Пятница, 21 июля 2017, 07:36

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Страница 1 из 11
Форум игроделов » Создание игр и всё, что с этим связано » Геймдизайн » Как сейчас делают порядочные люди?
Как сейчас делают порядочные люди?
GudleifrДата: Четверг, 05 января 2017, 21:50 | Сообщение # 1
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Допустим, есть замысел некоторой не аркадной игры. Пусть, для определенности по фильму/книге "Марсианин" - рогалик с естественнонаучным уклоном. Реализовать эту игру можно самыми разными способами. Мне приходят в голову следующие варианты:

1. Иметь набор "комнат" в каждой из которых может решать отдельные задачи. Как в квестах. Мол, на экране лаборатории можно заценить показания манометра, а на экране вездехода - связаться с Хьюстоном. Везде вид из глаз, заточенный именно под конкретную задачу. Переключение между "комнатами" - тычком в карту.
2. Оконная система - никуда особо не ходим, за исключением анимационных вставок и красивого задника, а тупо имеем все тот же "рабочий стол" в менюшках которого можно выбрать/вызвать диалоговые панели и для манометра и для вездехода.
3. Честное 3D - все комнаты честно строятся в пространстве и персонаж (вид из глаз или из-за спины) честно ходит по коридорам, останавливаясь перед приборами.
4. Как в РПГ - карта квантована и игрок в 3/4 (или сверху) уныло бродит по многоклеточным локациям, заходя в комнаты и обшаривая ящики.
5. Еще как-то?

Как сейчас моднее всего?
Или есть какие-то правила "баланса", связывающие выбор движка с характеристикой игры?


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.

Сообщение отредактировал Gudleifr - Четверг, 05 января 2017, 21:51
falcowareДата: Четверг, 05 января 2017, 22:06 | Сообщение # 2
Не доверяйте!
Сейчас нет на сайте
Gudleifr,

Сейчас нужно ружо с отдачей - двустволка - и гора Зомбей и всё! :D
GudleifrДата: Четверг, 05 января 2017, 22:07 | Сообщение # 3
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
falcoware, т.е. (3)?

Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
falcowareДата: Четверг, 05 января 2017, 22:09 | Сообщение # 4
Не доверяйте!
Сейчас нет на сайте
Gudleifr, да, вот на этой игре мы озолотились: http://falcoware.com/rus/Invention.php
GudleifrДата: Суббота, 07 января 2017, 12:15 | Сообщение # 5
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
P.S. В список интерфейсов выше.
6. По современным ресурсам вполне можно было бы собрать интерфейс из кинофрагментов. Раньше метод использовался только в рельсовиках (дополнительные коротенькие фрагменты гибели персонажа) либо в диалогах (сами по себе короткие). Но сейчас можно, наверное, собирать более сложные фильмы.


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
PsychoДата: Суббота, 07 января 2017, 12:44 | Сообщение # 6
Психоламер
Сейчас нет на сайте
Наиболее кошерно звучит первый вариант. Вариант 3 подобным играм подходит меньше всего, "честно ходить по коридорам", как правило, надоедает уже на десятой минуте игры.
GudleifrДата: Суббота, 07 января 2017, 12:55 | Сообщение # 7
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Psycho ()
как правило, надоедает уже на десятой минуте игры.
Дык. Но, начиная с Battle Zone 98 это стало нормой. Например, те же Nomads и Hostile Water. И X-Com, и Battle Isle, и Carrier Command получили честно-3D-римейки. Я не знаю ни одного случая отказа от 3D в современном игрострое, окромя голимого инди. Но, самое главное, я не в курсе, существует ли (5)?


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
AlexRabbitДата: Суббота, 07 января 2017, 13:18 | Сообщение # 8
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Gudleifr ()
Как сейчас моднее всего?
Или есть какие-то правила "баланса", связывающие выбор движка с характеристикой игры?

Моднее - зависит от аудитории, длительности рассказа, типа интерактивности (решение головоломок, выбор вариантов развития, гринд и т.д. - что из этого?)


Нам требуются партнеры для продвижения и поддержки нашего ПО
GudleifrДата: Суббота, 07 января 2017, 13:26 | Сообщение # 9
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
AlexRabbit, сказать так, значит, ничего не сказать. Вам известны какие-либо конкретные правила зависимости "типа интерактивности" от "длительности рассказа"?

Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
AlexRabbitДата: Суббота, 07 января 2017, 13:38 | Сообщение # 10
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Да, известны. Конкретный пример: игра построена на разгадывании паззлов без существенного наполнения самим рассказом. Т.е. акцент делается на разгадках загадок (идущих одна за другой). В этом случае общая продолжительность игры (не берем места где игрок откровенно "тупит") не превышает 40 минут - часа. Т.е. конечно вы сделать её можете какой угодно, хоть на 10 часов, но ни один паблишер её у вас не возьмет. Или скажет "разбейте на 10 частей будем продавать под номерами (часть 1-я, часть 2-я) или как DLC'ки.
Если этим же паззлам добавляются "ходилки-бродилки" в 3D и интерактивные сцены + какой-никакой рассказ, то продолжительность увеличивается до 3 часов (сразу отмечаю - я всякие мега-успешные вещи типа "Portal-2" не беру в примеры).
Если это 2D с отменным артом (Night of the Rabbit) на котором отдыхает глаз - то аналогичная ситуация.

Либо это игра для узкой аудитории, поклонников ZORK (не имею ничего против, абсолютно) и тогда в принципе на любые правила пофиг, но надо понимать что с коммерческим успехом/дистрибуцией вопрос будет сильно вторичен.


Нам требуются партнеры для продвижения и поддержки нашего ПО

Сообщение отредактировал AlexRabbit - Суббота, 07 января 2017, 13:41
GudleifrДата: Суббота, 07 января 2017, 13:47 | Сообщение # 11
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Я, например, знаю такое правило: заставляя игрока "управлять игрой ногами" (т.е. честно ходя по карте), мы искусственно удерживаем фокус его внимания на игре. Например, в Nomads процесс перебегания от управлятора до управлятора затрудняется большим количеством препятствий на местности.

Добавлено (07 января 2017, 13:47)
---------------------------------------------

Цитата AlexRabbit ()
Конкретный пример...
Понял так: однообразие утомляет. Логично. Но как связать "ориентацию на паззлы" с "типом интерфейса"? По какому правилу Вы выберете: добавлять "ходилки-бродилки" или "какой-никакой рассказ"?


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
AlexRabbitДата: Суббота, 07 января 2017, 14:03 | Сообщение # 12
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
А нет никакого правила. Опыт показывает, что большинство вообще не может реализовать внятный рассказ (в любом виде и в любом жанре). И если для платформера вполне достаточно идеи "Нашу принцессу украли, выдвигаемся через моря-поля", то для хорошего iSpy или "бродилки" требуется куда более проработанный мир/сюжет. поэтому вопрос в том, на что вообще способна компания разработчиков игры. Есть те, кто хорошо "пишет" , и вставляют теже паззлы постольку поскольку (обычная воруя их идеи из других игр). Другие наоборот делают шикарные паззлы или допустим те же match-3 механики, но не в состоянии родить сюжет даже на 2 страницы А4.
Тут каждый смотрит уже по своим способностям.

Мне каждый месяц присылают очередной RPG проект, в котором есть начало истории и задают вопрос как можно получить финансирование под разработку игры целиком. в 99% случаев никакого "продолжения" истории не будет даже если выдать кредит размером с бюджет "Викинга". У людей очень быстро заканчиваются идеи.


Нам требуются партнеры для продвижения и поддержки нашего ПО
GudleifrДата: Суббота, 07 января 2017, 14:08 | Сообщение # 13
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата AlexRabbit ()
И если для платформера вполне достаточно идеи "Нашу принцессу украли, выдвигаемся через моря-поля", то для хорошего iSpy или "бродилки" требуется куда более проработанный мир/сюжет. поэтому вопрос в том, на что вообще способна компания разработчиков игры.
Это обратное тому, что требуется в теме. Вопрос ставился: как от сюжета прийти к типу игры? И остались ли ниши для "платформеров", "бродилок" и прочего, иначе, чем в "честном 3D"?


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
AlexRabbitДата: Суббота, 07 января 2017, 14:16 | Сообщение # 14
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Gudleifr ()
И остались ли ниши для "платформеров", "бродилок" и прочего, иначе, чем в "честном 3D"?

Конечно. 2D прекрасно продается.

Цитата Gudleifr ()
Вопрос ставился: как от сюжета прийти к типу игры?

Чаще всего это определяется бюджетом и/или имеющимися в наличии специалистами.
Одинаково хороший сюжет можно реализовать и в 3д - как в DeusEx, и в 2D - (сделанная на RPGMaker "To the Moon" стала хитом и в очередной раз была номинирована на премию Steam).

p.s. Пример из жизни: у нас вот например прекрасный арт-отдел, но с 3дшника - беда. Соответственно я предпочту красивый 2D арт и соотв. ему головоломки в виде мини игр. Есть много инди, у кого дела прекрасно обстоят с pixel art. Соотв там свои решения.


Нам требуются партнеры для продвижения и поддержки нашего ПО

Сообщение отредактировал AlexRabbit - Суббота, 07 января 2017, 14:16
GudleifrДата: Суббота, 07 января 2017, 15:01 | Сообщение # 15
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата AlexRabbit ()
Пример из жизни: у нас вот например прекрасный арт-отдел, но с 3дшника - беда.
Это понятно. От бедности не только от 3D откажешься. Другая очевидность: "Ну просто 2D нравится!". Но есть ли другие причины предпочесть один движок другому?

Добавлено (07 января 2017, 14:41)
---------------------------------------------
Какие варианты ответа могут быть?
Например, раньше детвора сильно предпочитала рисованные мультики кукольным. Может, когда 3D станет совсем уж обыденным, снова появится желание на простеньких утрированных чудиков? Или, даже, на прочувствованные пейзажи?..
Возможно, кто-то хочет сделать столь интеллектуальную игру, что ее сведение к 3D опошлит и обеднит?..
Может 3D-суета снизит драйв игрушки, лежащий в иной плоскости?..
Или это все старомодная чепуха?

Добавлено (07 января 2017, 15:01)
---------------------------------------------
Пополнил список:

1. Иметь набор "комнат" в каждой из которых может решать отдельные задачи. Как в квестах. Мол, на экране лаборатории можно заценить показания манометра, а на экране вездехода - связаться с Хьюстоном. Везде вид из глаз, заточенный именно под конкретную задачу. Переключение между "комнатами" - тычком в карту.
2. Оконная система - никуда особо не ходим, за исключением анимационных вставок и красивого задника, а тупо имеем все тот же "рабочий стол" в менюшках которого можно выбрать/вызвать диалоговые панели и для манометра и для вездехода.
3. Честное 3D - все комнаты честно строятся в пространстве и персонаж (вид из глаз или из-за спины) честно ходит по коридорам, останавливаясь перед приборами.
4. Как в РПГ - карта квантована и игрок в 3/4 (или сверху) уныло бродит по многоклеточным локациям, заходя в комнаты и обшаривая ящики.
6. По современным ресурсам вполне можно было бы собрать интерфейс из кинофрагментов. Раньше метод использовался только в рельсовиках (дополнительные коротенькие фрагменты гибели персонажа) либо в диалогах (сами по себе короткие). Но сейчас можно, наверное, собирать более сложные фильмы.
7. Проецирование - сплющивание 3D в 2D. Т.е. не добавление "честного мира" к "набору менюшек", а честное проецирование с сохранением пропорций, расстояний, да и процесса беготни. "Сведение шутера к платформеру".

5. Еще как-то?


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
AlexRabbitДата: Суббота, 07 января 2017, 17:07 | Сообщение # 16
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Gudleifr ()
Но есть ли другие причины предпочесть один движок другому?

Может и есть, но мне они не известны. Обычно все упирается в умение работать с конкретным движком и возможность создания 2д/3д арта.
Лично я не вижу проблем с 2д исполнением от слова совсем.


Нам требуются партнеры для продвижения и поддержки нашего ПО
GudleifrДата: Пятница, 03 февраля 2017, 11:40 | Сообщение # 17
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата AlexRabbit ()
Лично я не вижу проблем с 2д исполнением от слова совсем.
Проблема тут только одна. Последнее из того, что я перечислил появилось 40 лет назад. И я, практически перестав играть в современные игры лет 20 назад, попытался выяснить, не появилось ли чего-то новенького?

Добавлено (09 января 2017, 12:30)
---------------------------------------------
Ладно, раз "вширь" не получается, пойдем "вглубь". [Согласно теоремам об эквивалентности Машин Тьюринга,] нет такого интерфейса, который нельзя было бы заменить словесным описанием ситуации. Какой из перечисленных выше интерфейсов на ваш взгляд наиболее трудновыразим текстовым способом?

Добавлено (03 февраля 2017, 11:40)
---------------------------------------------

Цитата Micr0Dev ()
я голосую за пункт 6
Вряд ли, заменить кинофрагмент текстовым - не проблема. Единственная видимая сложность - кино-игры, требующие своевременной реакции (рельсовики). Но можно в ставить в текст скрытые подсказки, держащие читателя в таком же напряжении. Например, недавно один из коллег не смог осилить стиль "Историй с узелками", слишком уж динамичной оказалась игра, он смог уловить только отдельные слова.


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
Форум игроделов » Создание игр и всё, что с этим связано » Геймдизайн » Как сейчас делают порядочные люди?
Страница 1 из 11
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2017 Рейтинг