Результаты поиска
| |
Vigo_san | Дата: Понедельник, 30 Ноября 2015, 08:23 | Сообщение # 1 | Тема: Вопрос: Clickteam Fusion 2.5 Multiplayer (Lacewing) |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Присоединяюсь к вопросу.
|
|
| |
Vigo_san | Дата: Вторник, 12 Июля 2011, 10:40 | Сообщение # 2 | Тема: Идея браузерной многопользовательской игры. |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Понятно спасибо.
|
|
| |
Vigo_san | Дата: Понедельник, 11 Июля 2011, 13:42 | Сообщение # 3 | Тема: Идея браузерной многопользовательской игры. |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Quote (Zizilk) Делать на PHP что-то сложнее травиана или существующих игр, сложнова-то быстрее запутаетесь. Установите сроки разработки, для себя хотя бы примерные. С этим мне понадобиться помощь. Предполагалось что это и будет не сложнее травиана, только оформленно будет иначе. то есть страт карта с информационным окошком при наведении, карта боя и всплывающие дилоговые окна, в количестве 5-ти штук и всё. Единственно что будут красивые арты и фоновые рисунки, красивое оформление ландшафта.
|
|
| |
Vigo_san | Дата: Понедельник, 11 Июля 2011, 13:30 | Сообщение # 4 | Тема: Идея браузерной игры |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Задавайте вопросы, спрашиваёте тыкайте в носом, задача доработать до вменяемого диз дока. Идея браузерной игры. Тех условие в составе: 1 Пояснительная записка. 2 Механика стратегической карты. 3 Система тактического боя. 4 Список необходимых задач. Расчёт сроков и уточнение конкретных реализаций. Пояснительная записка. Проект будет рассчитан на широкую аудиторию, и основной упор необходимо сделать на прозрачность игры, не утомительность механики, и яркий геймплейный интерес. Предполагаемое достижение этих целей, подразумевает не только, и не столько возможность долгого и планомерного развития в стратегическом режиме, но ярковыраженные и очевидные цели и ориентиры. Прибыль, строения и найм солдат должен производиться в порядке очереди в режиме оффлайна самого игрока. Как отличие от конкурентов, во время онлайна игрок сможет вступить в саму битву немедленно. Задача захвата интереса игрока – очевидная возможность достигнуть несомненных высот в иерархии игры. Поскольку в большинстве игр так или иначе услаждается эго игрока (играют чтобы стать самым «нагибателем в ММОРГ, добиваются первенства клана по рейтингу в браузерных стратегиях и т.д.) заложим в основу геймдизайна именно момент роста альтерэго игрока. Подчиним игровую механику таким образом, чтобы игрок, по достижению определённого статуса мог влиять на игровой мир. И мог ущемлять права и возможности других игроков. Условия реализации. Для облегчения труда предусматривается создание только двух изменяемых интерактивных – стратегической карты, и тактической карты. Диалоговых окон предусмотреть 5. Основное оформленное в виде внешнего вида поселения и основными данными, с него выход в почту (функции почты будут и подача квестов), аукцион, кустомизация и просмотр отрядов(с закладкой «семьи» и профиля персонажа), окно зельеварения, окно «крафта» Также на стратегической карте сделать всплывающее окошка с возможностью выбора действий. Возможные действия меняются в зависимости от состояния ячейки стратегической карты и ранга персонажа.(нейтральное поле, дружественная фракция, нейтральная фракция, фракция самого игрока, ячейка подчинённого игрока) Итак сеттинг. Мир игры представляет собой параллельную вселенную, где, в отличии от нашей, гигантские расстояния между звёзд заполнены материей (бесконечная толща камня), а звёздные системы являют собой гигантские пустые сферы, вокруг собственно звёзд. Поскольку звезда находится на одном уровне удаления от поверхности, то впадины и расщелины этих сфер, представляют собой мёртвые и безжизненные холодные пустоши, а всевозможные возвышения напротив, горячий ад. Соответственно атмосфера чем ниже тем разрежённее, и глубоко в пещерах (которые будут как часть игрового мира представлены эпизодически) и всевозможных провалах переходить в вакуум. Подобный сеттинг позволит следущие геймдизайнерские проблемы 1 Четкое разграничение игровых зон визуально, и напротив соседство различных климатических зон визуально оправданно (выше, ниже), удобство мапстроения стратегической карты(в случае необходимости отделения одной игровой зоны от другой, можно обосновать это тем что она «выше» или «ниже») 2 Визуализация местности. 3 Структурирование интерфейса. По легенде, старые (языческие) боги бежали в этот мир из нашего, поскольку в нашем исчезла магия. Основной посыл – они жаждут реванша и готовы вернутся. Всего возможных сторон в игре – неограниченно, но детально проработаны лишь пять, однако в игре на момент релиза будет три. Сам сеттинг будет подаваться в квестах и загадках во время игры, вводная ограничится мировоззрением альтерэго игрока. Мир представляет собой крупный материк, визуально напоминающий Европу. Момент некоторого узнавания добавит правдоподобности. Разумеется, это должно быть лишь поверхностным впечатлением. В центре, место примерно соотносящееся с Украиной и Прибалтикой находится крупное государство, представляющее собой несколько завуалированную теократию. Населяют в основном люди. Проживают в крепостях, соединнёные в сеть, по сути в одну гигантскую крепость, переплетением стен. Поселение являет собой укреплённый узел фортификационных сооружений, ландшафт внутри полностью подчинён нуждам населения. Крепость напоминает стилистикой средневековые замки европы. Представляя собой бесконечные переплетения стен, с узлами обороны на пересечении их, и полями, шахтами, прозводством на защищённых пространствах вне стен. Крепость для живущих в ней объект поклонения. Этакое тотемное божество, которое живёт и наблюдает за живущими в нём. Некоторые поселения, окруженные стенами в несколько километров протяжённостью укрыты куполами и по сути являются гигантскими зданиями. На севере, район Белоруссии, и вдоль побережья до германии – тёмные земли, некроманты. Представляются всем злыми и жуткими. Основа армии нежить, но есть и наёмники. На западе, территориально примерно соответствуя Европе - союз вольных городов. Техно гении, почти чистый паропанк. И неиграбельные расы представленные наёмниками, на севере, за гигантским обрывом – Снежные пустоши, со снежными ведьмами и т.д. Да, на стратегической карте там лежит снег. Но все кроме некромантов могут туда залезть на свой страх и риск, в попытки найти артефакты или сносный доспех, или жуткую смерть, как повезёт. Некроманты с ведьмами дружат (на основе общей холодности к сексу вы правильно подумали) и потому могут нанимать наёмников. Суровые арктические охотники, мишки, мамонты с большими пушками. Те же юниты встречаются игрокам как НПС, когда игроки исследуют эту местность в поисках леденящей душу смерти. Восточнее Крепости – королевство. Королевство сказочное, прекрасные и мужественные рыцари прекрасные и женственные дамы, прекрасные и высокие замки, угрюмые и блохастые крестьяне. Грабить их могут все кому не лень, кроме Крепости. У Крепости с королевством мир на почве любви к монументальным постройкам, а потому рыцари королевства (в магически-паровых доспехах, похожие на помесь танка, самовара и спейсмарина суровые ребятки) восполняют крепости бреши в рядах, заодно добывая себе славу и трофеи. Да и жрут они много.. хотя об этом рано. Севернее некромантов полуостров, смутно похожий Скандинавию. Там живут угрюмые викинги в механических бронекостюмах, косичках, и с большими пушками. Очень толерантные ребята - за деньги убивают представителей любой расы. У Союза свободных городов места для фарма будут такие же как и у всех, однако в роли наёмников (помимо викингов) будут выступать совершенно дикие существа с таких даааалёких земель, что их и на карте то не видно. Разумеется наёмники будут стоить дорого, доступ к ним будет ограничен. Но главное – без них армия фракции из родных юнитов будет ослаблена. Например у Некромантов нехватка сталкер пехоты, и передвижной артиллерии – вуаля, получите мамонтов и суровых алеутов что крадутся неслышно на лыжах во мраке зелёного леса. Ну и т.д. Задача игрока – убить их всех. Фракция захватившая основные центры врага, или уничтожившая всех игроков противника – победила. В анналы героев втиснуты гранитные стелы, или что-то в таком духе, новый сервер запускается после завтра. Геймплейно – лёгкий фармокач в начале, некоторые политические игры, если не повезло с должностью – рядовой полевой командир, захватить, удержать, пережать, обобрать, если повезло с должность – управление фракцией, награждение непричастных, наказание невиновных, попытки с помощью квестов заставить этих тупых муфлонов подчиняться сиятельной воле, смерть от ножа убийцы. Или на ноже. Тоже как повезёт. Вообще я рендому уделил много места, но так как проект не совсем коммерческий, то ничего страшного. Основной упор на тактические битвы между игроками и стратегическое планирование. Немного подробнее о сторонах конфликата, с описательными ньюансами.
1 Типичная раса хороших – возможно с русскими мотивами, юниты – с уклоном в реализм. Условно Крепость. Божество – некая пресветлая богиня. Прототип – Иштар, Афина, богиня любви и войны. Миролюбивы и это подчёркивается в диалогах, но тем не менее находятся на самых плодородных землях. В основном люди но имеют союзников (присутствие которых будет выражено в юнитах) . Визуально напоминают (начальные отряды) современную армию. Оружие (начальное) похоже на советское вооружение 50-х (это из-за сюжета), в дальнейшем превращаются в бодрую помесь робокопа и паровоза, броня обрастает гидроусилителями, пушки превращаются в волшебные плазмомёты, котлы, трубы и главное дым прилагается... Игрок начинает в провинциальном форпосте, далеко от центра Крепости как таковой. Прежде всего он должен озадачиться не выживанием и процветанием своей общины, которая находится в достаточной безопасности за стенами крепости, но процветании всей крепости. Ему доступно ополчение – обычные люди, и некоторый выбор оружия и амуниции. С помощью начальных отрядов он проходит мягкое обучение – тренируется на монстрах в нейтральных землях и т.д. В квестах добывается не столько ресурсы сколько слава. Слава необходима для роста в рангах крепости. Именно отряды можно прокачивать, они получают умения, уровни повышающие характеристики, можно найти или купить оружие и амуницию, которая в свою очередь может добавить спец способность. Направляя игрока этим путём квестами, мы подводим его к получению первого ранга Крепости. Рабочее название – Мейстер. У мейстера открываются бланки задания для меньших рангом. Условия развить или захватить нечто на карте. И главное – доступ к крупным промышленным (алхимическом, продовольственном торговом и т.д.) центрам крепости. Там он может разместить свои заказы или каким-то подобным образом таки поиметь с этого профит. Также Мейстер должен участвовать в выборах главы региона крепости в которой он находится (по идее он выбирает при заходе в игру, однако можно сделать это автоматически добавляя игроков в регион с наименьшим населением). Мейстер может выставить свою кандидатуру на пост главы региона (раб название – Смотрящий со стен, ССС)). ССС существует изначально, но условно, как некий НПС выдающий квесты. Также есть 20 условных Мейстеров которые его поддерживают. В случае если во время голосования игроков в звании Мейстер, проголосовавших за кандидата –игрока достаточно (простое большинство), то игрок из Мейстера становится ССС. Начальные квесты идут аналогично но теперь со ссылкой на ССС-игрока. ССС может быть смещён. Для внутри политических разборок реализовать некую свиту, включающую агентов убийц, даже диверсантов, а также разработать удобную систему взаимодействия между игроками. В ведении ССС раздача плюшек (с различных центров), возможность инициации квестов с крупной наградой, распределении некоего пополнения и т.д. Но главное – ССС может разрешить игроку захватить новое поселение (или колонизировать если оно на нейтральной или дружественной территории.) Также, именно ССС может, путем аналогичного голосования с другими ССС объявить войну или мир другой фракции. Реализовать это в игре – невозможность напасть на фракцию с которой заключён мир. Существует 7 районов во главе каждого свой ССС. У каждого района свой особый отряд, прирост которого ограничен, и который распределяется по Мейстерам ССС (прописать это системно, отряд появился, допустим 1 штука в день, есть очередь заявок на него, ССС волен определять очередность или даже исключить, более одного отряда в месяц не может взять никто в том числе и ССС) Предусмотреть возможность продвижения одним ССС своего ставленника на аналогичный пост в другом районе. Политика. 2 Условная Расса Некромантов. Для тех кто любит быть злым. Вампиры, некроманты, скелеты, голые баньши. Юниты и строения готичны. Бог Некрос. Внешне типично фентезийны, однако используют магическое дальнобойное оружие. Все возможные лучемёты, метатели ядовитых пауков, отравленной слизи. Разумеется, эта вся фигня не так эффективна как берданка крепостных и потому сильны в ближнем бою. Примерная механика аналогична остальным. Заходя за эту расу игрок становится некромантом, с владением небольшой деревни (на стратегической карте обязательно указанно конкретное место) во Владении одного из пяти Лордов (название условно, в дальнейшем каждому лорду будут даны имена). Вместе Лорды являют собой высший совет в праве которого начинать войну или заканчивать её. Игрок может, по достижению определённого уровня рейтингов, быть в совете лорда. Совет лорда является нефункциональной опцией, показывающей крутость игрока, за одним исключением. Он может выбрать нового Лорда. Изначально состоит из 18 (ну какбэ злая - раса обязывает) НПС которые всегда голосуют за существующего лорда, однако, когда в совете создаётся большинство живых игроков Лорд может быть переизбран, и им может стать один из игроков. Лорду становятся доступны некоторые способности по поощрению игроков, по открытию сюжетных квестов по захвату территорий и т.д. Владения имеют по одному особому юниту. Изначально фракция является враждебной остальным двум.
3 Расса для не таких как все. Условно – вольные города. Принцип построения такой же. Игрок становится мелким дворянином, должен успешно вести войну или торговлю, чтобы стать Маркграфом одного из пяти городов. В случае открытия игроками всех пяти городов, маркграфы могут договориться и учинить некоторый бедлам. Задача построения мира подобным образом должна выполнять следующие условия – открывать простор для политических союзов, в том числе и с врагами (атаки на конкурентов, игровых убийств и диверсий ), и главное являть собой наглядную демонстрацию успехов и силы конкретного игрока. Подробней внутриполитическую систему я опишу с точностью до кнопки в случае если проект сдвинется с мёртвой точки. Тоже относится и к остальному.
Структура стратегической карты. Главное и основное. Страткарта несёт на себе задачу визуализацию происходящего. Это основная её функция, и перегружать её не стоит. Конкретнее она выполняет три функции. 1 Обозначает местонахождение игрока, проясняя его принадлежность и силу. 2 Позволяет выбрать место атаки. (фактически выбор противников, но с ограничениями) 3 Позволяет оценить ход войны. Разграничение карты необходимо. Это должны быть ячейки , 4 или пятиугловые, однако на карте они не должны бросаться в глаза. В ячейке помещается владение лишь одного игрока. Ячейка может быть захвачена во время войны игроком другой расы. Разумеется, лишь в случае если ячейка граничит с ячейками чужой расы. Игрок может колонизировать ничейную или уже принадлежащую фракции ячейку по разрешению маркграфа, лорда или смотрящего, в зависимости от расы. Пока выше указанные НПС – это будет квест, после – одна из плюшек маркграфа. На карте можно будет выбрать куда напасть – на врагов, на нейтралов, битва будет начинаться мгновенно. Обоснование – телепорт. При нападении для захвата ячейки враждебной фракции – промежуток в час. Обоснование – пока от телепорта дошли. Также будут ячейки условно принадлежащие одной из фракций, как расовых так и внутри расовых. Выделение цветом. Подробнее про систему атакующих и оборонительных действий на страт карте я расскажу в разделе механика стратегической карты.
БИТВА. Наличие анимированной битвы является необходимым условием для интереса игры. Более того возможность победы над более сильным противником благодаря тактическим уловкам может вывести проект в лидеры, естественно нишевые лидеры жанра. Естественно, подобный подход тонок, то есть может и порваться, однако подобная система есть, и достаточно полно разработана. Вот принцип построения – поля боя разделено клетками, которые должны отображать ландшафт. Это надо для системы боя. Ландшафтов три штуки, поле, лес, холм, стена(здание бункер развалины). Разумеется будут элементы вроде не проходимых гор, речек и т.д. но это скорее препятствия, а ландшафты изменяющие характеристики отрядов именно три. На одной ячейке может находится только один отряд игрока. Также на эту ячейку может встать отряд врага, в таком случае ситуация будет считаться рукопашной схваткой. Войска отображаются с помощью условных фишек. У войск должна быть реализована возможность специальной способности. По одной у каждого отряда. Задача – используя силу собственных отрядов добиться постановки противника в невыгодные условия, и тем самым одержать победу. Бездарное управления своими войсками может свести на нет любые преимущества. Для обогащения боевых тактик предусмотреть возможность скрытия отрядов пехоты в лесу, бонусы для отрядов занимающих холм и строения (стены, развалины).
Удобство интерфейса и красота исполнения – залог успеха.
Пара слов о игровом процессе, как превью геймплея. Появляясь в игровом мире, игрок является лидером небольшого поселения, у него есть титул и армия. Это всячески подчёркивается. Развивать своё поселение, чтобы строить солдат ему необходимо лишь второстепенно. Главное – это война, и добытые с её помощью ресурсы. В много квестов, для не утомительного обучения и пояснения про игровой мир. Однако именно в поселении он сможет заниматься экономикой – некоторые рабочие схемы могу приложить, система разграничения производства и торговля. В случае потери армии поселение сможет дать достаточно дохода, чтоб игрок смог не создать, а именно экипировать новых солдат, так же он может мобилизовать некоторое количество ополченцев, которое зависит от развития поселения и условной расы игрока. Основные же функции поселения заключаются в том, что оно должно являть как бы интерфейс взаимодействия игрока со своей фракцией, а также для кустомизации армии. По моему мнению одна из главных особенностей игры это солдатики. Необходимо чтобы внешний вид отрядов был детализирован, это нужно сделать в отдельном всплывающем окне, во время непосредственно навешивания оружия и тому подобных действий. На тактической карте я повторюсь – пусть будут просто условные фишки, это проще в реализации. Если будет возможность менять цвет одежды отряда – отлично, также каждый отряд должен быть снабжён слотами под обмундирование, являясь, по сути, аналогией куклы героя во многих браузерных играх. Следует помнить однако, что это именно отряды. Именно улучшением экипировки, зельеварением и созданием амулетов для любимых солдатиков можно увлечь человека избалованного современной индустрией. В идеале необходимо добиться того, чтобы настроек было достаточно для создания до 10 однотипных по функциональности но разных внешне юнитов. Предусмотреть возможность названия не только городов, но и каждого отряда армии. Далее. Игрок играет не за одного персонажа, а за клан. То есть, он имеет возможность жениться, и с определённой долей вероятности у него могут быть дети. Именно эти дети будут его протеже в случае смерти основателя рода. Думаю это можно выразить достаточно скупо в графической части, и не так трудоёмко для кода. Выглядеть всё должно так, чтобы у рода(семьи), со временем проявлялась некая черта, которая передаётся по наследству. Черты характеров должны быть как положительные так и отрицательные. (+1 к копейщикам в бою, и -20% при сборе налогов, как временные для конкретного персонажа, +5% к защите от огня и + 10% к успеху на покушение как врождённые, как пример. (как убогий пример) ) Для чего это усложнение? 1 Необходимо для баланса игровой механики, сильный и богатый игрок, лишившись прокачанного персонажа, вынужден вести в бой армию новым, слабым (молодым), что даёт возможность для отставших в развитии на победу в битве, или политике. 2 Возможность улучшения породы путём вступления в брак с отпрысками другого рода должно стимулировать социальные связи, которые, как известно, держат в игре не хуже самого процесса игры. Политическая система, как я её вижу, помимо голосований и прочих выборов, должна быть напряжённой, а возможность интриги зашита в самой игре. Подговорить, подставить, убить. Подобные возможности будут чётко привязаны к своебразной свите семьи. Отображены они будут в виде портретных изображений (карт) с пояснениями. Подобных карт будет много, их можно будет найти при путешествии в нейтральные земли, будет шанс выпадения при определённых действиях. Несколько примеров Наставник (сокращающий время на обучение, шанс что он присоединится каждый раз когда нанимается отряд.) Наёмник (бонус на лут с нейтралов либо при разграблении вражеского города, шанс что присоединиться каждый раз когда нанимаются наёмники) Вор (возможность своровать что либо у коллеги по фракции, шанс что он появится в свите постоянный, при возведении определённой постройки, теряется при неудачи) Убийца (гарный хлопец, думаю все догадываются что он делает. Правильно учит маленьких девочек выращивать кактусы) Шпион (понятно и так, можно только нанять с разрешения Лорда, ССС или Мера, нужное подчеркнуть, может быть дан ими же в награду) Пивовар (добавляет армии духа) Инквизитор (у разных фракций называется по разному, можно натравить на другого игрока и если выяснится что у того есть вор – ему снимут славу, и деньги, и вора убьют, что обидно, а если выяснится что игрок по тихому поклоняется другому богу (о богах подробней позже)то это светит вообще страшными карами) Далее. Собственно поселение. В моём видение интерфейс города слегка напоминает город из третьих героев, однако это первое впечатление. Три основных различия. Игрок может улучшать строения, добавляя им характеристики и качество, но этих строений будет только 6. Всего же на данный момент я придумал 18 зданий, впрочем это наброски в дальнейшем будут корректироваться. Итак. Основные здания – казармы. Это интерфейс для отрядов. Можно улучшать. Тренировочный лагерь. Понятно для тренировки. Можно построить, в нём солдаты будут «тренироваться» - медленно набирать опыт и в отсутствии игрока. Можно улучшать. Поля (ресов по сути не будет будут ингредиенты для оружия, брони, зелий, и единственный ресурс на который строиться это деньги), приносят деньги. Можно построить домики – стимулирует прирост населения, и дороги – стимулирует товарооборот (просто больше процент налогов. На чуть чуть ) Теперь три основных здания помимо казарм. Первое – кузня. В ней понятно производится оружие. Кузню можно построить при некоторых условиях, также есть небольшой шанс раз в день что она возникнет сама. В ней можно заказать партию оружия, либо попытаться улучшить имеющиеся, используя ингредиенты. Чистый рендом. По системе крафта отдельной темой – благо она у меня есть. Главное – если игрок пользуется этим строением – оно как бе растёт уровнем. Улучшается, прокачивается, открываются новые возможности, что то дополняется. Если эксперимент по скрещиванию одной кучи мусора с другой прошёл удачно, игрок может сохранить его и использовать для личного обогащения, делая оружие под заказ. Или продать даже сам рецепт. Рецептам надо предусмотреть возможность дачи названий. Тоже с лабораторией алхимика. И третье таверна. Там можно нанять либо людей в свиту, либо наёмников. Аналогично улучшается если пользоваться. Думаю на этом остановиться. Как видите городок получается совершенно непохожим на те что есть в других браузерках. Но именно на это и ставка – никаких медленных и упорных строек шалашей с 1-го по 20-й уровень. Упор на апгрейте армии. Всё внимание на армии. Бои обусловлены не ареной а стремлением выжить. Первое пвп в рекордные сроки – час игры максимум. Не надо думать, вручил в руки новобранцам забавного вида пушки – и алга. Со ременем для вдумчивых найдётся возможность комбинации доспехов, оружия зелий и т.д., тонкий расчёт, сбор информации о враге по крохам, схватка и поражение. И снова перевооружение армии.
|
|
| |
Vigo_san | Дата: Понедельник, 11 Июля 2011, 13:22 | Сообщение # 5 | Тема: Идея браузерной многопользовательской игры. |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Zizilk, вы скажите что уточнить, обосновать.
|
|
| |
Vigo_san | Дата: Понедельник, 11 Июля 2011, 12:32 | Сообщение # 6 | Тема: Идея браузерной многопользовательской игры. |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Идея браузерной игры. Тех условие в составе: 1 Пояснительная записка. 2 Механика стратегической карты. 3 Система тактического боя. 4 Список необходимых задач. Расчёт сроков и уточнение конкретных реализаций. Пояснительная записка. Проект будет рассчитан на широкую аудиторию, и основной упор необходимо сделать на прозрачность игры, не утомительность механики, и яркий геймплейный интерес. Предполагаемое достижение этих целей, подразумевает не только, и не столько возможность долгого и планомерного развития в стратегическом режиме, но ярковыраженные и очевидные цели и ориентиры. Прибыль, строения и найм солдат должен производиться в порядке очереди в режиме оффлайна самого игрока. Как отличие от конкурентов, во время онлайна игрок сможет вступить в саму битву немедленно. Задача захвата интереса игрока – очевидная возможность достигнуть несомненных высот в иерархии игры. Поскольку в большинстве игр так или иначе услаждается эго игрока (играют чтобы стать самым «нагибателем в ММОРГ, добиваются первенства клана по рейтингу в браузерных стратегиях и т.д.) заложим в основу геймдизайна именно момент роста альтерэго игрока. Подчиним игровую механику таким образом, чтобы игрок, по достижению определённого статуса мог влиять на игровой мир. И мог ущемлять права и возможности других игроков. Условия реализации. Для облегчения труда предусматривается создание только двух изменяемых интерактивных – стратегической карты, и тактической карты. Диалоговых окон предусмотреть 5. Основное оформленное в виде внешнего вида поселения и основными данными, с него выход в почту (функции почты будут и подача квестов), аукцион, кустомизация и просмотр отрядов(с закладкой «семьи» и профиля персонажа), окно зельеварения, окно «крафта» Также на стратегической карте сделать всплывающее окошка с возможностью выбора действий. Возможные действия меняются в зависимости от состояния ячейки стратегической карты и ранга персонажа.(нейтральное поле, дружественная фракция, нейтральная фракция, фракция самого игрока, ячейка подчинённого игрока) Итак сеттинг. Мир игры представляет собой параллельную вселенную, где, в отличии от нашей, гигантские расстояния между звёзд заполнены материей (бесконечная толща камня), а звёздные системы являют собой гигантские пустые сферы, вокруг собственно звёзд. Поскольку звезда находится на одном уровне удаления от поверхности, то впадины и расщелины этих сфер, представляют собой мёртвые и безжизненные холодные пустоши, а всевозможные возвышения напротив, горячий ад. Соответственно атмосфера чем ниже тем разрежённее, и глубоко в пещерах (которые будут как часть игрового мира представлены эпизодически) и всевозможных провалах переходить в вакуум. Подобный сеттинг позволит следущие геймдизайнерские проблемы 1 Четкое разграничение игровых зон визуально, и напротив соседство различных климатических зон визуально оправданно (выше, ниже), удобство мапстроения стратегической карты(в случае необходимости отделения одной игровой зоны от другой, можно обосновать это тем что она «выше» или «ниже») 2 Визуализация местности. 3 Структурирование интерфейса. По легенде, старые (языческие) боги бежали в этот мир из нашего, поскольку в нашем исчезла магия. Основной посыл – они жаждут реванша и готовы вернутся. Всего возможных сторон в игре – неограниченно, но детально проработаны лишь пять, однако в игре на момент релиза будет три. Сам сеттинг будет подаваться в квестах и загадках во время игры, вводная ограничится мировоззрением альтерэго игрока. Мир представляет собой крупный материк, визуально напоминающий Европу. Момент некоторого узнавания добавит правдоподобности. Разумеется, это должно быть лишь поверхностным впечатлением. В центре, место примерно соотносящееся с Украиной и Прибалтикой находится крупное государство, представляющее собой несколько завуалированную теократию. Населяют в основном люди. Проживают в крепостях, соединнёные в сеть, по сути в одну гигантскую крепость, переплетением стен. Поселение являет собой укреплённый узел фортификационных сооружений, ландшафт внутри полностью подчинён нуждам населения. Крепость напоминает стилистикой средневековые замки европы. Представляя собой бесконечные переплетения стен, с узлами обороны на пересечении их, и полями, шахтами, прозводством на защищённых пространствах вне стен. Крепость для живущих в ней объект поклонения. Этакое тотемное божество, которое живёт и наблюдает за живущими в нём. Некоторые поселения, окруженные стенами в несколько километров протяжённостью укрыты куполами и по сути являются гигантскими зданиями. На севере, район Белоруссии, и вдоль побережья до германии – тёмные земли, некроманты. Представляются всем злыми и жуткими. Основа армии нежить, но есть и наёмники. На западе, территориально примерно соответствуя Европе - союз вольных городов. Техно гении, почти чистый паропанк. И неиграбельные расы представленные наёмниками, на севере, за гигантским обрывом – Снежные пустоши, со снежными ведьмами и т.д. Да, на стратегической карте там лежит снег. Но все кроме некромантов могут туда залезть на свой страх и риск, в попытки найти артефакты или сносный доспех, или жуткую смерть, как повезёт. Некроманты с ведьмами дружат (на основе общей холодности к сексу вы правильно подумали) и потому могут нанимать наёмников. Суровые арктические охотники, мишки, мамонты с большими пушками. Те же юниты встречаются игрокам как НПС, когда игроки исследуют эту местность в поисках леденящей душу смерти. Восточнее Крепости – королевство. Королевство сказочное, прекрасные и мужественные рыцари прекрасные и женственные дамы, прекрасные и высокие замки, угрюмые и блохастые крестьяне. Грабить их могут все кому не лень, кроме Крепости. У Крепости с королевством мир на почве любви к монументальным постройкам, а потому рыцари королевства (в магически-паровых доспехах, похожие на помесь танка, самовара и спейсмарина суровые ребятки) восполняют крепости бреши в рядах, заодно добывая себе славу и трофеи. Да и жрут они много.. хотя об этом рано. Севернее некромантов полуостров, смутно похожий Скандинавию. Там живут угрюмые викинги в механических бронекостюмах, косичках, и с большими пушками. Очень толерантные ребята - за деньги убивают представителей любой расы. У Союза свободных городов места для фарма будут такие же как и у всех, однако в роли наёмников (помимо викингов) будут выступать совершенно дикие существа с таких даааалёких земель, что их и на карте то не видно. Разумеется наёмники будут стоить дорого, доступ к ним будет ограничен. Но главное – без них армия фракции из родных юнитов будет ослаблена. Например у Некромантов нехватка сталкер пехоты, и передвижной артиллерии – вуаля, получите мамонтов и суровых алеутов что крадутся неслышно на лыжах во мраке зелёного леса. Ну и т.д. Задача игрока – убить их всех. Фракция захватившая основные центры врага, или уничтожившая всех игроков противника – победила. В анналы героев втиснуты гранитные стелы, или что-то в таком духе, новый сервер запускается после завтра. Геймплейно – лёгкий фармокач в начале, некоторые политические игры, если не повезло с должностью – рядовой полевой командир, захватить, удержать, пережать, обобрать, если повезло с должность – управление фракцией, награждение непричастных, наказание невиновных, попытки с помощью квестов заставить этих тупых муфлонов подчиняться сиятельной воле, смерть от ножа убийцы. Или на ноже. Тоже как повезёт. Вообще я рендому уделил много места, но так как проект не совсем коммерческий, то ничего страшного. Основной упор на тактические битвы между игроками и стратегическое планирование. Немного подробнее о сторонах конфликата, с описательными ньюансами.
1 Типичная раса хороших – возможно с русскими мотивами, юниты – с уклоном в реализм. Условно Крепость. Божество – некая пресветлая богиня. Прототип – Иштар, Афина, богиня любви и войны. Миролюбивы и это подчёркивается в диалогах, но тем не менее находятся на самых плодородных землях. В основном люди но имеют союзников (присутствие которых будет выражено в юнитах) . Визуально напоминают (начальные отряды) современную армию. Оружие (начальное) похоже на советское вооружение 50-х (это из-за сюжета), в дальнейшем превращаются в бодрую помесь робокопа и паровоза, броня обрастает гидроусилителями, пушки превращаются в волшебные плазмомёты, котлы, трубы и главное дым прилагается... Игрок начинает в провинциальном форпосте, далеко от центра Крепости как таковой. Прежде всего он должен озадачиться не выживанием и процветанием своей общины, которая находится в достаточной безопасности за стенами крепости, но процветании всей крепости. Ему доступно ополчение – обычные люди, и некоторый выбор оружия и амуниции. С помощью начальных отрядов он проходит мягкое обучение – тренируется на монстрах в нейтральных землях и т.д. В квестах добывается не столько ресурсы сколько слава. Слава необходима для роста в рангах крепости. Именно отряды можно прокачивать, они получают умения, уровни повышающие характеристики, можно найти или купить оружие и амуницию, которая в свою очередь может добавить спец способность. Направляя игрока этим путём квестами, мы подводим его к получению первого ранга Крепости. Рабочее название – Мейстер. У мейстера открываются бланки задания для меньших рангом. Условия развить или захватить нечто на карте. И главное – доступ к крупным промышленным (алхимическом, продовольственном торговом и т.д.) центрам крепости. Там он может разместить свои заказы или каким-то подобным образом таки поиметь с этого профит. Также Мейстер должен участвовать в выборах главы региона крепости в которой он находится (по идее он выбирает при заходе в игру, однако можно сделать это автоматически добавляя игроков в регион с наименьшим населением). Мейстер может выставить свою кандидатуру на пост главы региона (раб название – Смотрящий со стен, ССС)). ССС существует изначально, но условно, как некий НПС выдающий квесты. Также есть 20 условных Мейстеров которые его поддерживают. В случае если во время голосования игроков в звании Мейстер, проголосовавших за кандидата –игрока достаточно (простое большинство), то игрок из Мейстера становится ССС. Начальные квесты идут аналогично но теперь со ссылкой на ССС-игрока. ССС может быть смещён. Для внутри политических разборок реализовать некую свиту, включающую агентов убийц, даже диверсантов, а также разработать удобную систему взаимодействия между игроками. В ведении ССС раздача плюшек (с различных центров), возможность инициации квестов с крупной наградой, распределении некоего пополнения и т.д. Но главное – ССС может разрешить игроку захватить новое поселение (или колонизировать если оно на нейтральной или дружественной территории.) Также, именно ССС может, путем аналогичного голосования с другими ССС объявить войну или мир другой фракции. Реализовать это в игре – невозможность напасть на фракцию с которой заключён мир. Существует 7 районов во главе каждого свой ССС. У каждого района свой особый отряд, прирост которого ограничен, и который распределяется по Мейстерам ССС (прописать это системно, отряд появился, допустим 1 штука в день, есть очередь заявок на него, ССС волен определять очередность или даже исключить, более одного отряда в месяц не может взять никто в том числе и ССС) Предусмотреть возможность продвижения одним ССС своего ставленника на аналогичный пост в другом районе. Политика. 2 Условная Расса Некромантов. Для тех кто любит быть злым. Вампиры, некроманты, скелеты, голые баньши. Юниты и строения готичны. Бог Некрос. Внешне типично фентезийны, однако используют магическое дальнобойное оружие. Все возможные лучемёты, метатели ядовитых пауков, отравленной слизи. Разумеется, эта вся фигня не так эффективна как берданка крепостных и потому сильны в ближнем бою. Примерная механика аналогична остальным. Заходя за эту расу игрок становится некромантом, с владением небольшой деревни (на стратегической карте обязательно указанно конкретное место) во Владении одного из пяти Лордов (название условно, в дальнейшем каждому лорду будут даны имена). Вместе Лорды являют собой высший совет в праве которого начинать войну или заканчивать её. Игрок может, по достижению определённого уровня рейтингов, быть в совете лорда. Совет лорда является нефункциональной опцией, показывающей крутость игрока, за одним исключением. Он может выбрать нового Лорда. Изначально состоит из 18 (ну какбэ злая - раса обязывает) НПС которые всегда голосуют за существующего лорда, однако, когда в совете создаётся большинство живых игроков Лорд может быть переизбран, и им может стать один из игроков. Лорду становятся доступны некоторые способности по поощрению игроков, по открытию сюжетных квестов по захвату территорий и т.д. Владения имеют по одному особому юниту. Изначально фракция является враждебной остальным двум.
3 Расса для не таких как все. Условно – вольные города. Принцип построения такой же. Игрок становится мелким дворянином, должен успешно вести войну или торговлю, чтобы стать Маркграфом одного из пяти городов. В случае открытия игроками всех пяти городов, маркграфы могут договориться и учинить некоторый бедлам. Задача построения мира подобным образом должна выполнять следующие условия – открывать простор для политических союзов, в том числе и с врагами (атаки на конкурентов, игровых убийств и диверсий ), и главное являть собой наглядную демонстрацию успехов и силы конкретного игрока. Подробней внутриполитическую систему я опишу с точностью до кнопки в случае если проект сдвинется с мёртвой точки. Тоже относится и к остальному.
Структура стратегической карты. Главное и основное. Страткарта несёт на себе задачу визуализацию происходящего. Это основная её функция, и перегружать её не стоит. Конкретнее она выполняет три функции. 1 Обозначает местонахождение игрока, проясняя его принадлежность и силу. 2 Позволяет выбрать место атаки. (фактически выбор противников, но с ограничениями) 3 Позволяет оценить ход войны. Разграничение карты необходимо. Это должны быть ячейки , 4 или пятиугловые, однако на карте они не должны бросаться в глаза. В ячейке помещается владение лишь одного игрока. Ячейка может быть захвачена во время войны игроком другой расы. Разумеется, лишь в случае если ячейка граничит с ячейками чужой расы. Игрок может колонизировать ничейную или уже принадлежащую фракции ячейку по разрешению маркграфа, лорда или смотрящего, в зависимости от расы. Пока выше указанные НПС – это будет квест, после – одна из плюшек маркграфа. На карте можно будет выбрать куда напасть – на врагов, на нейтралов, битва будет начинаться мгновенно. Обоснование – телепорт. При нападении для захвата ячейки враждебной фракции – промежуток в час. Обоснование – пока от телепорта дошли. Также будут ячейки условно принадлежащие одной из фракций, как расовых так и внутри расовых. Выделение цветом. Подробнее про систему атакующих и оборонительных действий на страт карте я расскажу в разделе механика стратегической карты.
БИТВА. Наличие анимированной битвы является необходимым условием для интереса игры. Более того возможность победы над более сильным противником благодаря тактическим уловкам может вывести проект в лидеры, естественно нишевые лидеры жанра. Естественно, подобный подход тонок, то есть может и порваться, однако подобная система есть, и достаточно полно разработана. Вот принцип построения – поля боя разделено клетками, которые должны отображать ландшафт. Это надо для системы боя. Ландшафтов три штуки, поле, лес, холм, стена(здание бункер развалины). Разумеется будут элементы вроде не проходимых гор, речек и т.д. но это скорее препятствия, а ландшафты изменяющие характеристики отрядов именно три. На одной ячейке может находится только один отряд игрока. Также на эту ячейку может встать отряд врага, в таком случае ситуация будет считаться рукопашной схваткой. Войска отображаются с помощью условных фишек. У войск должна быть реализована возможность специальной способности. По одной у каждого отряда. Задача – используя силу собственных отрядов добиться постановки противника в невыгодные условия, и тем самым одержать победу. Бездарное управления своими войсками может свести на нет любые преимущества. Для обогащения боевых тактик предусмотреть возможность скрытия отрядов пехоты в лесу, бонусы для отрядов занимающих холм и строения (стены, развалины).
Удобство интерфейса и красота исполнения – залог успеха.
Пара слов о игровом процессе, как превью геймплея. Появляясь в игровом мире, игрок является лидером небольшого поселения, у него есть титул и армия. Это всячески подчёркивается. Развивать своё поселение, чтобы строить солдат ему необходимо лишь второстепенно. Главное – это война, и добытые с её помощью ресурсы. В много квестов, для не утомительного обучения и пояснения про игровой мир. Однако именно в поселении он сможет заниматься экономикой – некоторые рабочие схемы могу приложить, система разграничения производства и торговля. В случае потери армии поселение сможет дать достаточно дохода, чтоб игрок смог не создать, а именно экипировать новых солдат, так же он может мобилизовать некоторое количество ополченцев, которое зависит от развития поселения и условной расы игрока. Основные же функции поселения заключаются в том, что оно должно являть как бы интерфейс взаимодействия игрока со своей фракцией, а также для кустомизации армии. По моему мнению одна из главных особенностей игры это солдатики. Необходимо чтобы внешний вид отрядов был детализирован, это нужно сделать в отдельном всплывающем окне, во время непосредственно навешивания оружия и тому подобных действий. На тактической карте я повторюсь – пусть будут просто условные фишки, это проще в реализации. Если будет возможность менять цвет одежды отряда – отлично, также каждый отряд должен быть снабжён слотами под обмундирование, являясь, по сути, аналогией куклы героя во многих браузерных играх. Следует помнить однако, что это именно отряды. Именно улучшением экипировки, зельеварением и созданием амулетов для любимых солдатиков можно увлечь человека избалованного современной индустрией. В идеале необходимо добиться того, чтобы настроек было достаточно для создания до 10 однотипных по функциональности но разных внешне юнитов. Предусмотреть возможность названия не только городов, но и каждого отряда армии. Далее. Игрок играет не за одного персонажа, а за клан. То есть, он имеет возможность жениться, и с определённой долей вероятности у него могут быть дети. Именно эти дети будут его протеже в случае смерти основателя рода. Думаю это можно выразить достаточно скупо в графической части, и не так трудоёмко для кода. Выглядеть всё должно так, чтобы у рода(семьи), со временем проявлялась некая черта, которая передаётся по наследству. Черты характеров должны быть как положительные так и отрицательные. (+1 к копейщикам в бою, и -20% при сборе налогов, как временные для конкретного персонажа, +5% к защите от огня и + 10% к успеху на покушение как врождённые, как пример. (как убогий пример) ) Для чего это усложнение? 1 Необходимо для баланса игровой механики, сильный и богатый игрок, лишившись прокачанного персонажа, вынужден вести в бой армию новым, слабым (молодым), что даёт возможность для отставших в развитии на победу в битве, или политике. 2 Возможность улучшения породы путём вступления в брак с отпрысками другого рода должно стимулировать социальные связи, которые, как известно, держат в игре не хуже самого процесса игры. Политическая система, как я её вижу, помимо голосований и прочих выборов, должна быть напряжённой, а возможность интриги зашита в самой игре. Подговорить, подставить, убить. Подобные возможности будут чётко привязаны к своебразной свите семьи. Отображены они будут в виде портретных изображений (карт) с пояснениями. Подобных карт будет много, их можно будет найти при путешествии в нейтральные земли, будет шанс выпадения при определённых действиях. Несколько примеров Наставник (сокращающий время на обучение, шанс что он присоединится каждый раз когда нанимается отряд.) Наёмник (бонус на лут с нейтралов либо при разграблении вражеского города, шанс что присоединиться каждый раз когда нанимаются наёмники) Вор (возможность своровать что либо у коллеги по фракции, шанс что он появится в свите постоянный, при возведении определённой постройки, теряется при неудачи) Убийца (гарный хлопец, думаю все догадываются что он делает. Правильно учит маленьких девочек выращивать кактусы) Шпион (понятно и так, можно только нанять с разрешения Лорда, ССС или Мера, нужное подчеркнуть, может быть дан ими же в награду) Пивовар (добавляет армии духа) Инквизитор (у разных фракций называется по разному, можно натравить на другого игрока и если выяснится что у того есть вор – ему снимут славу, и деньги, и вора убьют, что обидно, а если выяснится что игрок по тихому поклоняется другому богу (о богах подробней позже)то это светит вообще страшными карами) Далее. Собственно поселение. В моём видение интерфейс города слегка напоминает город из третьих героев, однако это первое впечатление. Три основных различия. Игрок может улучшать строения, добавляя им характеристики и качество, но этих строений будет только 6. Всего же на данный момент я придумал 18 зданий, впрочем это наброски в дальнейшем будут корректироваться. Итак. Основные здания – казармы. Это интерфейс для отрядов. Можно улучшать. Тренировочный лагерь. Понятно для тренировки. Можно построить, в нём солдаты будут «тренироваться» - медленно набирать опыт и в отсутствии игрока. Можно улучшать. Поля (ресов по сути не будет будут ингредиенты для оружия, брони, зелий, и единственный ресурс на который строиться это деньги), приносят деньги. Можно построить домики – стимулирует прирост населения, и дороги – стимулирует товарооборот (просто больше процент налогов. На чуть чуть ) Теперь три основных здания помимо казарм. Первое – кузня. В ней понятно производится оружие. Кузню можно построить при некоторых условиях, также есть небольшой шанс раз в день что она возникнет сама. В ней можно заказать партию оружия, либо попытаться улучшить имеющиеся, используя ингредиенты. Чистый рендом. По системе крафта отдельной темой – благо она у меня есть. Главное – если игрок пользуется этим строением – оно как бе растёт уровнем. Улучшается, прокачивается, открываются новые возможности, что то дополняется. Если эксперимент по скрещиванию одной кучи мусора с другой прошёл удачно, игрок может сохранить его и использовать для личного обогащения, делая оружие под заказ. Или продать даже сам рецепт. Рецептам надо предусмотреть возможность дачи названий. Тоже с лабораторией алхимика. И третье таверна. Там можно нанять либо людей в свиту, либо наёмников. Аналогично улучшается если пользоваться. Думаю на этом остановиться. Как видите городок получается совершенно непохожим на те что есть в других браузерках. Но именно на это и ставка – никаких медленных и упорных строек шалашей с 1-го по 20-й уровень. Упор на апгрейте армии. Всё внимание на армии. Бои обусловлены не ареной а стремлением выжить. Первое пвп в рекордные сроки – час игры максимум. Не надо думать, вручил в руки новобранцам забавного вида пушки – и алга. Со ременем для вдумчивых найдётся возможность комбинации доспехов, оружия зелий и т.д., тонкий расчёт, сбор информации о враге по крохам, схватка и поражение. И снова перевооружение армии.
|
|
| |
Vigo_san | Дата: Понедельник, 11 Июля 2011, 11:27 | Сообщение # 7 | Тема: Зверландия: Предания Древнего |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Угу )
|
|
| |
Vigo_san | Дата: Понедельник, 11 Июля 2011, 11:21 | Сообщение # 8 | Тема: Зверландия: Предания Древнего |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Я дико извиняюсь но мне категорически не нравится кролик. Он безотносительный. Никакой. Добавьте ему чтонибудь. Одно ухо сломанно, мордочку чуть осмысленней, может сделаете хотя бы две ти модельки на выбор? Серьёзно, кролик хорошо анимирован но абзолютно пустой. Может напульсник, или татуировку, повязку на глаз, шотландскую юбку, и морда спящая. Он мёртвый, оживите его.
|
|
| |
|