Результаты поиска
|
|
Shingan | Дата: Четверг, 06 Февраля 2014, 04:21 | Сообщение # 1 | Тема: Расчет пенальти к урону от брони |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Люди, вы когда формулы пишете, то вы думаете над тем, какие последствия в балансе это повлечёт, или вы просто пишете "о, в игре Х была крутая формула, бери её". Сначала вы должны определиться с тем, ЧТО такое в балансном плане броня.
|
|
| |
Shingan | Дата: Четверг, 06 Февраля 2014, 00:20 | Сообщение # 2 | Тема: Реализация дерева технологий |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Microsoft Visio
|
|
| |
Shingan | Дата: Четверг, 06 Февраля 2014, 00:18 | Сообщение # 3 | Тема: Памятка начинающим гейм-дизайнерам. |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Цитата 26. История и сценарий игры должны вписываться и поддерживать игру, а не наоборот.
Не совсем. Все игры делятся на сюжетно-ориентированные и геймплейно-ориентированные.
Сообщение отредактировал Shingan - Четверг, 06 Февраля 2014, 00:18 |
|
| |
Shingan | Дата: Среда, 05 Февраля 2014, 22:14 | Сообщение # 4 | Тема: Расчет пенальти к урону от брони |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Всё довольно просто. Каждая единица броди даёт некий % снижения урона. Задача заключается в том, чтоб каждая единица брони дабавляла одинаковый % к выживаемости персонажа.
Примитивны пример: 1 броня = 10% резиста 2 брони = 19% резиста (+9) 3 брони = 27.1% резиста (+8.1) и т. д.
Таким образом, каждая единица брони увеличивает выживаемость персонажа на 10%, но резист никогда не достигнет 100%. Не бойтесь большого прироста брони в начале, поймите что броня всё-го лишь увеличивает еНР (effective health point).
|
|
| |
Shingan | Дата: Среда, 05 Февраля 2014, 21:29 | Сообщение # 5 | Тема: Проблема с механикой в пошаговой РПГ. |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Во первых, я бы рекомендовал отойти от понятия атакующие-защитные, а задать заклинаниям несколько категорий и прописать матрицу взамодействий. Например, огонь-молния-лёд\точечное-вокруг-конус\и т.д.
Далее, привязываем спеллы к очкам действий и делаем пошаговую систему. Например, у каждого игрока есть 10 очков действий, 1 пройденная клетка стоит 1 очко, спеллы стоят по разному.
Бой: 1) Игрок1 наинает первый ход из-за более высокой инициативы. Он задаёт спеллл, которым будет атаковать и куда насколько он будет двигаться. Кстати, можно задать, что передвижение перед спеллом стоит на 50% больше очков движения (сейчас станет понятно почему). 2) Игрок2 видит что будет делать игрок1 в той мере, насколько его "название_разведывательного_скилла" больше чем "название_скрывающего_спелла" игрока1. Например, игрок2 видит, что игрок1 собирается использовать спелл огня в конусе, но точно не знает чтоименно это будет и куда он собирается перемещаться. Он решает вначале переместиться на 3 клетки влево, а потом использовать точечный спелл льда. 3) После того как игроки поочерёдно задали свои действия, они одновременно релизятся. Если игрок1 угадал с перемещением игрока2, то попал по нему более мощным конусным спеллом, если нет, то отхватил от точечного. В любом случае, спелл огня нанёс только часть своего урона из-за того что был сконтрён спеллом льда. 4) Всё начинается с начала, но теперь игрок2 ходит первым.
Как-то так. В таком случае бой будет весьма тактиеским и при раскачке перса нужно будет учитывать много разных скиллов.
|
|
| |