – открывать простор для политических союзов, в том числе и с врагами (атаки на конкурентов, игровых убийств и диверсий ), и главное являть собой наглядную демонстрацию успехов и силы конкретного игрока. Подробней внутриполитическую систему я опишу с точностью до кнопки в случае если проект сдвинется с мёртвой точки. Тоже относится и к остальному.
Структура стратегической карты. Главное и основное. Страткарта несёт на себе задачу визуализацию происходящего. Это основная её функция, и перегружать её не стоит. Конкретнее она выполняет три функции. 1 Обозначает местонахождение игрока, проясняя его принадлежность и силу. 2 Позволяет выбрать место атаки. (фактически выбор противников, но с ограничениями) 3 Позволяет оценить ход войны. Разграничение карты необходимо. Это должны быть ячейки , 4 или пятиугловые, однако на карте они не должны бросаться в глаза. В ячейке помещается владение лишь одного игрока. Ячейка может быть захвачена во время войны игроком другой расы. Разумеется, лишь в случае если ячейка граничит с ячейками чужой расы. Игрок может колонизировать ничейную или уже принадлежащую фракции ячейку по разрешению маркграфа, лорда или смотрящего, в зависимости от расы. Пока выше указанные НПС – это будет квест, после – одна из плюшек маркграфа. На карте можно будет выбрать куда напасть – на врагов, на нейтралов, битва будет начинаться мгновенно. Обоснование – телепорт. При нападении для захвата ячейки враждебной фракции – промежуток в час. Обоснование – пока от телепорта дошли. Также будут ячейки условно принадлежащие одной из фракций, как расовых так и внутри расовых. Выделение цветом. Подробнее про систему атакующих и оборонительных действий на страт карте я расскажу в разделе механика стратегической карты.
БИТВА. Наличие анимированной битвы является необходимым условием для интереса игры. Более того возможность победы над более сильным противником благодаря тактическим уловкам может вывести проект в лидеры, естественно нишевые лидеры жанра. Естественно, подобный подход тонок, то есть может и порваться, однако подобная система есть, и достаточно полно разработана. Вот принцип построения – поля боя разделено клетками, которые должны отображать ландшафт. Это надо для системы боя. Ландшафтов три штуки, поле, лес, холм, стена(здание бункер развалины). Разумеется будут элементы вроде не проходимых гор, речек и т.д. но это скорее препятствия, а ландшафты изменяющие характеристики отрядов именно три. На одной ячейке может находится только один отряд игрока. Также на эту ячейку может встать отряд врага, в таком случае ситуация будет считаться рукопашной схваткой. Войска отображаются с помощью условных фишек. У войск должна быть реализована возможность специальной способности. По одной у каждого отряда. Задача – используя силу собственных отрядов добиться постановки противника в невыгодные условия, и тем самым одержать победу. Бездарное управления своими войсками может свести на нет любые преимущества. Для обогащения боевых тактик предусмотреть возможность скрытия отрядов пехоты в лесу, бонусы для отрядов занимающих холм и строения (стены, развалины).
Удобство интерфейса и красота исполнения – залог успеха.
Пара слов о игровом процессе, как превью геймплея. Появляясь в игровом мире, игрок является лидером небольшого поселения, у него есть титул и армия. Это всячески подчёркивается. Развивать своё поселение, чтобы строить солдат ему необходимо лишь второстепенно. Главное – это война, и добытые с её помощью ресурсы. В много квестов, для не утомительного обучения и пояснения про игровой мир. Однако именно в поселении он сможет заниматься экономикой – некоторые рабочие схемы могу приложить, система разграничения производства и торговля. В случае потери армии поселение сможет дать достаточно дохода, чтоб игрок смог не создать, а именно экипировать новых солдат, так же он может мобилизовать некоторое количество ополченцев, которое зависит от развития поселения и условной расы игрока. Основные же функции поселения заключаются в том, что оно должно являть как бы интерфейс взаимодействия игрока со своей фракцией, а также для кустомизации армии. По моему мнению одна из главных особенностей игры это солдатики. Необходимо чтобы внешний вид отрядов был детализирован, это нужно сделать в отдельном всплывающем окне, во время непосредственно навешивания оружия и тому подобных действий. На тактической карте я повторюсь – пусть будут просто условные фишки, это проще в реализации. Если будет возможность менять цвет одежды отряда – отлично, также каждый отряд должен быть снабжён слотами под обмундирование, являясь, по сути, аналогией куклы героя во многих браузерных играх. Следует помнить однако, что это именно отряды. Именно улучшением экипировки, зельеварением и созданием амулетов для любимых солдатиков можно увлечь человека избалованного современной индустрией. В идеале необходимо добиться того, чтобы настроек было достаточно для создания до 10 однотипных по функциональности но разных внешне юнитов. Предусмотреть возможность названия не только городов, но и каждого отряда армии. Далее. Игрок играет не за одного персонажа, а за клан. То есть, он имеет возможность жениться, и с определённой долей вероятности у него могут быть дети. Именно эти дети будут его протеже в случае смерти основателя рода. Думаю это можно выразить достаточно скупо в графической части, и не так трудоёмко для кода. Выглядеть всё должно так, чтобы у рода(семьи), со временем проявлялась некая черта, которая передаётся по наследству. Черты характеров должны быть как положительные так и отрицательные. (+1 к копейщикам в бою, и -20% при сборе налогов, как временные для конкретного персонажа, +5% к защите от огня и + 10% к успеху на покушение как врождённые, как пример. (как убогий пример) ) Для чего это усложнение? 1 Необходимо для баланса игровой механики, сильный и богатый игрок, лишившись прокачанного персонажа, вынужден вести в бой армию новым, слабым (молодым), что даёт возможность для отставших в развитии на победу в битве, или политике. 2 Возможность улучшения породы путём вступления в брак с отпрысками другого рода должно стимулировать социальные связи, которые, как известно, держат в игре не хуже самого процесса игры. Политическая система, как я её вижу, помимо голосований и прочих выборов, должна быть напряжённой, а возможность интриги зашита в самой игре. Подговорить, подставить, убить. Подобные возможности будут чётко привязаны к своебразной свите семьи. Отображены они будут в виде портретных изображений (карт) с пояснениями. Подобных карт будет много, их можно будет найти при путешествии в нейтральные земли, будет шанс выпадения при определённых действиях. Несколько примеров Наставник (сокращающий время на обучение, шанс что он присоединится каждый раз когда нанимается отряд.) Наёмник (бонус на лут с нейтралов либо при разграблении вражеского города, шанс что присоединиться каждый раз когда нанимаются наёмники) Вор (возможность своровать что либо у коллеги по фракции, шанс что он появится в свите постоянный, при возведении определённой постройки, теряется при неудачи) Убийца (гарный хлопец, думаю все догадываются что он делает. Правильно учит маленьких девочек выращивать кактусы) Шпион (понятно и так, можно только нанять с разрешения Лорда, ССС или Мера, нужное подчеркнуть, может быть дан ими же в награду) Пивовар (добавляет армии духа) Инквизитор (у разных фракций называется по разному, можно натравить на другого игрока и если выяснится что у того есть вор – ему снимут славу, и деньги, и вора убьют, что обидно, а если выяснится что игрок по тихому поклоняется другому богу (о богах подробней позже)то это светит вообще страшными карами) Далее. Собственно поселение. В моём видение интерфейс города слегка напоминает город из третьих героев, однако это первое впечатление. Три основных различия. Игрок может улучшать строения, добавляя им характеристики и качество, но этих строений будет только 6. Всего же на данный момент я придумал 18 зданий, впрочем это наброски в дальнейшем будут корректироваться. Итак. Основные здания – казармы. Это интерфейс для отрядов. Можно улучшать. Тренировочный лагерь. Понятно для тренировки. Можно построить, в нём солдаты будут «тренироваться» - медленно набирать опыт и в отсутствии игрока. Можно улучшать. Поля (ресов по сути не будет будут ингредиенты для оружия, брони, зелий, и единственный ресурс на который строиться это деньги), приносят деньги. Можно построить домики – стимулирует прирост населения, и дороги – стимулирует товарооборот (просто больше процент налогов. На чуть чуть ) Теперь три основных здания помимо казарм. Первое – кузня. В ней понятно производится оружие. Кузню можно построить при некоторых условиях, также есть небольшой шанс раз в день что она возникнет сама. В ней можно заказать партию оружия, либо попытаться улучшить имеющиеся, используя ингредиенты. Чистый рендом. По системе крафта отдельной темой – благо она у меня есть. Главное – если игрок пользуется этим строением – оно как бе растёт уровнем. Улучшается, прокачивается, открываются новые возможности, что то дополняется. Если эксперимент по скрещиванию одной кучи мусора с другой прошёл удачно, игрок может сохранить его и использовать для личного обогащения, делая оружие под заказ. Или продать даже сам рецепт. Рецептам надо предусмотреть возможность дачи названий. Тоже с лабораторией алхимика. И третье таверна. Там можно нанять либо людей в свиту, либо наёмников. Аналогично улучшается если пользоваться. Думаю на этом остановиться. Как видите городок получается совершенно непохожим на те что есть в других браузерках. Но именно на это и ставка – никаких медленных и упорных строек шалашей с 1-го по 20-й уровень. Упор на апгрейте армии. Всё внимание на армии. Бои обусловлены не ареной а стремлением выжить. Первое пвп в рекордные сроки – час игры максимум. Не надо думать, вручил в руки новобранцам забавного вида пушки – и алга. Со ременем для вдумчивых найдётся возможность комбинации доспехов, оружия зелий и т.д., тонкий расчёт, сбор информации о враге по крохам, схватка и поражение. И снова перевооружение армии.
|
|
| |
Zizilk | Дата: Понедельник, 11 Июля 2011, 12:57 | Сообщение # 2 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Вода вода, кругом вода
Даже до концпта недотягивает. Если только тезисно брать
Сообщение отредактировал Zizilk - Понедельник, 11 Июля 2011, 12:58 |
|
| |
Vigo_san | Дата: Понедельник, 11 Июля 2011, 13:22 | Сообщение # 3 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Zizilk, вы скажите что уточнить, обосновать.
|
|
| |
Zizilk | Дата: Понедельник, 11 Июля 2011, 13:40 | Сообщение # 4 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| В диздоке, в идеале, вы должны описать все механики, с точностью до формул и действий пользователя. Те это оочень и очень подробный документ, и даже может даже с каким-то набросками арта. И он имеет мало общего со сценарием, но включает его в себя. При маленьких командах он даже может писаться в процессе создания игры
В концепте уточните целевую аудиторию, распространение, фичи игры, что её отличает от других(при чём не рекламные фичи). Кроме того определитесь на чём это собираетесь делать. Делать на PHP что-то сложнее травиана или существующих игр, сложнова-то быстрее запутаетесь. Установите сроки разработки, для себя хотя бы примерные.Добавлено (11.07.2011, 13:40) --------------------------------------------- и вообще http://docs.google.com/View?id=dgbw8dqw_63hkqws7g5 ©Салават Валиулин
Сообщение отредактировал Zizilk - Понедельник, 11 Июля 2011, 13:36 |
|
| |
TheShowMustGoOn | Дата: Понедельник, 11 Июля 2011, 13:42 | Сообщение # 5 |
I think I'm a banana tree
Сейчас нет на сайте
| Проще найти толкового гейм-дизайнера =] Без него онлайн игру не создать. Точнее создать, но все равно нужно будет искать опытного гейм-дизайнера, чтобы потом эту игру править (а это может занять даже больше времени чем само создание).
You Take My Breath Away
|
|
| |
Vigo_san | Дата: Понедельник, 11 Июля 2011, 13:42 | Сообщение # 6 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Quote (Zizilk) Делать на PHP что-то сложнее травиана или существующих игр, сложнова-то быстрее запутаетесь. Установите сроки разработки, для себя хотя бы примерные. С этим мне понадобиться помощь. Предполагалось что это и будет не сложнее травиана, только оформленно будет иначе. то есть страт карта с информационным окошком при наведении, карта боя и всплывающие дилоговые окна, в количестве 5-ти штук и всё. Единственно что будут красивые арты и фоновые рисунки, красивое оформление ландшафта.
|
|
| |
GameGuru | Дата: Понедельник, 11 Июля 2011, 17:54 | Сообщение # 7 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Идея на то и идея, что её можно рассказать в пару слов. Ты думаешь кто-то особо будет читать такой объём текста? Где там главное? На что обратить внимание? Чтобы заинтересовать кого-то идеей, эта идея должна быть легко усваиваемой.
|
|
| |
Vigo_san | Дата: Вторник, 12 Июля 2011, 10:40 | Сообщение # 8 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Понятно спасибо.
|
|
| |
|