TDS - особенности геймплея
|
|
Потенциал | Дата: Четверг, 12 Мая 2016, 12:48 | Сообщение # 1 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Здравия желаю, товарищи. Хочу обсудить некоторые геймплейные особенности жанра TDS. 1) Как, на Ваш взгляд, лучше выглядит реализация жизней персонажа: полоска жизней, проценты, в виде 3-4 сердечек или как в современных шутерах - пятна крови по бокам экрана? 2) Как реализовать смену оружия. Поэтапную: от ножа до пулемета с невозможностью смены на предыдущее или создание инвентаря с выбором оружия, но в таком случае будет не удобно играть на телефонах, плюс к этому пропадает динамика игры.
|
|
| |
Gudleifr | Дата: Четверг, 12 Мая 2016, 13:14 | Сообщение # 2 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата Потенциал ( ) пропадает динамика игры. Ну, дык, от того, что Вы называете в данном случае "динамикой", все и зависит. В чем замануха данной TDS? Почему для развиваемой Вами идеи не подходят другие жанры?
Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
|
|
| |
Потенциал | Дата: Четверг, 12 Мая 2016, 13:30 | Сообщение # 3 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Gudleifr, каждые несколько секунд создаются враги и ты при помощи своего оружия должен отбиваться от них. Динамика заключается в том, что игроку не дается времени на отдых. Враги спавнятся почти ежесекундно. Если дать игроку выбор оружия из инвенторя, он попросту не успеет выбрать.
|
|
| |
Gudleifr | Дата: Четверг, 12 Мая 2016, 13:33 | Сообщение # 4 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Потенциал, это вы описали кубический TDS в вакууме... Фишка-то у Вас в чем?
Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
|
|
| |
Потенциал | Дата: Четверг, 12 Мая 2016, 13:39 | Сообщение # 5 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Gudleifr, это не суть важно. Мне важно узнать Ваше мнение по поводу смены оружия и индикатора здоровья.
|
|
| |
Gudleifr | Дата: Четверг, 12 Мая 2016, 13:51 | Сообщение # 6 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата Потенциал ( ) Ваше мнение Мое мнение - реализация второстепенных частностей должна зависеть от основных решений. (Например, в одном из своих проектов я вижу зависимость того, что протагонист делает, от его позиции. В другом - автоматический подбор оружия в зависимости от типа цели...)
Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
|
|
| |
Потенциал | Дата: Четверг, 12 Мая 2016, 14:07 | Сообщение # 7 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Gudleifr, хорошо. Суть игры в динамике, непрерывности действий. В таких условиях будет трудно выбирать оружие из инвенторя. Но автоматическая смена оружия выглядит глупо и неинтересно. Хотя можно устанавливать рандомное оружие на время.
|
|
| |
Gudleifr | Дата: Четверг, 12 Мая 2016, 14:26 | Сообщение # 8 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата Потенциал ( ) Но автоматическая смена оружия выглядит глупо и неинтересно. Ну, не глупее человека, бросающегося на танк с ножом. Дело, повторю, в общих идеях игры. Перечислить все мыслимые возможности: подбор оружия, кодирование паузами в стрельбе, маневром танка, зависимость от выбора танка, программирование заранее... невозможно. Например, в суперхардкорном Warning Forever - всего два вида оружия, но не по урону. а по способу прицеливания.
Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
|
|
| |
TLT | Дата: Четверг, 12 Мая 2016, 23:02 | Сообщение # 9 |
Сейчас нет на сайте
| Цитата Потенциал ( ) 1) Как, на Ваш взгляд, лучше выглядит реализация жизней персонажа: полоска жизней, проценты, в виде 3-4 сердечек или как в современных шутерах - пятна крови по бокам экрана?
Зависит от сеттинга. если игра более реалистичная, то лучше сделать бар жизней, если мультяшная, то сердечки.
Цитата Потенциал ( ) 2) Как реализовать смену оружия. Поэтапную: от ножа до пулемета с невозможностью смены на предыдущее или создание инвентаря с выбором оружия, но в таком случае будет не удобно играть на телефонах, плюс к этому пропадает динамика игры.
Лучше ориентироваться на похожие проекты, которые нравятся. Копировать их решения.
Дао, выраженное словами, не есть истинное Дао.
|
|
| |
Lertmind | Дата: Пятница, 13 Мая 2016, 00:02 | Сообщение # 10 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Потенциал ( ) полоска жизней Вокруг персонажа круговая полоска жизни с градацией цвета в зависимости от количества здоровья, как у Neon Chrome. Там также процесс перезарядки и количество патронов отображается у прицела. Не играл, но по видео удобно выглядит, хотя не везде подойдёт. Как говорили выше зависит сильно от сеттинга.
|
|
| |
Потенциал | Дата: Понедельник, 16 Мая 2016, 10:18 | Сообщение # 11 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Решил реализовать смену оружия через магазин как в кс 1.6 с возможностью апгрейда. Меню как в кс, над иконой оружия будет шестеренка, при нажатии на которую будет всплывает окно апгрейда. Апгрейд оружия будет бесконечным. Можно будет улучшать: урон, время перезарядки и кол-во патронов в магазине, но на некоторое оружие будет установлено ограничение для избежания дисбаланса. Добавлено (13 мая 2016, 09:16) --------------------------------------------- Здоровье и опыт сделал в виде полоски с числовым индикатором посередине. Добавлено (13 мая 2016, 09:24) --------------------------------------------- Lertmind, интересная задумка, но в реализации сложна, по крайнем мере для меня; это по поводу здоровья. По поводу патрон, тоже интересно, но учитывая, что они бесконечно - нужно ли это? С другой стороны, показывать кол-во патронов тоже нужно показывать, но другим образом, хотя этот вариант я не откладываю. Добавлено (16 мая 2016, 10:18) --------------------------------------------- Сейчас делаю улучшение Оружия. Пока можно улучшить параметры урона и кол-во патронов в обойме. Может еще что нибудь предложите?
|
|
| |