Четверг, 18 Апреля 2024, 23:42

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Форум игроделов » Создание игр и всё, что с этим связано » Геймдизайн » Реиграбельность ВН (Интересно ли это)
Реиграбельность ВН
HitguyДата: Вторник, 22 Декабря 2015, 17:21 | Сообщение # 21
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Gudleifr ()
Hitguy, а чем Вас не устроило предложенное выше?

Я ничего не писал о рогаликах. Что предложено выше?

Цитата Gudleifr ()
берем следующую - AKALABETH. Из приведенного кода видно, сдохнуть можно при любом поведении.

The final mission is to kill a balrog, and after this has been accomplished, Lord British proclaims that "thou hast proven thyself worthy of knighthood" - фсее, одна концовка, где здесь вариация при убийстве барлога не получить правильную концовку? cool

Добавлено (22 декабря 2015, 17:21)
---------------------------------------------

Цитата Gudleifr ()
С точки зрения реализма...Например, рассмотрим, какова специфика военных решений (по книге А.В.Маркина "Основы тактической подготовки современного солдата"):1. Неопределенность обстановки.2. Слабая корреляция правильности действий с положительностью результата.3. Страх ответственности.4. Отсутствие времени на обдумывание.5. Неясность цели действий.Т.е. для военных игр прямо-таки рекомендуется.

А вот это действительно чистый флуд, никакого отношение к играм с предусмотренным сюжетом решениями и поведением не имеющее. Переиграл ты солдатиками на столе.

И да - игры не реализьм... biggrin


Времена меняются, и мы меняемся вместе с ними.
GudleifrДата: Вторник, 22 Декабря 2015, 17:33 | Сообщение # 22
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
А рогалики не РПГ?
Цитата Hitguy ()
где здесь вариация при убийстве барлога не получить правильную концовку?
А почему кубик обязательно бросать в самом конце? Барлог может вас замочить даже если вы действовали правильно. Можно даже до него не дойти...
Кстати, в одном из первых расширений настольного TALISMAN практически в самом конце - получение Короны Власти - добавили случайный выбор вариантов, один из которых - сдохнуть.

Похоже, Вы уже давно слили.

Добавлено (22 декабря 2015, 17:33)
---------------------------------------------

Цитата Hitguy ()
А вот это действительно чистый флуд, никакого отношение к играм с предусмотренным сюжетом решениями и поведением
Вы думаете военные игры ограничиваются FPS и RTS? Классическая военная игра в буквальном значении этого слова подразумевает продуманный сюжет.


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
YellowAfterlifeДата: Вторник, 22 Декабря 2015, 17:48 | Сообщение # 23
Сейчас нет на сайте
Цитата Gudleifr ()
В целом, всё зависит от отдельно взятой игры, но по возможности элементы полного проигрыша без вины игрока лучше исключать.
Ну, как бы, ситуации "недопонял" и "обманули" часто неразличимы. С другой стороны, найти, например, книгу-игру, где отсутствуют случайные тупики, достаточно трудно. Не говоря уже об неудачах в играх спортивных.

Упор в моем сообщении я пытался ставить не столько на сами тупики, как на объемы теряемого из-за них прогресса. Тупики в книгах-играх сильно распространены, но книга не самовоспламеняется после достижения тупика, и страницы в ней не меняют порядка, требуя её пересмотра с самого начала (если игрок того сам не хочет).
В этом смысле книги-игры (и их электронные сородичи вроде Twine-игр) имеют фактически нулевую "горечь" -- ведь игрок\читатель может свободно двигаться по сюжетному дереву, и на желаемой скорости.

Про "недопонял"\"обманули", это уже отдельная часть игрового дизайна (передача информации игроку), и об этом можно завести отдельное обсуждение.

При 20-25 минутных сессиях должно быть приемлемо. Можно было бы несколько улучшить ситуацию, дав игроку возможность совершать какие-то действия для снижения\устранения шансов внезапной гибели.


GudleifrДата: Вторник, 22 Декабря 2015, 17:55 | Сообщение # 24
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата YellowAfterlife ()
Можно было бы несколько улучшить ситуацию, дав игроку возможность совершать какие-то действия для снижения\устранения шансов внезапной гибели.
Это, безусловно, правильно. Только, желательно, повесить на это какую-то "мораль". Например, игрок научается выбирать наиболее безопасный выход, получая смутные намеки. Я это называю головоломками "третьего рода" (по Стругацким):
1. если способв распознавания головоломок ясен еще до игры, это «спинномозговик» (1 уровень);
2. если правильную стратегию игрок вырабатывает в процессе игры, это уровень 2;
3. если стратегию надо изменять в течение игры, это уровень 3.


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
HitguyДата: Вторник, 22 Декабря 2015, 17:59 | Сообщение # 25
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Gudleifr ()
А рогалики не РПГ?

Не РПГ

Цитата Gudleifr ()
А почему кубик обязательно бросать в самом конце?

Бросание кубиков это не сюжетный выбор игрока. Все еще не дошло?

Цитата Gudleifr ()
Похоже, Вы уже давно слили.

Тебя? Да, первым же своим постом в теме.


Времена меняются, и мы меняемся вместе с ними.
GudleifrДата: Вторник, 22 Декабря 2015, 18:04 | Сообщение # 26
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Hitguy ()
Да, первым же своим постом в теме.
Ну, как бы, первый Ваш пост при не мог иметь никакого отношения ко мне физически, я появился в теме позже. Так что думаю хватит обращать в этой теме внимание на Вашу брехню.


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
HitguyДата: Вторник, 22 Декабря 2015, 18:09 | Сообщение # 27
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Gudleifr ()
ко мне физически

Такое бывает - неважно когда ты дурость написал до или после.


Времена меняются, и мы меняемся вместе с ними.
TelemachosДата: Пятница, 22 Января 2016, 18:35 | Сообщение # 28
почетный гость
Сейчас нет на сайте
А мне это кажется неплохой идеей, просто всё зависит насколько рандом "наказывает" игрока. Помню в Baldur's Gate был квест где надо было отнести превращенного в курицу человека к магу для снятия заклятия. При ритуале был 50% шанс что он тупо умрёт и игрок не получал ни лута ни опыта за весь квест. Дико бесило и заставляло сейв/лоадить до получения нужной концовки. Обратный пример из одной игры на rpgmaker (забыл название): при нападение на одного врага был 50% шанс его убить, и 50% быть побитым и запертым, что начинало новый квест (сбежать).

Идея с заложниками имхо не самая лучшая: самое обидное было бы быть убитым 2им-3им. Игра вроде началась, но толком ничего не сделал и сдох. А если шансы игрока быть убитым начинаются с 5ого и у иргока есть шанс выполнить главную миссию (пример: убежать) то уже интереса больше. Например: выполнить ли квест для спасения другого раненого заложника принимая риск быть следущем убитым, или сбежать сразу. В такую игу и сам бы поиграл.
GudleifrДата: Пятница, 22 Января 2016, 20:51 | Сообщение # 29
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Вот и еще один коллега, которому игра видится исключительно в виде процесса мастурбации, в конце которого обязательно должен быть оргазм.

Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
TelemachosДата: Понедельник, 25 Января 2016, 18:27 | Сообщение # 30
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Ну извиняюсь, но когда внутригровой процесс не имеет никакого результата, то это его делает абсолютно бессмысленным. Как и мастурбацию без оргазма.

Сообщение отредактировал Telemachos - Понедельник, 25 Января 2016, 18:33
GudleifrДата: Понедельник, 25 Января 2016, 18:43 | Сообщение # 31
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Telemachos ()
Ну извиняюсь, но когда внутригровой процесс не имеет никакого результата
Совсем не обязательно.
Например, в книгах-играх (жалким подобием которых являются ВН) "случайная смерть" никого не раздражает.
Если не зашориваться, то компьютер, наоборот, способен развить идею "случайного исхода".
Например, "новеллу" игрок собирает частям, но "части" могут от времени "случайно портится" - пропадать или меняться на более негативные. Похожий прием использьзовался, например, в игре Millennia: Altered Destinies - только расслабишься, а твой "сюжет" похерили, придется исправлять.


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
TelemachosДата: Четверг, 28 Января 2016, 06:15 | Сообщение # 32
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Я никогда не говорил что результат должен быть позитивным. Смерть такой же результат процесса игры как и всё остальное. Случайная смерть не рзадражает в книгах играх по простой причине что достаточно вернутся к параграфу где было принято неправильное решение и его переиграть, что равносильно регулярному авто-сейву (не верю что все чесно начинали играть с самого начала).

И насчёт "не раздражала" я не согласен: Меня лично всегда раздражала не заслуженная смерть, на уровне "повернуть на юг/ на север": На юг -> вы погибли.
GudleifrДата: Четверг, 28 Января 2016, 11:19 | Сообщение # 33
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Telemachos ()
достаточно вернутся к параграфу где было принято неправильное решение и его переиграть, что равносильно регулярному авто-сейву
Т.е. сделать в компьютерном варианте игре "оглавление" вера не позволяет?


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
TelemachosДата: Пятница, 29 Января 2016, 18:45 | Сообщение # 34
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Можно, но вопрос: зачем?

Если не считать игры где увидить все возможные смерти персонажа является частью процесса (в основном рогалики), то я не вижу смысла наказывать игрока за то что он хорошо играет. Это то же самое что если в Space Invaders убив одного инопланетянина, получим сообщение "Вы урод убивающий мирную расу летящию к Земле с целью установить там рай, мир и жвачку! Гейм овер!". Как шутка возможно, но делать из этого полноценую игру вряд ли целесобразно.
GudleifrДата: Пятница, 29 Января 2016, 19:13 | Сообщение # 35
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Telemachos ()
я не вижу смысла наказывать игрока за то что он хорошо играет
Все зависти от идеи игры. Например, для добавления спортивного интереса и/или реализма. Или, даже, иллюстрировать некую мировоззренческую идею автора.


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
Форум игроделов » Создание игр и всё, что с этим связано » Геймдизайн » Реиграбельность ВН (Интересно ли это)
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг