Воскресенье, 10 Ноября 2024, 02:25

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Космос и только космос
KPECTДата: Четверг, 25 Апреля 2013, 11:38 | Сообщение # 1
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Всем привет хотелось бы обсудить такой вопрос - Как лучше реализовать игровое поле в стиле Master of Orion, Какая структура хранения должна быть, как просчитать пути и расстояния между звездочками, а может у кого то есть исходник это культовой игрушки?

Мое видение пока что такое , таблица БД хранящая информацию о звездной системе, кол-во связей с соседями и расстояние до оных. И так по каждой звезде
pixeyeДата: Пятница, 26 Апреля 2013, 09:41 | Сообщение # 2
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата (KPECT)
Всем привет хотелось бы обсудить такой вопрос - Как лучше реализовать игровое поле в стиле Master of Orion, Какая структура хранения должна быть, как просчитать пути и расстояния между звездочками, а может у кого то есть исходник это культовой игрушки?

Мое видение пока что такое , таблица БД хранящая информацию о звездной системе, кол-во связей с соседями и расстояние до оных. И так по каждой звезде


Это вопрос мало связанный с геймдизайном.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

KPECTДата: Пятница, 26 Апреля 2013, 17:15 | Сообщение # 3
почетный гость
Сейчас нет на сайте
дизайн игрового поля поля МОО не связано с геймдзайном? В какую тему тогда постить?

Сообщение отредактировал KPECT - Пятница, 26 Апреля 2013, 17:15
nonameДата: Понедельник, 06 Мая 2013, 09:38 | Сообщение # 4
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
KPECT,
Цитата (KPECT)
дизайн игрового поля поля МОО не связано с геймдзайном? В какую тему тогда постить?

но ведь ты не про дизайн игрового поля спрашиваешь. а про его внутреннее представление. постить в общие обсуждения программистов.

Цитата (KPECT)
Какая структура хранения должна быть, как просчитать пути и расстояния между звездочками

хранить координаты звёзд нужно по-любому для отрисовки карты. причём даже в MOO1 эти координаты как бы трёхмерные- то есть звёзды могут быть чуть выше или чуть ниже уровня плоскости. это учитывается при отрисовке размера звезды и при подсчёте расстояний между звёздами. то есть, расстояние между звёздами может оказаться чуть больше, чем если бы они были совсем на плоскости.

в играх типа EndlessSpace имеет смысл хранить ещё и инфу о межзвёздных путях- таблицу, о которой ты написал.

а в MOO1,2, впринципе, возможен полёт от любой звезды к любой другой. так что хранить такую таблицу не нужно- мы и так храним координаты всех звёзд.

расстояние между звёздами вычисляется по формуле R= SQRT(dx^2 + dy^2 + dz^2), где R- расстояние, dx, dy и dz - разница координат по соотв оси (dx= x1-x2 и т.д.), значок ^2 означает возведение в степень. SQRT()- квадратный корень.

возможно, для каждого игрока придётся хранить координаты звёзд, куда он может добраться на достигнутом этапе развития. связи между ними, опять же, хранить не имеет смысла, потому что можно путешествовать от любой доступной звезды к любой другой.


все правила форумной игры Дуэль Программистов

Сообщение отредактировал noname - Понедельник, 06 Мая 2013, 10:07
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг