| TDS - особенности геймплея | 
|  | 
| 
| Потенциал | Дата: Четверг, 12 Мая 2016, 12:48 | Сообщение # 1 |  | участник Сейчас нет на сайте | Здравия желаю, товарищи. Хочу обсудить некоторые геймплейные особенности жанра TDS. 1) Как, на Ваш взгляд, лучше выглядит реализация жизней персонажа: полоска жизней, проценты, в виде 3-4 сердечек или как в современных шутерах - пятна крови по бокам экрана?
 2) Как реализовать смену оружия. Поэтапную: от ножа до пулемета с невозможностью смены на предыдущее или создание инвентаря с выбором оружия, но в таком случае будет не удобно играть на телефонах, плюс к этому пропадает динамика игры.
 |  |  |  |  | 
| 
| Gudleifr | Дата: Четверг, 12 Мая 2016, 13:14 | Сообщение # 2 |  |   почти ветеран Сейчас нет на сайте | Ну, дык, от того, что Вы называете в данном случае "динамикой", все и зависит. В чем замануха данной TDS? Почему для развиваемой Вами идеи не подходят другие жанры?Цитата Потенциал (  ) пропадает динамика игры.
 Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
 |  |  |  |  | 
| 
| Потенциал | Дата: Четверг, 12 Мая 2016, 13:30 | Сообщение # 3 |  | участник Сейчас нет на сайте | Gudleifr, каждые несколько секунд создаются враги и ты при помощи своего оружия должен отбиваться от них. Динамика заключается в том, что игроку не дается времени на отдых. Враги спавнятся почти ежесекундно. Если дать игроку выбор оружия из инвенторя, он попросту не успеет выбрать. |  |  |  |  | 
| 
| Gudleifr | Дата: Четверг, 12 Мая 2016, 13:33 | Сообщение # 4 |  |   почти ветеран Сейчас нет на сайте | Потенциал, это вы описали кубический TDS в вакууме... Фишка-то у Вас в чем? 
 Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
 |  |  |  |  | 
| 
| Потенциал | Дата: Четверг, 12 Мая 2016, 13:39 | Сообщение # 5 |  | участник Сейчас нет на сайте | Gudleifr, это не суть важно. Мне важно узнать Ваше мнение по поводу смены оружия и индикатора здоровья. |  |  |  |  | 
| 
| Gudleifr | Дата: Четверг, 12 Мая 2016, 13:51 | Сообщение # 6 |  |   почти ветеран Сейчас нет на сайте | Мое мнение - реализация второстепенных частностей должна зависеть от основных решений. (Например, в одном из своих проектов я вижу зависимость того, что протагонист делает, от его позиции. В другом - автоматический подбор оружия в зависимости от типа цели...)Цитата Потенциал (  )  Ваше мнение
 Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
 |  |  |  |  | 
| 
| Потенциал | Дата: Четверг, 12 Мая 2016, 14:07 | Сообщение # 7 |  | участник Сейчас нет на сайте | Gudleifr, хорошо. Суть игры в динамике, непрерывности действий. В таких условиях будет трудно выбирать оружие из инвенторя. Но автоматическая смена оружия выглядит глупо и неинтересно. Хотя можно устанавливать рандомное оружие на время. |  |  |  |  | 
| 
| Gudleifr | Дата: Четверг, 12 Мая 2016, 14:26 | Сообщение # 8 |  |   почти ветеран Сейчас нет на сайте | Ну, не глупее человека, бросающегося на танк с ножом. Дело, повторю, в общих идеях игры. Перечислить все мыслимые возможности: подбор оружия, кодирование паузами в стрельбе, маневром танка, зависимость от выбора танка, программирование заранее... невозможно. Например, в суперхардкорном Warning Forever - всего два вида оружия, но не по урону. а по способу прицеливания.Цитата Потенциал (  ) Но автоматическая смена оружия выглядит глупо и неинтересно.
 Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
 |  |  |  |  | 
| 
| TLT | Дата: Четверг, 12 Мая 2016, 23:02 | Сообщение # 9 |  |   
 Сейчас нет на сайте | Цитата Потенциал (  ) 1) Как, на Ваш взгляд, лучше выглядит реализация жизней персонажа: полоска жизней, проценты, в виде 3-4 сердечек или как в современных шутерах - пятна крови по бокам экрана?
 Зависит от сеттинга. если игра более реалистичная, то лучше сделать бар жизней, если мультяшная, то сердечки.
 
 
 Цитата Потенциал (  ) 2) Как реализовать смену оружия. Поэтапную: от ножа до пулемета с невозможностью смены на предыдущее или создание инвентаря с выбором оружия, но в таком случае будет не удобно играть на телефонах, плюс к этому пропадает динамика игры.
 Лучше ориентироваться на похожие проекты, которые нравятся. Копировать их решения.
 
 Дао, выраженное словами, не есть истинное Дао.
 |  |  |  |  | 
| 
| Lertmind | Дата: Пятница, 13 Мая 2016, 00:02 | Сообщение # 10 |  |   заслуженный участник Сейчас нет на сайте | Вокруг персонажа круговая полоска жизни с градацией цвета в зависимости от количества здоровья, как у Neon Chrome. Там также процесс перезарядки и количество патронов отображается у прицела. Не играл, но по видео удобно выглядит, хотя не везде подойдёт. Как говорили выше зависит сильно от сеттинга.Цитата Потенциал (  ) полоска жизней |  |  |  |  | 
| 
| Потенциал | Дата: Понедельник, 16 Мая 2016, 10:18 | Сообщение # 11 |  | участник Сейчас нет на сайте | Решил реализовать смену оружия через магазин как в кс 1.6 с возможностью апгрейда. Меню как в кс, над иконой оружия будет шестеренка, при нажатии на которую будет всплывает окно апгрейда. Апгрейд оружия будет бесконечным. Можно будет улучшать: урон, время перезарядки и кол-во патронов в магазине, но на некоторое оружие будет установлено ограничение для избежания дисбаланса. Добавлено (13 мая 2016, 09:16)---------------------------------------------
 Здоровье и опыт сделал в виде полоски с числовым индикатором посередине.
 Добавлено (13 мая 2016, 09:24)---------------------------------------------
 Lertmind, интересная задумка, но в реализации сложна, по крайнем мере для меня; это по поводу здоровья. По поводу патрон, тоже интересно, но учитывая, что они бесконечно - нужно ли это? С другой стороны, показывать кол-во патронов тоже нужно показывать, но другим образом, хотя этот вариант я не откладываю.
 Добавлено (16 мая 2016, 10:18)---------------------------------------------
 Сейчас делаю улучшение Оружия. Пока можно улучшить параметры урона и кол-во патронов в обойме. Может еще что нибудь предложите?
 |  |  |  |  |