Пятница, 29 Марта 2024, 10:44

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум игроделов » Создание игр и всё, что с этим связано » Геймдизайн » Проблема с механикой в пошаговой РПГ.
Проблема с механикой в пошаговой РПГ.
kraamisДата: Воскресенье, 01 Декабря 2013, 07:58 | Сообщение # 1
был не раз
Сейчас нет на сайте
В большинстве рпг (точнее - в тех, что я играл) система использования магии в бою реализована односторонне - то есть атаковать ею можно, а активно (не тупо аурами, бафами и т.д.) защищаться нельзя. Я думаю, многие смотрели Гарри Поттера (хоть и не все признаются), и дуэли там выглядели несколько иначе. В общем, мы хотели попробовать создать пошаговую рпг (просто хобби), в которой заклинания могли бы влиять друг на друга, а также сам ход делился на три фазы - в первой фазе противники выбирают чем и как они будут атаковать (выбор другой стороны видно лишь в следующей фазе), во второй - чем защищаться, а третья фаза показывала бы результат.
Проблемы которые возникли у нас с механикой следующие:
1. Не понятно, как реализовать перемещение в бою: первые две фазы - это просто раздача команд, если в них вставить перемещение, то большинство команд отдать будет нельзя, третья фаза - это выполнение команд, игрок лишь наблюдает за результатом. Как вариант - можно добавить еще одну фазу, сделать ее первой, но насколько это будет интересно - фаза в которой ты только передвигаешься? К тому же возникает еще проблема - ближний бой. Учитывая, что передвижение не заканчивается атакой, противник может просто в свой ход убрать юнит из под удара, и получится убогая игра в догонялки.
2. Как определить оптимальное количество команд, т.е. заклинаний (получилось три типа - 1. атакующие; 2. только зашита; 3. можно использовать и в атаке и в защите), которые позволят игроку ответить на атаку противника, чтобы при этом игра не получилась слишком перегруженной и игрок
не утонул в выборе (учитывая, что под контролем будет как минимум 2 персонажа)?
P.S.:Хотелось бы узнать, нет ли игр в которых подобная система уже реализована.


Сообщение отредактировал kraamis - Воскресенье, 01 Декабря 2013, 08:01
fessmanДата: Воскресенье, 01 Декабря 2013, 09:37 | Сообщение # 2
участник
Сейчас нет на сайте
kraamis,
Цитата kraamis ()
2. Как определить оптимальное количество команд, т.е. заклинаний (получилось три типа - 1. атакующие; 2. только зашита; 3. можно использовать и в атаке и в защите), которые позволят игроку ответить на атаку противника, чтобы при этом игра не получилась слишком перегруженной и игрок
не утонул в выборе (учитывая, что под контролем будет как минимум 2 персонажа)?

Простейший вариант, чтобы не забивать огромные книжечки заклинаний, создать заклинания, которые могут быть как защитными, так и атакующими, в плане защиты я имел ввиду возможность контр-удара, который позволяет на нет свести атаку противника. Ну а по мне, лучше разбейте свою магию на отдельные части, к примеру, хаос, некромантия и т.д., каждая имеет свои особенности. Дальше уже ведь эта тема известна smile
TiendilДата: Воскресенье, 01 Декабря 2013, 12:37 | Сообщение # 3
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата fessman ()
Простейший вариант, чтобы не забивать огромные книжечки заклинаний

По-моему, в большом количестве заклинаний вся суть.

Проще разделить их на «типы» и сделать так, что бы контрзаклинания работали в первую очередт против всего типа заклинаний, а уже потом, возможно, имели конкретные действия на конкретные заклинания.


Участвовал в разработке Order of War (C++ UI & логика) и WoT (Python портал worldoftanks.ru почти всё :-) )

Текущий проект: the-tale.org - indie mmozpg
kraamisДата: Воскресенье, 01 Декабря 2013, 13:12 | Сообщение # 4
был не раз
Сейчас нет на сайте
Решили убрать половину заклинаний (у нас осталось 4 защитных, 7 атакующих, 4 смешанных, + некоторые из них при столкновении в бою трансформируются в еще 5). В итоге получается 20, плюс 8 навыков для ближнего боя . Не много, но нам бы хотя бы с ними справиться.

Насчет передвижения - все таки решили сделать отдельную фазу, во время которой персонажи только передвигаются. Первыми ходят персонажи с низкой инициативой, что не позволит убирать магов из под удара бойцов ближнего боя.

А вообще если вспомнить, что мы изначально планировали, и сравнить с тем, что осталось сейчас, то становится не много грустно. Вместо уникального мира (хотя, если честно, не совсем уникального, скорее созданного из обрывков чужих идей) - череда арен; вместо сюжета (мы правда его не написали, но у нас была завязка, конфликт, четыре ключевых персонажа) - испытания, исчез инвентарь, из всех предметов которые мы планировали, остался лишь выбор оружия (всего 8 вариантов, но скорее всего сделаем лишь 6) перед боем. Враги, разнообразие которых упало почти в три раза ( осталось 10), больше не обладают набором способностей. Единственное, что не обрезали - это систему характеристик и формулы. И чем, больше выкидываешь из игры, тем меньше остается желания ее делать. Печаль.

Добавлено (01.12.2013, 13:12)
---------------------------------------------
Tiendil, Слишком много вариантов, нам даже без анимации (попробуем просто прикрутить табличку над персонажем в виде карты) жизни не хватит. У нас 4 человека, из которых только один действительно толковый (печально, но это не я), еще один не плохо рисует (и это тоже не я)., и двое калек.

ValterДата: Воскресенье, 01 Декабря 2013, 15:36 | Сообщение # 5
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата kraamis ()
А вообще если вспомнить, что мы изначально планировали, и сравнить с тем, что осталось сейчас, то становится не много грустно. Вместо уникального мира (хотя, если честно, не совсем уникального, скорее созданного из обрывков чужих идей) - череда арен; вместо сюжета (мы правда его не написали, но у нас была завязка, конфликт, четыре ключевых персонажа) - испытания, исчез инвентарь, из всех предметов которые мы планировали, остался лишь выбор оружия (всего 8 вариантов, но скорее всего сделаем лишь 6) перед боем. Враги, разнообразие которых упало почти в три раза ( осталось 10), больше не обладают набором способностей. Единственное, что не обрезали - это систему характеристик и формулы. И чем, больше выкидываешь из игры, тем меньше остается желания ее делать. Печаль.


Добро пожаловать в комерческую разработку, когда нужно сделать игру из имеющихся ресурсов) Хотите романтики - пусть это будет хобби, а разработка длится вечно, в свободное от работы время и в итоге скорее всего не выйдет )
kraamisДата: Воскресенье, 01 Декабря 2013, 16:23 | Сообщение # 6
был не раз
Сейчас нет на сайте
Valter, Это и есть хобби, у нас проблема не с ресурсами, а с отсутствием знаний и умений. Так что по сути серьезно работает над игрой один человек - он пытается и игру делать, и нас учить, и еще исправлять то, что мы сделали пока его не было))
ShinganДата: Среда, 05 Февраля 2014, 21:29 | Сообщение # 7
был не раз
Сейчас нет на сайте
Во первых, я бы рекомендовал отойти от понятия атакующие-защитные, а задать заклинаниям несколько категорий и прописать матрицу взамодействий. Например, огонь-молния-лёд\точечное-вокруг-конус\и т.д.

Далее, привязываем спеллы к очкам действий и делаем пошаговую систему. Например, у каждого игрока есть 10 очков действий, 1 пройденная клетка стоит 1 очко, спеллы стоят по разному.

Бой:
1) Игрок1 наинает первый ход из-за более высокой инициативы. Он задаёт спеллл, которым будет атаковать и куда насколько он будет двигаться. Кстати, можно задать, что передвижение перед спеллом стоит на 50% больше очков движения (сейчас станет понятно почему).
2) Игрок2 видит что будет делать игрок1 в той мере, насколько его "название_разведывательного_скилла" больше чем "название_скрывающего_спелла" игрока1. Например, игрок2 видит, что игрок1 собирается использовать спелл огня в конусе, но точно не знает чтоименно это будет и куда он собирается перемещаться. Он решает вначале переместиться на 3 клетки влево, а потом использовать точечный спелл льда.
3) После того как игроки поочерёдно задали свои действия, они одновременно релизятся. Если игрок1 угадал с перемещением игрока2, то попал по нему более мощным конусным спеллом, если нет, то отхватил от точечного. В любом случае, спелл огня нанёс только часть своего урона из-за того что был сконтрён спеллом льда.
4) Всё начинается с начала, но теперь игрок2 ходит первым.

Как-то так. В таком случае бой будет весьма тактиеским и при раскачке перса нужно будет учитывать много разных скиллов.
Форум игроделов » Создание игр и всё, что с этим связано » Геймдизайн » Проблема с механикой в пошаговой РПГ.
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг