Результаты поиска
|
|
AlexStein | Дата: Вторник, 12 Апреля 2016, 19:49 | Сообщение # 1 | Тема: Ошибка с D3D11 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Выдаёт юнька такую ошибку: Failed to query D3D11 context for ID3DUserDefinedAnnotation interface (hr = 0x80004002)
Сама юнька при этом работает, игра тоже, но ошибка мозолит глаза, как её убрать Версия 5.4.0b13
|
|
| |
AlexStein | Дата: Суббота, 20 Февраля 2016, 20:07 | Сообщение # 2 | Тема: Что изучать HLSL или GLSL |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Спасибо всем, товарищи, начну GLSL, а далее уже посмотрю...
|
|
| |
AlexStein | Дата: Суббота, 20 Февраля 2016, 18:25 | Сообщение # 3 | Тема: Что изучать HLSL или GLSL |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Товарищи, а можете подсказать ресурсы, где можно подучить GLSL?
|
|
| |
AlexStein | Дата: Суббота, 20 Февраля 2016, 15:58 | Сообщение # 4 | Тема: Что изучать HLSL или GLSL |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Итак... Встал передо мной выбор, что учить: HLSL или GLSL? Работаю по большему счёту в Libgdx, Clickteam Fusion, Leadwerks и UE4. В Libgdx и LEadwerks используется GLSL, а в CTF и UE4 HLSL... Так вот, помогите решить, что учить, заранее благодарен.
|
|
| |
AlexStein | Дата: Понедельник, 09 Ноября 2015, 22:58 | Сообщение # 5 | Тема: LibGDX.Правильная смена Screen. |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата Necrolich ( ) AlexStein, Я тоже так делаю, но не уверен что это правильно. И просто когда я перемещаюсь в скрименю и возвращаюсь назад некоторые данные теряются, в теории я уже придумал как это решить, но все же мне лень лопатить уже написанный код)
Каждый решает сам как делать, однако можно данные сохранять в отдельном файле и при переходе со сцены перезаписывать данные.
|
|
| |
AlexStein | Дата: Понедельник, 09 Ноября 2015, 22:55 | Сообщение # 6 | Тема: Нужен 2D движок или конструктор |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Попробуй Libgdx, если знаешь Java, на нём делали Ingress, классный двиг.
|
|
| |
AlexStein | Дата: Понедельник, 09 Ноября 2015, 17:48 | Сообщение # 7 | Тема: LibGDX.Что использовать для рисования текста? |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата Necrolich ( ) AlexStein, Да, для генерации шрифтов нужен FreeType)
Тогда я не понимаю, что тебе нужно... Генерируешь шрифт и в render при помощи SpriteBatch рендеришь
|
|
| |
AlexStein | Дата: Воскресенье, 08 Ноября 2015, 23:42 | Сообщение # 8 | Тема: LibGDX.Что использовать для рисования текста? |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Тебе возможно нужен Freetype
Цитата С помощью расширения gdx-freetype можно использовать русские шрифты. И любые другие шрифты, хоть китайский или японский.
■ 1. В генераторе проекта желательно поставить галочку на Freetype ■ 2. Для русских шрифтов нужна строка-константа
final String FONT_CHARS = "абвгдежзийклмнопрстуфхцчшщъыьэюяabcdefghijklmnopqrstuvwxyzАБВГДЕЖЗИЙКЛМНОПРСТУФХЦЧШЩЪЫЬЭЮЯABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ0123456789][_!$%#@|\\/?-+=()*&.;:,{}\"´`'<>";
Или
String FONT_CHARS = ""; for( int i = 32; i < 127; i++ ) FONT_CHARS += (char)i; // цифры и весь английский for( int i = 1024; i < 1104; i++ ) FONT_CHARS += (char)i; // русские
■ 3. Для управлением шрифтом одного размера нужна переменная типа BitmapFont. BitmapFont font1;
■ 4. Генерируются шрифты следующим образом:
final String FONT_PATH = "Comfortaa_regular.ttf"; FreeTypeFontGenerator generator = new FreeTypeFontGenerator(Gdx.files.internal(FONT_PATH)); FreeTypeFontParameter parameter = new FreeTypeFontParameter(); parameter.characters = FONT_CHARS; parameter.size = 15; parameter.color = Color.BLACK; font1 = generator.generateFont(parameter); generator.dispose();
■ 5. Вывести на экран текст можно либо прямо через батч:
batch.begin(); font1.draw(batch, "First font! фыва фыва жождлолдо джллож лол жо ", 50, 350); batch.end();
Либо создать актёра Label и добавить его к Stage:
LabelStyle labelStyle = new LabelStyle(); labelStyle.font = font1;
Label myLabel = new Label( "bla bla тест абвгд ежз", labelStyle ); myLabel.setPosition(100, 400);
stage.addActor(myLabel);
■ 6. В диспозе не забудьте: font1.dispose();
|
|
| |
AlexStein | Дата: Воскресенье, 08 Ноября 2015, 22:40 | Сообщение # 9 | Тема: LibGDX.Правильная смена Screen. |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Ну а зачем тебе создавать сразу все скрины? Я использую создание скрина тогда, когда нужно на него переходить.
Код //... код в файле класса наследника Game this.setScreen(new MainMenuScreen(this)); //...
//... код в файле класса MainMenu game.setScreen(new GameScreen(game)); //...
Сообщение отредактировал AlexStein - Воскресенье, 08 Ноября 2015, 22:44 |
|
| |
AlexStein | Дата: Суббота, 08 Августа 2015, 19:28 | Сообщение # 10 | Тема: Конкурс по разработке игровых проектов "Gamiron №10" |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| А что насчёт Java? Для создания игры её можно юзать? Ведь для неё требуется JRE.
|
|
| |
AlexStein | Дата: Понедельник, 03 Августа 2015, 18:13 | Сообщение # 11 | Тема: |SKYCHASERS| |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Мне интересно на чём вы это делаете, Game Maker?
|
|
| |
AlexStein | Дата: Понедельник, 03 Августа 2015, 18:04 | Сообщение # 12 | Тема: Назад в будущее |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата ArtGr ( ) Так вот о задуманном, концептуально идея новая . В реализации сложна, соответственно дорого, в том плане, что реализовать в России, об этом можно не думать.
Да какая разница, где ее реализовать? Хоть в Африке можно, если руки растут из нужного места.
И, признаюсь - я читал эту тему, но так и не понял суть :-) Как можно реализовать путешествия во времени с моей точки зрения. Сделать нечто вроде системы сейв-лоад, т.е. - нужные переменные записываем и сохраняем, когда надо путешествовать - загружаем. Только то, что касается самого путешественника, не трогаем.
Чтобы можно было увидеть, как повлияют перемены в "прошлом" на "будущее" - "связать" разные вещи из разного времени. Скажем, если в "прошлом" игрок уничтожит злого монстра, то в "настоящем" его уже не будет.
Идея интересная, нужно лишь создать систему ивентов... изначально в которой есть всё... Далее прописать взаимодействия и что случится при отсутствии чего либо или что случится при таком то действии игрока... Вот и вся игра... Муторно, но многим понравится
|
|
| |
AlexStein | Дата: Вторник, 14 Июля 2015, 17:37 | Сообщение # 13 | Тема: Вопросы по UE4 и UDK |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Если я не ошибаюсь, то нужно включать приём сигнала от клавиш
http://www.youtube.com/channel/UCLbkGIcYJxxL0tciH9RVebg
Здесь вроде бы видел в уроках
|
|
| |
AlexStein | Дата: Понедельник, 13 Июля 2015, 19:30 | Сообщение # 14 | Тема: Шифрование ресурсов игры |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата JackNazaryan ( ) Прямо в ехе можно зашифровать лишь средствами конструктора\движка, или я чего-то не знаю.
Вот только в Clickteam Fusion я не видел такой функции, хотя может есть расширение
|
|
| |
AlexStein | Дата: Понедельник, 13 Июля 2015, 11:09 | Сообщение # 15 | Тема: Шифрование ресурсов игры |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Товарищи игроделы, расскажите, каким способом можно упаковать все ресурсы игры в .exe или зашифровать их. P.S. игра сделана на Clickteam Fusion
|
|
| |
AlexStein | Дата: Среда, 01 Июля 2015, 11:05 | Сообщение # 16 | Тема: Ищу напарника программиста Android |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Примеры работ имеются?
|
|
| |
AlexStein | Дата: Вторник, 30 Июня 2015, 12:04 | Сообщение # 17 | Тема: Ассоциации |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата ViPanda ( ) криптонит
криптография
|
|
| |
AlexStein | Дата: Воскресенье, 28 Июня 2015, 09:18 | Сообщение # 18 | Тема: Ассоциации |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата wcpt ( ) не улыбка Грусть
|
|
| |
AlexStein | Дата: Суббота, 27 Июня 2015, 10:23 | Сообщение # 19 | Тема: Ассоциации |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата FlyOfFly ( ) -~-~-~x
Кодировка
|
|
| |
AlexStein | Дата: Суббота, 27 Июня 2015, 09:57 | Сообщение # 20 | Тема: Ассоциации |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата FlyOfFly ( ) Вектор
Движение
|
|
| |