Пятница, 17 Августа 2018, 14:12

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Форум игроделов » Создание игр и всё, что с этим связано » Геймдизайн » Реиграбельность ВН (Интересно ли это)
Реиграбельность ВН
FerdoMoonДата: Понедельник, 21 Декабря 2015, 14:58 | Сообщение # 1
был не раз
Сейчас нет на сайте
Делая игру для Gamironа я задумался а интересно ли это будет
---------------------------
расклад такой. Игра строится по рандому ветки диалога и ключевые события выпадают случайно. Есть возможность (и довольно большая)умереть в первые минуты или не получить правильную концовку в не зависимости от выбора игрока. Игра рассчитана на 3-5 переигровок.
---------------------------
Понравилось бы Вам такое отношение игры к игроку?


Мой сайт
redmassacreДата: Понедельник, 21 Декабря 2015, 17:19 | Сообщение # 2
был не раз
Сейчас нет на сайте
скорее всего нет, но все зависит от реализации
HitguyДата: Понедельник, 21 Декабря 2015, 20:29 | Сообщение # 3
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата FerdoMoon ()
или не получить правильную концовку в не зависимости от выбора игрока.

В таком случае вся игра получается бессмысленной.


Времена меняются, и мы меняемся вместе с ними.
GudleifrДата: Понедельник, 21 Декабря 2015, 21:23 | Сообщение # 4
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Hitguy ()
В таком случае вся игра получается бессмысленной.
Не обязательно. Любой пасьянс тому примером. Другое дело, что разные стратегии игрока могут вероятность выигрыша увеличивать/уменьшать. (Это называется балансом). И совсем другое дело - то, что сложность подобной оценки обычно требует упрощения игрового мира.


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
FerdoMoonДата: Понедельник, 21 Декабря 2015, 21:39 | Сообщение # 5
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата Hitguy ()
В таком случае вся игра получается бессмысленной.

К примеру в игре террорист каждый час убивает на угад заложников. ГГ с 9 персонажами заложник, так почему бы не дать шанс террористу 1к10 расстрелять главного героя?
Разве это не даст интересный игровой опыт?
И я не думаю что смысл игры дойти до концовки, важнее насладится процессом


Мой сайт

Сообщение отредактировал FerdoMoon - Понедельник, 21 Декабря 2015, 21:44
HitguyДата: Вторник, 22 Декабря 2015, 00:10 | Сообщение # 6
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Gudleifr ()
Не обязательно. Любой пасьянс тому примером.

Во-первых пасьянсы, тетрисы, бирюльки и т.п. предполагают выигрыш при должном умении, а во-вторых, это игры другой категории (как теплое с мягким сравнивать). Речь о сюжетной игре, где (независимо от количества вариаций) определенный выбор приводит к определенным последствиям, это называется не балансом, а целью игры.
Но тебе, как любителю простых аналогий разжую, что предложил топикстартер - сложил ты в пастьянс косынку все в масть, а тебе все равно проигрышь засчитали, просто потому что так разработчик решил - "не получить правильную концовку в не зависимости от выбора игрока" Компренде?

Цитата FerdoMoon ()
К примеру в игре террорист каждый час убивает на угад заложников. ГГ с 9 персонажами заложник, так почему бы не дать шанс террористу 1к10 расстрелять главного героя?Разве это не даст интересный игровой опыт?И я не думаю что смысл игры дойти до концовки, важнее насладится процессом

Смысл игры получить адекватные результат. Когда игрок перепробует все варианты и увидит что независимо от них можно получить одно и тоже последствие - в первую очередь он подумает, что это баг, а после разъяснения "гениальной" задумки разрабочика покрутит у виска.


Времена меняются, и мы меняемся вместе с ними.

Сообщение отредактировал Hitguy - Вторник, 22 Декабря 2015, 00:11
GudleifrДата: Вторник, 22 Декабря 2015, 00:39 | Сообщение # 7
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Hitguy ()
Во-первых пасьянсы, тетрисы, бирюльки и т.п. предполагают выигрыш при должном умении
Совершенно необязательно. Во всех пасьянсах бывают "несходящиеся" расклады.
Цитата Hitguy ()
а во-вторых, это игры другой категории
В смысле, Вам хочется, чтобы это было так. Но, боюсь, обосновать это чем-то кроме "сами посмотрите: те - такие, а эти - этакие", Вы этого не сможете. Хотя выяснение этого вопроса и помогло бы разобраться в топикстартере.


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
HitguyДата: Вторник, 22 Декабря 2015, 00:57 | Сообщение # 8
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Gudleifr ()
Совершенно необязательно. Во всех пасьянсах бывают "несходящиеся" расклады.

Еще раз – это сравнение теплого с мягким, давай рулетку еще в пример приведи.
Цитата Gudleifr ()
В смысле, Вам хочется, чтобы это было так. Но, боюсь, обосновать это чем-то кроме "сами посмотрите: те - такие, а эти - этакие"

Не мне хочется, а это так и есть, потому что это логично и адекватно. Впрочем, готов увидеть примеры сюжетных игр, противоречащих моему утверждению (разумеется популярных)


Времена меняются, и мы меняемся вместе с ними.
GudleifrДата: Вторник, 22 Декабря 2015, 10:07 | Сообщение # 9
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Hitguy ()
давай рулетку еще в пример приведи.
А почему бы и нет? По количеству обсуждаемых "выигрышных стратегий" она намного опережает любую сюжетную бродилку.
Цитата Hitguy ()
Впрочем, готов увидеть примеры сюжетных игр, противоречащих моему утверждению
В смысле, Вы готовы увидеть примеры, которые не готовы считать примерами? Фигня какая-то. Если Вас действительно интересует ответ, прошу сформулировать вопрос.


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
YellowAfterlifeДата: Вторник, 22 Декабря 2015, 11:37 | Сообщение # 10
Сейчас нет на сайте
Если игра заканчивается по случайности, а не как следствие действий игрока, игрок остается с чувством горечи и обманутости. Объемы горечи напрямую зависят от длины предшествующей игровой сессии и переливаются в ярость или даже ненависть в сторону разработчика.
Примеры:

Очень легкая горечь: Сапёр. В то время как большинство реализаций не позволяют открыть клетку с миной на первом же ходу, нередко случаются ситуации, что нужно выбрать между двумя клетками, одна из которых пустая, а другая содержит мину, но наверняка определить нельзя. К счастью, очень короткая длина игровых сессий оставляет с горечью лишь любителей статистики.
Сюда же можно отнести ситуации в roguelike играх, когда игрок появляется прямо перед источником своей преждевременной гибели.

Легкая горечь: Упомянутые пасьянсы (чаще всего - косынка). Как ни странно, реализации косынки генерируют решаемые расклады, но порой игрок может "свернуть не туда" (разрывать стопку карт, не содержащую нужных на данный момент) и в конце концов зайти в тупик. Современные реализации пытаются исправить и это, добавляя возможность отмены ходов (ценой очков) или перемешивания неоткрытых карт (одного перемешивания обычно достаточно).

Средняя горечь: Боссы в играх. Люди нередко решают немного разнообразить схватки с боссами, добавив элементы случайности. Если игрок погибает от атак босса достаточно быстро, и битва долгая (или же приходится переигрывать заново весь предшествующий уровень), по мере проигрышей из-за неизбежных атак босса у игрока накапливается горечь и злоба.

Глубокая горечь: "permadeath" rogue-like-и и прочие игры с длинными игровыми сессиями, что безвозвратно заканчиваются после прокола игрока.
Наиболее ярким из известных мне примеров считаю Dungeon of the Endless.
DotE это гибридный rogue-like tower-defense с легкими элементами RPG (управление и прокачка персонажей).
У игры есть особенность - её сессии длинные. Впечатляюще длинные. Одно прохождение игры на стандартных настройках занимает 3.х часа; прохождение игры наиболее сложным способом занимает ~8 часов.
В то же время, игра полна элементами случайности: "удачная" комбинация врагов, случайная генерация, или даже баги, могут привести к ситуации, когда несколько-часовая сессия заканчивается из-за неверного 1\х выбора или же без шансов на победу вовсе.
Как чувствует себя игрок после потери нескольких часов игры независящим от него\неё факторам? Не очень хорошо. Как факт, большинство негативных отзывов по игре это как раз жалобы на нечестное поведение игры.

В качестве противоположного примера, можно взять Don't Starve - игра так же имеет длинные игровые сессии, что могут очень внезапно заканчиваться, но заканчиваются они исключительно по вине игрока - будь то откровенно глупое действие, или отсутствие подготовки к тем или иным ситуациям (к которым можно подготовиться).


В целом, всё зависит от отдельно взятой игры, но по возможности элементы полного проигрыша без вины игрока лучше исключать.




Сообщение отредактировал YellowAfterlife - Вторник, 22 Декабря 2015, 11:38
GudleifrДата: Вторник, 22 Декабря 2015, 11:55 | Сообщение # 11
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата YellowAfterlife ()
В целом, всё зависит от отдельно взятой игры, но по возможности элементы полного проигрыша без вины игрока лучше исключать.
Ну, как бы, ситуации "недопонял" и "обманули" часто неразличимы. С другой стороны, найти, например, книгу-игру, где отсутствуют случайные тупики, достаточно трудно. Не говоря уже об неудачах в играх спортивных. Проблема "глубокой горечи" не в проигрыше, а в замене "играть" на "пройти-зачекиниться и/или вжиться мультимедиа". Уберите из игры мусорный контент и место под случайность найдется.

P.S. Кстати в Linux-версии сапера неразрешимость убрали, не упростив игру (и не усложняя алгоритм). Решение оказалось лежащим на поверхности.


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.

Сообщение отредактировал Gudleifr - Вторник, 22 Декабря 2015, 11:56
FerdoMoonДата: Вторник, 22 Декабря 2015, 12:13 | Сообщение # 12
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата YellowAfterlife ()
Если игра заканчивается по случайности, а не как следствие действий игрока, игрок остается с чувством горечи и обманутости. Объемы горечи напрямую зависят от длины предшествующей игровой сессии и переливаются в ярость или даже ненависть в сторону разработчика.

Так игровая сессия и будет минут до 20-25 максимум, так что горечь будет не такой ужасной.
Цитата YellowAfterlife ()
В целом, всё зависит от отдельно взятой игры, но по возможности элементы полного проигрыша без вины игрока лучше исключать.

Если игрок будет понимать закономерности выбора то это не убьет игру (которая большая похоже на рогалик)?


Мой сайт

Сообщение отредактировал FerdoMoon - Вторник, 22 Декабря 2015, 13:51
HitguyДата: Вторник, 22 Декабря 2015, 15:29 | Сообщение # 13
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Gudleifr ()
В смысле, Вы готовы увидеть примеры, которые не готовы считать примерами? Фигня какая-то. Если Вас действительно интересует ответ, прошу сформулировать вопрос.

В смысле, это ты не можешь предоставить требуемые примеры, так как их не существует, отсюда все остальное словоблудие. wink


Времена меняются, и мы меняемся вместе с ними.

Сообщение отредактировал Hitguy - Вторник, 22 Декабря 2015, 15:29
GudleifrДата: Вторник, 22 Декабря 2015, 15:37 | Сообщение # 14
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Hitguy, извините, но все мои примеры приведены вместе с утверждениями об их применимости. В отличие от Ваших.

Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
HitguyДата: Вторник, 22 Декабря 2015, 15:45 | Сообщение # 15
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Gudleifr ()
Hitguy, извините, но все мои примеры приведены вместе с утверждениями об их применимости. В отличие от Ваших.

Ты не привел ни одного примера сюжетный игры, будь то квест, ВН, РПГ, где выполнение предусмотренных сюжетом по верной ветке действий приводит к проигрышу.


Времена меняются, и мы меняемся вместе с ними.
GudleifrДата: Вторник, 22 Декабря 2015, 15:54 | Сообщение # 16
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Hitguy, так бы сразы и сказали... Берите любую РПГ-игру с развитой боевкой. Ситуация безвозвратной потери армии при "неудачных кубах" вполне вероятна. Или возьмите, например, KING'S BOUNTY. Упоминавшиеся выше рогалики. Любую игру, где возможен проигрыш "по очкам".

Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
HitguyДата: Вторник, 22 Декабря 2015, 16:26 | Сообщение # 17
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Gudleifr, утомил. Ты хоть читаешь чего я пишу? Не в ту степь лезешь.
Цитата Gudleifr ()
Берите любую РПГ-игру с развитой боевкой.

Беру, к примеру Фалллаут. Не важно какая там боевка. Сюжет заложен разработчиком и если совершаешь определенные действия (по сюжету) получаешь определенный результат. Нельзя выполнить сюжетное действие и получить результат отличный от предусмотренного. А топик стартер хочет такое что "не получить правильную концовку в не зависимости от выбора игрока." Речь не о кубах и задротстве при рандомных битвах, а о заложеном в сюжете.
Больше писать не буду, если не доходит, увы, мне бисер метать надоело.


Времена меняются, и мы меняемся вместе с ними.
GudleifrДата: Вторник, 22 Декабря 2015, 16:37 | Сообщение # 18
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Hitguy ()
Беру, к примеру Фалллаут.
наличие одной (да даже миллиона) удовлетворяющей Вашим запросам игры, не доказывает отсутствия игр, где описанный прием с успехом используется. Так что, правильно, кончайте флуд о непонятой мечты безрукого ботана всегда "победять"...


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
HitguyДата: Вторник, 22 Декабря 2015, 16:42 | Сообщение # 19
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Gudleifr ()
не доказывает отсутствия игр, где описанный прием с успехом используется.

Приведешь хоть одну, рукастый неботан?


Времена меняются, и мы меняемся вместе с ними.
GudleifrДата: Вторник, 22 Декабря 2015, 17:14 | Сообщение # 20
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Hitguy, а чем Вас не устроило предложенное выше? Вы видели мало РПГ с развитой боевкой? Начнем с азов. Раз Rogue поминали, берем следующую - AKALABETH. Из приведенного кода видно, сдохнуть можно при любом поведении.

Добавлено (22 декабря 2015, 17:14)
---------------------------------------------
С точки зрения реализма...
Например, рассмотрим, какова специфика военных решений (по книге А.В.Маркина "Основы тактической подготовки современного солдата"):
1. Неопределенность обстановки.
2. Слабая корреляция правильности действий с положительностью результата.
3. Страх ответственности.
4. Отсутствие времени на обдумывание.
5. Неясность цели действий.
Т.е. для военных игр прямо-таки рекомендуется.


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
Форум игроделов » Создание игр и всё, что с этим связано » Геймдизайн » Реиграбельность ВН (Интересно ли это)
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2018 Рейтинг