Назад в будущее
| |
razh | Дата: Воскресенье, 02 Августа 2015, 22:08 | Сообщение # 21 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Долго все объяснять. В общем, дело приблизительно обстоит так, на данный момент существуют порядка 90 различных игр, где в той или иной мере присутствует время. Среди этого числа Сингулярити, Таймшифт, Брайд, Сон разума, таких игр не много где то порядка 20 и не у всех в центре время . Остальные это игры всевозможных жанров начиная с аркад 90ых и до наших дней, в которых время упоминается, играет различную роль.
Так вот о задуманном, концептуально идея новая . В реализации сложна, соответственно дорого, в том плане, что реализовать в России, об этом можно не думать.
|
|
| |
ArtGr | Дата: Воскресенье, 02 Августа 2015, 23:34 | Сообщение # 22 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата razh ( ) Так вот о задуманном, концептуально идея новая . В реализации сложна, соответственно дорого, в том плане, что реализовать в России, об этом можно не думать. Да какая разница, где ее реализовать? Хоть в Африке можно, если руки растут из нужного места.
И, признаюсь - я читал эту тему, но так и не понял суть :-) Как можно реализовать путешествия во времени с моей точки зрения. Сделать нечто вроде системы сейв-лоад, т.е. - нужные переменные записываем и сохраняем, когда надо путешествовать - загружаем. Только то, что касается самого путешественника, не трогаем.
Чтобы можно было увидеть, как повлияют перемены в "прошлом" на "будущее" - "связать" разные вещи из разного времени. Скажем, если в "прошлом" игрок уничтожит злого монстра, то в "настоящем" его уже не будет.
... ла-ла-ла-ла-ла-ла-ла-ла! :-)
|
|
| |
razh | Дата: Понедельник, 03 Августа 2015, 17:34 | Сообщение # 23 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Фильм смотрел Грань будущего? Классический сейв-лоад . Допустим ты делаешь такую игру, это жуткая линейность сюжета, тупые нпц. В чем интерес прохождения такой игры где ты постоянно дохнешь, все начинается снова, одно и тоже. Допустим в ней будет какой то жутко интересный сюжет. Такая игра обречена на одноразовость, ну а сам игровой процесс надоел бы минут эдак через 5 и ни какой сюжет дело не исправит.
Замысел совсем в другом.
|
|
| |
AlexStein | Дата: Понедельник, 03 Августа 2015, 18:04 | Сообщение # 24 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата ArtGr ( ) Так вот о задуманном, концептуально идея новая . В реализации сложна, соответственно дорого, в том плане, что реализовать в России, об этом можно не думать.
Да какая разница, где ее реализовать? Хоть в Африке можно, если руки растут из нужного места.
И, признаюсь - я читал эту тему, но так и не понял суть :-) Как можно реализовать путешествия во времени с моей точки зрения. Сделать нечто вроде системы сейв-лоад, т.е. - нужные переменные записываем и сохраняем, когда надо путешествовать - загружаем. Только то, что касается самого путешественника, не трогаем.
Чтобы можно было увидеть, как повлияют перемены в "прошлом" на "будущее" - "связать" разные вещи из разного времени. Скажем, если в "прошлом" игрок уничтожит злого монстра, то в "настоящем" его уже не будет.
Идея интересная, нужно лишь создать систему ивентов... изначально в которой есть всё... Далее прописать взаимодействия и что случится при отсутствии чего либо или что случится при таком то действии игрока... Вот и вся игра... Муторно, но многим понравится
|
|
| |
ArtGr | Дата: Понедельник, 03 Августа 2015, 22:27 | Сообщение # 25 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата AlexStein ( ) Фильм смотрел Грань будущего? Классический сейв-лоад . Нет :-) Цитата AlexStein ( ) Идея интересная, нужно лишь создать систему ивентов... изначально в которой есть всё... Далее прописать взаимодействия и что случится при отсутствии чего либо или что случится при таком то действии игрока... Вот и вся игра... Муторно, но многим понравится
Можно поступить иначе. Пойти по пути процедурной генерации мира, или как оно там называется. В смысле - запоминать и связывать не каждый пиксель игрового мира, а отдельные, "общие", переменные. К примеру, создается некий мир. ЕМНИП, при процедурной генерации используется рандомное число, от которого отталкивается "генератор" (а если не используется, то здесь надо использовать :-). При постройке разного времени от этого числа зависит, например, количество, расположение, название городов, планет, пещер, НПС - они не сохраняются куда-то, а строятся вокруг этого числа с учетом времени как переменной. Похожая штука, насколько мне известно, использовалась в Elite, где каждая звездная система не сохранялась, а генерировалась.
Если игрок, скажем, приведет армию звероящеров в 3200 году и снесет город Ололойск, игра должна записать, что там, где находится Ололойск, в 3500 году надо генерировать не суперсовременный город, а руины. Или деревню.
Получается нечто вроде принципа родительского и дочерного объектов. Мир строится по одной кальке, но перемены - достаточно серьезные, чтобы их не "сгладило" время - можно сохранять и, подобно атрибуту !important в CSS, замещать ими кальку.
Из минусов - чем больше игрок будет путешествовать и разрушать Ололойски, тем больше этот файл прошлого-будущего-etc будет переполнятся. И потом, сформировать сюжет в таких условиях будет немного сложнее. Хотя вы, razh, кажется, желаете как можно меньше линейности в сюжете?
Простите за неровный текст, я очень необразованный.
... ла-ла-ла-ла-ла-ла-ла-ла! :-)
Сообщение отредактировал ArtGr - Понедельник, 03 Августа 2015, 22:28 |
|
| |
romgerman | Дата: Понедельник, 03 Августа 2015, 23:47 | Сообщение # 26 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Так в чём проблема? В реализации или в том, что ТС тонет в своей воде и других топит? Концепт, концепт, блаблабла. Где конкретность? Тогда и я могу ответить "ну короче берёшь и делаешь".
Сообщение отредактировал romgerman - Понедельник, 03 Августа 2015, 23:48 |
|
| |
Gudleifr | Дата: Вторник, 04 Августа 2015, 12:23 | Сообщение # 27 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| ArtGr, генерация окружения по статистикам (истоки надо искать не в Elite, а в еще Startrek-ах), к сожалению, страдает тем же недостатком, что и "настоящие путешествия во времени" - нельзя из будущего изменить прошлое (если я уже видел Ололойск в 3500, то как я смогу его разрушить в 3200?). Честные путешествия во времени обладают всеми свойствами обычных путешествий...
Кстати, почему никто не вспомнил самую главную игрушку "про время" - Millennia: Altered Destinies
Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
|
|
| |
razh | Дата: Вторник, 04 Августа 2015, 16:08 | Сообщение # 28 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Цитата Gudleifr ( ) если я уже видел Ололойск в 3500, то как я смогу его разрушить в 3200
Этот вопрос решен, я дотошный, если с логической точки зрения происходит какой то затык, это уже никуда не годится, повторюсь такие моменты логически обоснованы. Кто думает иначе, существует куча научных теорий о возможных парадоксах путешествий во времени и различных кинематографических, литературных приемов по данной тематике, задача в малом перелопатить интернет, литературу, ознакомится по данной теме. Пример с Ололойском это одна из множества теорий, существует и такая.
Сообщение отредактировал razh - Вторник, 04 Августа 2015, 16:13 |
|
| |
Gudleifr | Дата: Вторник, 04 Августа 2015, 16:25 | Сообщение # 29 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата razh ( ) Этот вопрос решен... И...?
Пардон за подначку, но создается впечатление, что кто-то из ответивших случайно угадал Ваш "концепт", и Вы судорожно ищете какой-то способ "усугубить глубокомысленность".
Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
|
|
| |
razh | Дата: Вторник, 04 Августа 2015, 16:36 | Сообщение # 30 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Цитата romgerman ( ) Так в чём проблема? В реализации или в том, что ТС тонет в своей воде и других топит? Концепт, концепт, блаблабла. Где конкретность? Тогда и я могу ответить "ну короче берёшь и делаешь".
Я намеренно не выкладываю идеи в открытый доступ, согласен написанное выглядит как вода, другого варианта сохранить идею до ее возможной реализации нет.
Добавлено (04 августа 2015, 16:36) --------------------------------------------- Цитата Gudleifr ( ) Пардон за подначку, но создается впечатление, что кто-то из ответивших случайно угадал Ваш "концепт",
По этому вопросу нисколько не переживаю, естественно каждый задумываясь на данную тематику, может в чем то совпасть в каких то идеях и способах их реализации. В целом это не возможно.
Сообщение отредактировал razh - Четверг, 06 Августа 2015, 16:45 |
|
| |
|