Воскресенье, 16 Декабря 2018, 18:35

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум игроделов » Создание игр и всё, что с этим связано » Геймдизайн » TDS - особенности геймплея
TDS - особенности геймплея
ПотенциалДата: Четверг, 12 Мая 2016, 12:48 | Сообщение # 1
участник
Сейчас нет на сайте
Здравия желаю, товарищи. Хочу обсудить некоторые геймплейные особенности жанра TDS.
1) Как, на Ваш взгляд, лучше выглядит реализация жизней персонажа: полоска жизней, проценты, в виде 3-4 сердечек или как в современных шутерах - пятна крови по бокам экрана?
2) Как реализовать смену оружия. Поэтапную: от ножа до пулемета с невозможностью смены на предыдущее или создание инвентаря с выбором оружия, но в таком случае будет не удобно играть на телефонах, плюс к этому пропадает динамика игры.
GudleifrДата: Четверг, 12 Мая 2016, 13:14 | Сообщение # 2
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Потенциал ()
пропадает динамика игры.
Ну, дык, от того, что Вы называете в данном случае "динамикой", все и зависит. В чем замануха данной TDS? Почему для развиваемой Вами идеи не подходят другие жанры?


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
ПотенциалДата: Четверг, 12 Мая 2016, 13:30 | Сообщение # 3
участник
Сейчас нет на сайте
Gudleifr, каждые несколько секунд создаются враги и ты при помощи своего оружия должен отбиваться от них. Динамика заключается в том, что игроку не дается времени на отдых. Враги спавнятся почти ежесекундно. Если дать игроку выбор оружия из инвенторя, он попросту не успеет выбрать.
GudleifrДата: Четверг, 12 Мая 2016, 13:33 | Сообщение # 4
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Потенциал, это вы описали кубический TDS в вакууме... Фишка-то у Вас в чем?

Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
ПотенциалДата: Четверг, 12 Мая 2016, 13:39 | Сообщение # 5
участник
Сейчас нет на сайте
Gudleifr, это не суть важно. Мне важно узнать Ваше мнение по поводу смены оружия и индикатора здоровья.
GudleifrДата: Четверг, 12 Мая 2016, 13:51 | Сообщение # 6
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Потенциал ()
Ваше мнение
Мое мнение - реализация второстепенных частностей должна зависеть от основных решений. (Например, в одном из своих проектов я вижу зависимость того, что протагонист делает, от его позиции. В другом - автоматический подбор оружия в зависимости от типа цели...)


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
ПотенциалДата: Четверг, 12 Мая 2016, 14:07 | Сообщение # 7
участник
Сейчас нет на сайте
Gudleifr, хорошо. Суть игры в динамике, непрерывности действий. В таких условиях будет трудно выбирать оружие из инвенторя. Но автоматическая смена оружия выглядит глупо и неинтересно. Хотя можно устанавливать рандомное оружие на время.
GudleifrДата: Четверг, 12 Мая 2016, 14:26 | Сообщение # 8
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Потенциал ()
Но автоматическая смена оружия выглядит глупо и неинтересно.
Ну, не глупее человека, бросающегося на танк с ножом. Дело, повторю, в общих идеях игры. Перечислить все мыслимые возможности: подбор оружия, кодирование паузами в стрельбе, маневром танка, зависимость от выбора танка, программирование заранее... невозможно. Например, в суперхардкорном Warning Forever - всего два вида оружия, но не по урону. а по способу прицеливания.


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
TLTДата: Четверг, 12 Мая 2016, 23:02 | Сообщение # 9
Сейчас нет на сайте
Цитата Потенциал ()
1) Как, на Ваш взгляд, лучше выглядит реализация жизней персонажа: полоска жизней, проценты, в виде 3-4 сердечек или как в современных шутерах - пятна крови по бокам экрана?


Зависит от сеттинга. если игра более реалистичная, то лучше сделать бар жизней, если мультяшная, то сердечки.

Цитата Потенциал ()
2) Как реализовать смену оружия. Поэтапную: от ножа до пулемета с невозможностью смены на предыдущее или создание инвентаря с выбором оружия, но в таком случае будет не удобно играть на телефонах, плюс к этому пропадает динамика игры.


Лучше ориентироваться на похожие проекты, которые нравятся. Копировать их решения.


Дао, выраженное словами, не есть истинное Дао.
LertmindДата: Пятница, 13 Мая 2016, 00:02 | Сообщение # 10
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Потенциал ()
полоска жизней
Вокруг персонажа круговая полоска жизни с градацией цвета в зависимости от количества здоровья, как у Neon Chrome. Там также процесс перезарядки и количество патронов отображается у прицела. Не играл, но по видео удобно выглядит, хотя не везде подойдёт. Как говорили выше зависит сильно от сеттинга.
ПотенциалДата: Понедельник, 16 Мая 2016, 10:18 | Сообщение # 11
участник
Сейчас нет на сайте
Решил реализовать смену оружия через магазин как в кс 1.6 с возможностью апгрейда. Меню как в кс, над иконой оружия будет шестеренка, при нажатии на которую будет всплывает окно апгрейда. Апгрейд оружия будет бесконечным. Можно будет улучшать: урон, время перезарядки и кол-во патронов в магазине, но на некоторое оружие будет установлено ограничение для избежания дисбаланса.

Добавлено (13 мая 2016, 09:16)
---------------------------------------------
Здоровье и опыт сделал в виде полоски с числовым индикатором посередине.

Добавлено (13 мая 2016, 09:24)
---------------------------------------------
Lertmind, интересная задумка, но в реализации сложна, по крайнем мере для меня; это по поводу здоровья. По поводу патрон, тоже интересно, но учитывая, что они бесконечно - нужно ли это? С другой стороны, показывать кол-во патронов тоже нужно показывать, но другим образом, хотя этот вариант я не откладываю.

Добавлено (16 мая 2016, 10:18)
---------------------------------------------
Сейчас делаю улучшение Оружия. Пока можно улучшить параметры урона и кол-во патронов в обойме. Может еще что нибудь предложите?

Форум игроделов » Создание игр и всё, что с этим связано » Геймдизайн » TDS - особенности геймплея
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2018 Рейтинг