Среда, 12 Мая 2021, 22:12

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Форум игроделов » Создание игр и всё, что с этим связано » Геймдизайн » Разработка и внедрение ИИ (механика, алгортмы, логика поведения и тп)
Разработка и внедрение ИИ
OrdanДата: Понедельник, 22 Июля 2013, 15:30 | Сообщение # 1
Главный зомби
Сейчас нет на сайте
Главная задача этого топика поделиться опытом и разработать ИИ для этого проекта.

Цель проекта создать уникальный саморазвивающийся мир на который сможет воздействовать лишь косвенно. Каждый житель мира должен обладать своим характером и быть уникальным. По мимо жителей в мире должна быть агрессивная среда - это дикие звери, нашествия иноземцев(печенеги, татары и тп), болезни, стихийные бедствия и тп. Мир должен быть опасным местом заставляющим жителей жить вместе и объединятся против общей угрозы.
И так что уже создано:
Имеется некая экосистема в ускоренном варианте - пока не очень отбалансирована но зато работает)
НПЦ сами ищут себе подходящую работу и производят товары.
НПЦ продают излишки товара купцам либо на рынок.
Свободно перемещаются между городами и перевозят товары.
Купцы скупают товар у жителей подешевле и продают в магазинах либо на рынок. Если у купца дела идут хорошо то он покупает лошадь, а если очень хорошо то покупает еще и телегу.
Имущество делится на два типа, личное(имущество отдельного нпц) и родовое(имущества рода). Личное имущество это личные вещи и некоторая сумма денег, имущество рода это весь произведенный семьей товар, семейный капитал и имущество которым распоряжается лишь глава рода.
Вор может украсть лишь личное имущество.
Имущество рода может украсть домушник, он следит за домом и когда никого нет вламывается в дом и похищает имущество семьи.

Механика игра создана по ролевой системе GURPS и я стараюсь её придерживаться.

На данный момент я учу нпц искать еду в лесу, алгоритм такой:
Шанс того найдет ли нпц еду в лесу в первую очередь зависит от того есть ли у нпц навыки, за поиск еды в лесу отвечает навык "выживание в лесу" в игре сократил до "выживание", если навыка нет то он вычисляется из интеллекта персонажа (у не обученного человека выживание по умолчанию интеллект-5). Далее смотрим на локацию где нпц ищет еду, а точнее на плодородность леса из чего вычисляются бонусы и штрафы на поиск. Одна попытка поиска занимает час игрового времени. Чем дальше в лес тем выше шанс встретить хищника, в зависимости от количества встреченных хищников и от их уровня голода они решат что делать с человеком. Обычно на человека нападают лишь самые голодные особи. За успешный поиск нпц может найти лишь одну единицу еды.

тык - ссылка на техническое демо


Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)

Мои проекты ТЫК
Мои видяхи на ютубэ ТЫК

Если ты споришь с идиотом, вероятно тоже самое делает и он.


Сообщение отредактировал Ordan - Понедельник, 22 Июля 2013, 15:55
paranoyaДата: Понедельник, 22 Июля 2013, 16:34 | Сообщение # 2
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Ordan,
Опиши текущие характеристики НПС.


Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
OrdanДата: Понедельник, 22 Июля 2013, 16:46 | Сообщение # 3
Главный зомби
Сейчас нет на сайте
Имя :string;
Фамилия :string;
Род :Integer;
Пол :string;
Страна :string;
СтранаИД :integer;
Возраст :Integer;
Из :string;
Город :Integer;
Сила :Integer;
Ловкость :Integer;
Интелект :Integer;
Выносливость:Integer;
ТекСила :Integer;
ТекЛовкость :Integer;
ТекИнтелект :Integer;
ТекВыносливость:Integer;
Здоровье :Integer;
ЗдоровьеМакс :Integer;
Скорость :Integer;
Перемещение :Integer;
Уклонение :Integer;
Очки :Integer;
ИОчки :Integer;
Профессия :string;
Действие :string;
Преимущества :array[1..20] of integer;
Недостатки :array[1..20] of integer;
Умения :array[1..20] of integer;
УрУмения :array[1..20] of integer;
Монет :Integer;
ГлаваРода :Boolean;
Супруг :integer;
Дети :array[1..5] of integer;
Отец :Integer;
Мать :Integer;
Эффективность:Integer;
Местоположение:integer;
Статус :string;

Вот все параметры что есть у нпц людей


Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)

Мои проекты ТЫК
Мои видяхи на ютубэ ТЫК

Если ты споришь с идиотом, вероятно тоже самое делает и он.
paranoyaДата: Понедельник, 22 Июля 2013, 17:23 | Сообщение # 4
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Чем "Сила" отличается от "ТекСилы"?

Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
OrdanДата: Вторник, 23 Июля 2013, 04:13 | Сообщение # 5
Главный зомби
Сейчас нет на сайте
Цитата (paranoya)
Чем "Сила" отличается от "ТекСилы"?

Сила это неизменное значение тогда как ТекСила может меняться под действием разных факторов, к примеру голод уменьшает текущую силу.


Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)

Мои проекты ТЫК
Мои видяхи на ютубэ ТЫК

Если ты споришь с идиотом, вероятно тоже самое делает и он.
paranoyaДата: Вторник, 23 Июля 2013, 10:55 | Сообщение # 6
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Для каких целей нужны дети, родители и супруги?
Карта местности уже есть? Я не имею виду графическую, а карта, в которой лес занимает Н процентов от общей площади, и в который ходят за едой, в котором живут звери?
И что ты хочешь, чтобы в этой теме писали? Пока я вижу, что у тебя и так всё в порядке.


Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
OrdanДата: Вторник, 23 Июля 2013, 11:01 | Сообщение # 7
Главный зомби
Сейчас нет на сайте
paranoya, меня интересует мнение людей по поводу алгоритмов поведения нпц, может кто предложит лучший вариант или поправит и тп.
Цитата (paranoya)
Для каких целей нужны дети, родители и супруги?

Каждый нпц принадлежит какому то роду, всем имуществом семьи управляет глава рода. К примеру в деревенском собрании могут участвовать лишь главы рода.
параметр супруг это ид ссылка на супруга
массив дети соответственно массив детей данного нпц
Цитата (paranoya)
Карта местности уже есть? Я не имею виду графическую, а карта, в которой лес занимает Н процентов от общей площади, и в который ходят за едой, в котором живут звери?

Есть условные локации расстояние до которых указано в параметрах поселения. Вообще карта разделена на блоки но я их пока не использую т.к. еще не дошел до генерации карты.


Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)

Мои проекты ТЫК
Мои видяхи на ютубэ ТЫК

Если ты споришь с идиотом, вероятно тоже самое делает и он.
paranoyaДата: Вторник, 23 Июля 2013, 12:52 | Сообщение # 8
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Так, я запутался, чем род отличается от семьи?

Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
OrdanДата: Вторник, 23 Июля 2013, 14:19 | Сообщение # 9
Главный зомби
Сейчас нет на сайте
Цитата (paranoya)
Так, я запутался, чем род отличается от семьи?

Род это и есть семья


Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)

Мои проекты ТЫК
Мои видяхи на ютубэ ТЫК

Если ты споришь с идиотом, вероятно тоже самое делает и он.
paranoyaДата: Вторник, 23 Июля 2013, 14:48 | Сообщение # 10
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Ordan,
Тогда вопрос, если в семье старших нет, ну там умерли от старости или их убили, то какие данные будет содержать параметр "родители"?
На мой взгляд, эти параметры: дети, родители, супруг - лишние. Достаточно сделать объект "Семья" и в нём список всех, кто относится к этой семье. Соответственно, вещи, дом, поля, скот, так-же будут входить в объект семья. В таком случае можно объект "семья" сделать неким общим управляющим ИИ для НПС принадлежащих ему. То есть, взрослые идут работать, потому как это нужно для семьи. Дети, либо в школу, либо, при достижении некоего возраста, помогать родителям. Если есть младенцы, то женщина работает по дому. Таким образом у НПС появляется некая генеральная линия поведения.
Когда дети вырастают, то находят пару и создают свою семью, они отвязываются от ID своих текущих семей и привязываются к новому ID.


Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
OrdanДата: Вторник, 23 Июля 2013, 14:52 | Сообщение # 11
Главный зомби
Сейчас нет на сайте
paranoya, дело в том что в роду может быть несколько семей, отделится от семьи может лишь дочь, она выйдет замуж и уйдет в другой род.
К примеру у отца 3 сына у каждого есть жена, отец умер и главой рода стал старший сын, младшие братья все равно остаются в роду. Т.к. в тот период были родовые общины.


Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)

Мои проекты ТЫК
Мои видяхи на ютубэ ТЫК

Если ты споришь с идиотом, вероятно тоже самое делает и он.
paranoyaДата: Вторник, 23 Июля 2013, 15:20 | Сообщение # 12
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Ordan, Так, понятно, значит род и семья, всё таки разные вещи.
Зачем нужно разделение на род и семью?

PS. Но тогда, откуда у тебя домушники и воры? Ведь это граждане-индивидуалисты. Но это так, мысли вслух. На мой взгляд, род - лишнее.


Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
OrdanДата: Вторник, 23 Июля 2013, 15:30 | Сообщение # 13
Главный зомби
Сейчас нет на сайте
paranoya, Род важен для социальной системы нпц и для социальной эволюции. Т.к. сеттинг у меня на древнюю русь то я стараюсь сильно не отходить от исторических аналогов.
Цитата (paranoya)
PS. Но тогда, откуда у тебя домушники и воры? Ведь это граждане-индивидуалисты.

Пока они состоят в роду но я еще сильно не занимался социальными вопросами и тп. На данный момент делал костяк, сейчас более расширяю жизнь нпц. Вот недавно разделил рабочий день нпц, установил время отдыха и работы но оно будет модифицироваться параметрами трудолюбие и лень) Ну и другими факторами как например тип профессии, грибнику ночью в лесу будет жутко и он постарается покинуть лес и вернуться домой до наступления темноты.


Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)

Мои проекты ТЫК
Мои видяхи на ютубэ ТЫК

Если ты споришь с идиотом, вероятно тоже самое делает и он.
paranoyaДата: Вторник, 23 Июля 2013, 15:47 | Сообщение # 14
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (Ordan)
древнюю русь то я стараюсь сильно не отходить от исторических аналогов

И вот тут мы получаем косяк. Купец, это уже не родовые общины. Это уже соседские общины, по сути, просто семьи, деревни, разнообразие деятельности. В родовых общинах все ходили ловить рыбу или валить лес. Обменивались с соседними племенами добытым. Когда были родовые общины, не было денег. Украсть можно было только вещи, еду, скот..
При соседских общинах, живя в одной деревне люди могли заниматься чем угодно, а это более интересно будет игрокам. К тому-же до сих пор неизвестно как действительно была устроена Древняя Русь, есть только версии.


Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
OrdanДата: Вторник, 23 Июля 2013, 15:54 | Сообщение # 15
Главный зомби
Сейчас нет на сайте
Цитата (paranoya)
И вот тут мы получаем косяк. Купец, это уже не родовые общины.

Ну да я немного ошибся, общины были соседскими но были и родовые- когда род жил отдельно сам по себе. В целом род сам по себе небольшая община.


Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)

Мои проекты ТЫК
Мои видяхи на ютубэ ТЫК

Если ты споришь с идиотом, вероятно тоже самое делает и он.
paranoyaДата: Вторник, 23 Июля 2013, 17:54 | Сообщение # 16
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Ordan, лучше сделать всех соседями, так проще и для реализации и для игры интересней. А род использовать в самом просто виде - для перехода, к примеру, мельницы от умершего отца сыну. Но тут может быть косяк - если сына нет, то кому передать мельницу? В таком случае, я бы ничего не передавал взрослым сынам, а оставил жене, а если и её нет, то мельница бы просто остановилась бы и начала бы ветшать. А если остался маленький ребенок, то он бы просто через некоторое время помер, ну, или был усыновлен соседями. А на мельнице появился бы новый хозяин.

Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
OrdanДата: Среда, 24 Июля 2013, 03:12 | Сообщение # 17
Главный зомби
Сейчас нет на сайте
paranoya, ну род был введен в основном из за того что он был неотъемлемой части социальной сферы древней руси. А соседями и так все будут, просто вместо семей соседствуют рода. Но я все же обдумаю этот момент.

Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)

Мои проекты ТЫК
Мои видяхи на ютубэ ТЫК

Если ты споришь с идиотом, вероятно тоже самое делает и он.
paranoyaДата: Среда, 24 Июля 2013, 11:49 | Сообщение # 18
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Ordan, я хотел сказать, что сделать всё через семьи, так, как я описывал раньше. Просто рода слегка запутывают понимание, что такое семья и что такое род.
Вот, ты приводил вариант перехода собственности от отца к сыну. А представь вариант -отец один остался, сыновья умерли, кому перейдёт их собственность в виде мельницы? Чтобы понять, на сколько род усложнит вариативность, стоит просто построить визуальное дерево вариантов.


Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
OrdanДата: Четверг, 25 Июля 2013, 06:11 | Сообщение # 19
Главный зомби
Сейчас нет на сайте
Встала проблема голода сейчас я сделал чтоб прем пищи был в 8/13/18 часов то есть 3 раза в день и получается что они едят все в одно время. Я думаю добавить разнообразия к примеру время между приемами пищи можно изменить модификаторами к примеру из за недостатка "обжорство" либо вычислить из выносливости персонажа. С другой стороны если у человека есть семья то они едят вместе независимо кто на сколько голоден....

Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)

Мои проекты ТЫК
Мои видяхи на ютубэ ТЫК

Если ты споришь с идиотом, вероятно тоже самое делает и он.
x-and1988Дата: Четверг, 25 Июля 2013, 07:26 | Сообщение # 20
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Да, но ведь расписание у разных семей может немного разниться - как и в целом распорядок дня.

Изучаю Java
My new project
My old project
Форум игроделов » Создание игр и всё, что с этим связано » Геймдизайн » Разработка и внедрение ИИ (механика, алгортмы, логика поведения и тп)
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2021 Рейтинг