Четверг, 25 Апреля 2024, 11:15

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 2 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Форум игроделов » Создание игр и всё, что с этим связано » Геймдизайн » Игра, полностью завязанная на кастомизации (Кастомизатор, по сути)
Игра, полностью завязанная на кастомизации
iLORdДата: Воскресенье, 15 Апреля 2012, 16:55 | Сообщение # 21
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Тритон)
Мне надо пару месяцев на изучение карты, ботов, монстров, оружия, боеприпасов.

Так это не казуальность, это медленный вход в игру. Казуальный игрок вообще никогда не тратит больше нескольких минут на освоение игры, и дело тут не в том, что он крутой геймер, а в том, что он играет в казуальные игры. Казуал в принципе не будет играть во что-то, где надо разбираться, а не растянет процесс этого разбора на пару месяцев.

Quote (Тритон)
Погибший от дефицита друзей урожай - не проигрыш?

Пару лет назад слить весь урожай там точно нельзя было. И уж точно даже сейчас нельзя обанкротиться и прийти к тому, что единственный путь дальше - начинать заново.


Bread Games - пилим ураганный экшен!
ТритонДата: Воскресенье, 15 Апреля 2012, 17:14 | Сообщение # 22
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (iLORd)
Я тоже. Видимо, дело в том, что мы не двенадцатилетние девочки, не?)
Может быть. Но ты дальше читал? А дальше я пищу о том, что даже я при всё этом из двух РПГ предпочту ту, которая дополнена как раз одевалкой.

Добавлено (15.04.2012, 17:05)
---------------------------------------------
Quote (iLORd)
Так это не казуальность, это медленный вход в игру. Казуальный
Сам же называешь медленный вход как признак казуальности:
Quote (iLORd)
Тем не менее, Зума - это каноничный пример казуалки, потому что скорость входы в игру минимальна
.

Добавлено (15.04.2012, 17:07)
---------------------------------------------
Quote (iLORd)
Пару лет назад слить весь урожай там точно нельзя было.
Значит это была не игра. Динамика есть и в мультике, и в кино, и даже в спектакле. Это всё игры? Нет. Отличие игры - зависимость результата от навыков и решений игрока. И на другом игодельном форуме не так давно обсуждались именно такие игры и называлась возможность потерять весь урожай, как стимул к социальной активности.

Добавлено (15.04.2012, 17:14)
---------------------------------------------
Quote (iLORd)
Казуал в принципе не будет играть во что-то, где надо разбираться,
Дело не в том, что там надо разбираться. Это я очень медленно разбираюсь даже в тех играх, где почти не в чем разбираться. Если же игра заморочена, я её брошу через четверть минуты. Я не буду разбираться в сочетаниях маны трёх цветов, в стихиях магии, в конструкциях. Когда я играю, для меня слишком сложно даже "чтоб корабль мог двигаться, ему нужен парус", не говоря об угле постановки парусов. Во время игры для меня слишком сложно, что пушку надо заряжать не только ядром, но и порохом. И это при том, что в реале я всё это знаю и даже занимался судомоделизмом. Но в игре больше часа осваивал систему координат. Сам автор програм, реализующих адекватную распределённые модели металлургических и литейных агрегатов.


Не всё так плохо, как оно есть на самом деле.

Сообщение отредактировал Тритон - Воскресенье, 15 Апреля 2012, 17:22
iLORdДата: Воскресенье, 15 Апреля 2012, 17:18 | Сообщение # 23
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Тритон)
Но ты дальше читал? А дальше я пищу о том, что даже я при всё этом из двух РПГ предпочту ту, которая дополнена как раз одевалкой.

Это понятно, но тут речь изначально была об одевалке без игры, а не про игру с одевалкой) Поэтому я акцентирую внимание именно на этом варианте.

Quote (Тритон)
Сам же называешь медленный вход как признак казуальности.

Где? О_О

Quote (Тритон)
Динамика есть и в мультике, и в кино, и даже в спектакле.

Вот тут начинаются уже проблемы с терминологией. Я геймдизайном занимаюсь уже много лет, и когда я говорю о динамике, я говорю о ней в геймдизайнерском смысле, а не в смысле движухи на экране. Динамик в кино и всём остальном - нет. В социалках - есть. И в дресс-апах даже есть, только они не явные.

Quote (Тритон)
Отличие игры зависимости результата от навыков и решений игрока.

По такой логике Paint тоже игра. От навыков и решений человека зависит, какую картинку он нарисует. Проблема в том, что в Paint у него бесконечное множество не детерминированных выборов с бесконечным множеством неявных результатов. А в дресс-апе количество выборов ограничено и ведёт к конечному варианту результатов.

Лучше и проще всего определение игры дал Сид Мейер - "Игра - это серия интересных выборов". А с точки зрения ЦА дресс-апов, они именно этим и являются.


Bread Games - пилим ураганный экшен!
iLORdДата: Воскресенье, 15 Апреля 2012, 17:19 | Сообщение # 24
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Тритон)
Дело не в том, что там надо разбираться. Это я очень медленно разбираюсь даже в тех играх, где почти не в чем разбираться.

Ну так это уже особенность конкретного человека, не имеющая ничего общего с обобщающими терминами для групп игроков)


Bread Games - пилим ураганный экшен!
ТритонДата: Воскресенье, 15 Апреля 2012, 17:23 | Сообщение # 25
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (iLORd)
По такой логике Paint тоже игра.
В паинте результат нейтрален с точки зрения самого паинта.


Не всё так плохо, как оно есть на самом деле.
IHTIДата: Воскресенье, 15 Апреля 2012, 17:23 | Сообщение # 26
участник
Сейчас нет на сайте
Мне кажеться, что любая игра может принести доход. Если там есть что потыкать, то ктонибудь обязательно скачает это сделать. Важно другое- будет ли оно стоить затраченных усилий. В принципе из темы понятно, что идея хорошая, но выглядит как болванка для того, чтобы использовать её в другой идее: будь то редактор 3д моделей или игра-одевалка для девочек... Но ясно одно- если совсем ничего не делать, то результат будет 100%- НИЧЕГО. cool

И да, на мой взгляд, игра- это когда кому-то интересно этим заниматься. А для кого-то это может быть и работой. Как говорил Конфуций-"Чтобы никогда не работать- найдите себе работу, которая бы вам нравилась."


Ищу наставника по С++ и Irrlicht Engine.

Сообщение отредактировал IHTI - Воскресенье, 15 Апреля 2012, 17:25
ТритонДата: Воскресенье, 15 Апреля 2012, 17:28 | Сообщение # 27
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (iLORd)
Где? О_О
Нашёл, где процитировать? Читай рядом. Там цитата твоего поста.

Добавлено (15.04.2012, 17:28)
---------------------------------------------

Quote (iLORd)
Проблема в том, что в Paint у него бесконечное множество не детерминированных выборов с бесконечным множеством неявных результатов. А в дресс-апе количество выборов ограничено и ведёт к конечному варианту результатов.
И что? Они столь же нейтральны, то есть ни один из них не лучше и оценить каждый может только сама девочка. Игра здесь при чём? В то же время, сифайт, пейнтбор, "войнушка", зарница бесконечны в плане вариантов. Играми они от этого быть не перестают. Любая гонка бесконечна в своих вариантах. Гонки - не игры? Та же нид фо спид?


Не всё так плохо, как оно есть на самом деле.
iLORdДата: Воскресенье, 15 Апреля 2012, 17:30 | Сообщение # 28
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Тритон)
В паинте результат нейтрален с точки зрения самого паинта.

Игре не обязательно самой оценивать результат игрока.

Quote (Тритон)
Нашёл, где процитировать? Читай рядом. Там цитата твоего поста.

Вижу. Это я уже туплю... Я имел в виду, что время входа в игру минимально, а не скорость.

Вообще, если интересна эта тема, то стоит пойти почитать Эндрю Роллинза, Боба Бейтса и других подобных ребят. У них объяснено и разжёвано лучше. Я тут вообще просто доношу общепризнанную индустрией точку зрения на игры.

IHTI, это уже совсем философский подход, его трудновато применить на практике игростроения)


Bread Games - пилим ураганный экшен!
ТритонДата: Воскресенье, 15 Апреля 2012, 17:32 | Сообщение # 29
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (iLORd)
Вот тут начинаются уже проблемы с терминологией. Я геймдизайном занимаюсь уже много лет, и когда я говорю о динамике, я говорю о ней в геймдизайнерском смысле, а не в смысле движухи на экране. Динамик в кино и всём остальном - нет. В социалках - есть. И в дресс-апах даже есть, только они не явные.

Quote (iLORd)
Вот тут начинаются уже проблемы с терминологией. Я геймдизайном занимаюсь уже много лет, и когда я говорю о динамике, я говорю о ней в геймдизайнерском смысле, а не в смысле движухи на экране. Динамик в кино и всём остальном - нет. В социалках - есть. И в дресс-апах даже есть, только они не явные.
Ну растолкуй в чём разница понятий. И мельтешня пыли = движение имени Броуна, возглавляемое атомами. К динамике в киношном смысле столь же не относится. Но там есть события. Кроме мыльных опер, в них динамики нет.


Не всё так плохо, как оно есть на самом деле.
IHTIДата: Воскресенье, 15 Апреля 2012, 17:34 | Сообщение # 30
участник
Сейчас нет на сайте
iLORd, Взгляни на жизнь как на большую шутку, и жить станет проще. Мне вот например смешно, когда 2 человека с пеной у рта спорят что круче- калаш или м-ка. happy

Ищу наставника по С++ и Irrlicht Engine.
ТритонДата: Воскресенье, 15 Апреля 2012, 17:40 | Сообщение # 31
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (iLORd)
Игре не обязательно самой оценивать результат игрока.
Иначе в рамках самой игры результата нет. В паинте картинка получилась? Эйси. Ну и что? Картинка существует только в мозгу рисовальщика, а в паинте это просто нагромождение цветов точек. Во что то цельное объединяет человек. Совсем другое дело, если ты занял такое то место в гонке согласно правилам нид фо спид. Этот результат игровой. Потому что его оценила игра. А результат работы в паинте существует только во внешнем мире. А в одевалке? Если ты сохранил скрин и показал эксперту "модного приговора" вместо рельного напяливания на себя, а он одобрил/не одобрил, то этот результат точно также существует только во внешнем мире, в самой одевалке его нет.


Не всё так плохо, как оно есть на самом деле.

Сообщение отредактировал Тритон - Воскресенье, 15 Апреля 2012, 18:00
iLORdДата: Воскресенье, 15 Апреля 2012, 17:42 | Сообщение # 32
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Тритон)
Ну растолкуй в чём разница понятий.

Я уже почти собрался это сделать, но потом подумал: "зачем мне пытаться что-то объяснять и доказывать человеку, который лезет в абсолютно не известную ему область со своим мнением, не удосужившись даже разобраться в терминологии?"

Геймдизайн - он как лингвистика. Каждый второй думает, что разбирается в нём только на основании того, что играет в игры (владеет родным языком)...


Bread Games - пилим ураганный экшен!
ТритонДата: Воскресенье, 15 Апреля 2012, 18:01 | Сообщение # 33
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (iLORd)
Вижу. Это я уже туплю... Я имел в виду, что время входа в игру минимально, а не скорость.
Ну если входить, как я, то будет максимально. На мой вкус оно и должно быть минимально, но для каждой данной скорости. Сама же скорость тоже минимальна. Но если через 200 миллисекунд не понятно вообще ничего, то эта игра тоже не для меня. При этом я умудряюсь через пол месяца спросить, где кнопка ремонта, а через месяц - как сделать, чтоб стрелять всеми орудиями. О назначении надстроек я спросил больше, чем через год. При этом я - бывший судомоделист.

Добавлено (15.04.2012, 17:55)
---------------------------------------------
Quote (iLORd)
Геймдизайн - он как лингвистика. Каждый второй думает, что разбирается в нём только на основании того, что играет в игры (владеет родным языком)...
А при чём здесь это? Я не из игр почерпнул динамику, а читал статьи на эту тему. В одной была упомянута как раз динамика и целый абзац ушёл на то, что в играх её даже меньше, а само понятие идентично. Я слышал обсуждение киношной динамики как раз теми, кто в кино/театре занят. И там было сказано, что в мелодрамах её нет, так как дефицитны события. Ты знаешь лучше меня? Эйси. Растолкуй новичку. Хотя, лет 17 назад я сам клепал криво игры. Но именно что криво. 2D лабиринты.

Добавлено (15.04.2012, 18:01)
---------------------------------------------

Quote (IHTI)
iLORd, Взгляни на жизнь как на большую шутку, и жить станет проще. Мне вот например смешно, когда 2 человека с пеной у рта спорят что круче- калаш или м-ка.
Ну мне тоже не понятно сравнение автомата с моделистом-конструктором.


Не всё так плохо, как оно есть на самом деле.

Сообщение отредактировал Тритон - Воскресенье, 15 Апреля 2012, 17:59
iLORdДата: Воскресенье, 15 Апреля 2012, 18:17 | Сообщение # 34
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Тритон)
Ну если входить, как я, то будет максимально.

В Зуму при всём желании долго входить не получится.

Quote (Тритон)
В одной была упомянута как раз динамика и целый абзац ушёл на то, что в играх её даже меньше, а само понятие идентично.

В играх есть динамика в общеупотребительном смысле, но в дизайне игр ключевым понятием являются динамики. Примеры динамик смотреть здесь. Но это динамики, заточенные именно под казуалки.


Bread Games - пилим ураганный экшен!
ТритонДата: Воскресенье, 15 Апреля 2012, 18:45 | Сообщение # 35
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (iLORd)
В Зуму при всём желании долго входить не получится.
У меня получится, за игрой я вечный тормоз.

Добавлено (15.04.2012, 18:45)
---------------------------------------------

Quote (iLORd)
Примеры динамик смотреть здесь.
А русского варианта нет? А то мучаться одновременно с плоховатым знанием и языка, и предметной области - пониманию мало способствует, а гугловый перевод ещё хуже.


Не всё так плохо, как оно есть на самом деле.
iLORdДата: Воскресенье, 15 Апреля 2012, 19:05 | Сообщение # 36
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Тритон)
У меня получится, за игрой я вечный тормоз.

Не-а. Вход в игру - это разобраться с управлением и всякими возможностями. В Зуме вход - это научиться кликом мышки посылать шар одного цвета к шарам такого же цвета.

Quote (Тритон)
А русского варианта нет?

Вот тут. Но здесь полный ад с терминами, механики и динамики периодически перепутываются, плюс есть просто косяки перевода.


Bread Games - пилим ураганный экшен!
ТритонДата: Воскресенье, 15 Апреля 2012, 19:23 | Сообщение # 37
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (iLORd)
В Зуме вход - это научиться кликом мышки посылать шар одного цвета к шарам такого же цвета.
Не хватит года.


Не всё так плохо, как оно есть на самом деле.
pixeyeДата: Воскресенье, 15 Апреля 2012, 19:33 | Сообщение # 38
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (Тритон)
Не хватит года.


Максималистичное отрицание очевидного. Я во первых сомневаюсь, что ты будешь играть в зуму год подряд;-) Во вторых, зума рассчитана на широкий спектр игроков и управление там наипростейшие. Это из разряда easy to learn but hard to master


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

iLORdДата: Воскресенье, 15 Апреля 2012, 19:34 | Сообщение # 39
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Тритон)
Не хватит года.

Слишком толсто.


Bread Games - пилим ураганный экшен!
ТритонДата: Понедельник, 16 Апреля 2012, 05:43 | Сообщение # 40
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (iLORd)
Вот тут. Но здесь полный ад с терминами, механики и динамики периодически перепутываются, плюс есть просто косяки перевода.
Так, понятно, речь о мотивациях, в переводной статье названы механиками.
Quote
Определение: Механика, в которой, для достижения успеха, нужно вернуться в игру в определенное время для совершения некоего действия. Механика назначенной встречи зачастую тесно связана с интервальным графиком вознаграждений или механикой избегания (читай ниже).
Пример: Cafe World и Farmville, в которые нужно возвращаться в назначенное время, чтобы сделать что-то хорошее, а если этого не сделать – случится что-то плохое.Подробнее: http://www.inwebwetrust.org/trust/Game_Development_Dynamics_Playdeck.html
многосерийный фильм, следующая серия начинается точно по программе телепередач, если пропустишь, то с ещё следующей трудно понять, о чём речь.
Quote
Определение: Механика, в которой, для достижения успеха, нужно вернуться в игру в определенное время для совершения некоего действия. Механика назначенной встречи зачастую тесно связана с интервальным графиком вознаграждений или механикой избегания (читай ниже).
Пример: Cafe World и Farmville, в которые нужно возвращаться в назначенное время, чтобы сделать что-то хорошее, а если этого не сделать – случится что-то плохое. Подробнее: http://www.inwebwetrust.org/trust/Game_Development_Dynamics_Playdeck.html
Если по сценарию где то заложена бомба, то чаще всего она тикает. Время ограничено.
Quote

Определение: Риск того, что принудительно раздавая награды игрокам, вы стираете «удовольствие от выполнения действия» и замещаете его «удовольствием от получения игровой награды». Предоставляя слишком много стимулов для совершения действия, можно уничтожить чувство удовольствия, получаемое игроком от принятия решений. Как следствие, если забрать все очки и награды, игрок потеряет мотивацию для совершения (изначально увлекательного самого по себе) действия.

Подробнее: http://www.inwebwetrust.org/trust/Game_Development_Dynamics_Playdeck.html
. Речь о том, что подмена процесса результатом и смещение акцента от собственных решений к наградам убивает игру. И это придумал не только я. Итог: при беглом прочтении не специалистом в обеих областях найдены два пункта, общих для игры и кино. Так как же можно утверждать специфичность понятия?

Добавлено (15.04.2012, 19:59)
---------------------------------------------
Quote (iLORd)
Слишком толсто.
Это не шутка. Шары, которые надо куда то толкать, мне до такой степени не понятны даже в плане интерфейса.

Добавлено (15.04.2012, 20:02)
---------------------------------------------
Quote (pixeye)
Максималистичное отрицание очевидного.
Констатация очевидного.
Quote (pixeye)
Я во первых сомневаюсь, что ты будешь играть в зуму год подряд;-)
Ну это да. Но если допустить, что я с какой то целью всё таки стал бы в неё играть. Кстати, в элиту я играл больше трёх лет.

Добавлено (16.04.2012, 05:35)
---------------------------------------------
Я 4 месяца разбирался с арканиодом. Казалось бы: там то с чем? Так я нашл: то будет, если попасть пулей в шар, шаром в шар, поймать 3 шара, имея 2, а имея 3, длинную палку, уже имея такую, липучку, уже имея её, как зависит угол отскока от того, какой какой палки отбит шар, то будет, если попасть пулей в чемурдоса, а шаром в чамурдоса, а плакой в чемурдоса, наежаяют ли они друг на друга, а если шаром в бомбу, а если пулей в бомбу.

Добавлено (16.04.2012, 05:36)
---------------------------------------------
А теперь прикинь, если игра действительно информационно сложная.

Добавлено (16.04.2012, 05:43)
---------------------------------------------
И только виртуальное оружие держит за игрой в тонусе. Только при самостоятельном наведении.


Не всё так плохо, как оно есть на самом деле.

Сообщение отредактировал Тритон - Понедельник, 16 Апреля 2012, 05:44
Форум игроделов » Создание игр и всё, что с этим связано » Геймдизайн » Игра, полностью завязанная на кастомизации (Кастомизатор, по сути)
  • Страница 2 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг