Воскресенье, 22 Декабря 2024, 15:54

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 3 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Каков он, идеал?
БухойБардДата: Воскресенье, 04 Декабря 2011, 18:18 | Сообщение # 41
участник
Сейчас нет на сайте
Mahesh, так это и есть система основанная на навыках (ты их зовёшь скиллами). Помнится даже Фаллоут хотел взять такую систему у GURPS, но что-то там не сложилось, и они придумали свою такую же, только проще.
RipDevДата: Воскресенье, 04 Декабря 2011, 18:20 | Сообщение # 42
гейм-дизайнер
Сейчас нет на сайте
Quote (БухойБард)
А ты уверен, что стоит идти именно от классов к навыкам (DnD),может лучше от навыков к классам(GURPS, FUDGE, Эра водолея)?
Сначала нашёл книгу, изучил её, можешь стать магом. Это логичнее чем разрешать читать только магам. И развитию это не мешает, даже помогает чем-то. Например магом можно стать зная магию. Магия зависит от интеллекта. Но можно и не стать, а пойти ещё и подкачаться.

Это хардкор, не всем очевидно как нужно качать статы итп. Начнуть плакать что они слабые, потом уйдут и если можно то и персонажа удалят. Если и делать то осторожно, баланс настроить будет жутко. А про экономику вообще молчу ...


Взгляни на сей изукрашенный образ, на тело, полное изъянов, составленное из частей, болезненное, исполненное многих мыслей, в которых нет ни определённости, ни постоянства.
MaheshДата: Воскресенье, 04 Декабря 2011, 18:42 | Сообщение # 43
почетный гость
Сейчас нет на сайте
БухойБард, я даже как то не в курсе был smile
RipDevДата: Воскресенье, 04 Декабря 2011, 19:56 | Сообщение # 44
гейм-дизайнер
Сейчас нет на сайте
Quote (Mahesh)
А можно так: Мы не выбираем класс с соответствующими скиллами ,а сразу выбираем скиллы. Например мы появляемся в мире , апаем левел подходим к мастеру молота , качаем молот (например на 2 пункта) , после нам взбрендело прокачать магию и качаем например волну огня исходящую от ГлавногоГероя. И вот у нас получился боевой маг( магический воин ) Такой перец сможет пробежаться по всей поляне собрать всех мобов, затем долбануть их огнем, а оставшихся добить молотом, при этом надо учитывать что если он хочет выжить при агре ему придется качать ХитПоинты , а значит воспользоваться Манны у него будет меньше , а значит воспользоваться заклинанием он сможет редко. Что бы те кто качает гибрида не стали уберами надо в конце ветви кача ставить скилы увеличивающие силу всех скиллов , допустим на 50%. Также можно рассчитать так ,что бы максимум что смог выучить ГГ это полтора ветви.
Что то подобное есть в TES5:Skyrim, там тоже можно раскачать гибрида.

Это провал 100%. Да можно в сингл, что игроку было в кайф но не ммо. Конец ветви по идеи не должен быть недостижим.


Взгляни на сей изукрашенный образ, на тело, полное изъянов, составленное из частей, болезненное, исполненное многих мыслей, в которых нет ни определённости, ни постоянства.
КомиссарДата: Воскресенье, 04 Декабря 2011, 19:58 | Сообщение # 45
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Предложу свой, нестандартный взгляд на то, какой должна быть хорошая ММОРПГ.

Во-первых, у персонажей не должно быть никаких уровней, а лишь очки опыта, которые он может распределять по умениям, тем самым получая какие-то бонуса. Однако крутость персонажа определяется в первую очередь интеллектом и кривизной рук игрока, а уже во-вторую - оружием, снаряжением и дополнительными бонусами, которые он зарабатывает в процессе игры.
Во-вторых, возрождение после смерти не должно быть моментальным, точек возрождения должно быть не более одной на каждую сторону (если в игре несколько сторон) и они должны быть удалены от боевых зон (расположены в городах). При этом всё, что на момент смерти было на персонаже, остаётся лежать на месте его гибели, кроме премиумных вещей - они телепортируются в сундук персонажа.
В-третьих, сами возрождения не должны быть бесплатными. Если это фэнтези - пусть заранее покупает себе за игровые деньги "воскрешалки", если фантастика - запасных клонов.
В-четвёртых, основа прокачки персонажа - выполнение квестовых заданий и убийство персонажей противника, а не мободроч.
В-пятых, количество получаемого опыта снижается до минимума, если игрок выполняет одни и те же задания, убивает одних и тех же мобов. Некоторые квесты вообще могут быть одноразовыми для каждого игрока.
В-шестых, крафтинг должен быть длительным процессом, но не обязательно ручным (требующим присутствия игрока), а, при наличии соответствующего оборудования, автоматизированным или автоматическим.
В-седьмых, не должно быть безразмерных инвентарей, бездонных топливных баков и бесконечного боезапаса. Отстрелял весь боезапас с основного оружия - используй запасное. Отстрелял с запасного - возвращайся на базу, перевооружайся. Или подбирай трофейное, если есть такая возможность. Кончилось топливо в транспорте - зови заправщик или эвакуатор.


MaheshДата: Воскресенье, 04 Декабря 2011, 20:08 | Сообщение # 46
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote (RipDev)
Конец ветви по идеи не должен быть недостижим.
ээ ну а как же
Quote
полтора ветви
БухойБардДата: Воскресенье, 04 Декабря 2011, 20:11 | Сообщение # 47
участник
Сейчас нет на сайте
Комиссар, Ультима? Она была практически идеальна, кроме некоторых моментов.
RipDevДата: Воскресенье, 04 Декабря 2011, 20:21 | Сообщение # 48
гейм-дизайнер
Сейчас нет на сайте
Quote (Комиссар)
В-седьмых, не должно быть безразмерных инвентарей, бездонных топливных баков и бесконечного боезапаса. Отстрелял весь боезапас с основного оружия - используй запасное. Отстрелял с запасного - возвращайся на базу, перевооружайся. Или подбирай трофейное, если есть такая возможность. Кончилось топливо в транспорте - зови заправщик или эвакуатор.

С этим соглашусь. Остальное потеря времени и денег.
Все выше описанное ваше ИМХО, а игра делается с прицелом на платежеспособную ЦА.


Взгляни на сей изукрашенный образ, на тело, полное изъянов, составленное из частей, болезненное, исполненное многих мыслей, в которых нет ни определённости, ни постоянства.
КомиссарДата: Воскресенье, 04 Декабря 2011, 20:23 | Сообщение # 49
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (БухойБард)
Комиссар, Ультима? Она была практически идеальна, кроме некоторых моментов.

Не знаю, не играл.


RipDevДата: Воскресенье, 04 Декабря 2011, 20:24 | Сообщение # 50
гейм-дизайнер
Сейчас нет на сайте
Хм первое тоже, вполне вариант.

Взгляни на сей изукрашенный образ, на тело, полное изъянов, составленное из частей, болезненное, исполненное многих мыслей, в которых нет ни определённости, ни постоянства.
КомиссарДата: Воскресенье, 04 Декабря 2011, 20:36 | Сообщение # 51
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (RipDev)
Все выше описанное ваше ИМХО, а игра делается с прицелом на платежеспособную ЦА.

Да, это моё ИМХО. biggrin
Но игр для задротов (в том числе великовозрастных) и так полно, а вот игр для тех, кто играет головным мозгом, а не спинным, очень мало.
Может быть поэтому серьёзные люди с деньгами не играют в игры для задротов и тем более не донатят их.
Многим игрокам нравится, когда в игре требуется думать головой, выстраивать какую-то тактику, действовать в команде. Но это достижимо лишь там, где смерть персонажа ведёт к выбыванию из команды на продолжительное время, где ни один боец не является непобедимым суперменом, как бы долго он ни качался, где грамотное расположение танков/снайперов/медиков, использование рельефа местности, могут решить исход сражения против превосходящего числом противника.
ИМХО, предыдущие шесть пунктов этому способуют.


MaheshДата: Воскресенье, 04 Декабря 2011, 20:39 | Сообщение # 52
почетный гость
Сейчас нет на сайте
В аллодах прикольненько сделано ( покрайне мере было , щяс хз) когда дохнешь попадаешь в чистилище на долгое время, что бы выбраться от туда, нужен специальный предмет который покупается либо в шопе либо у нпс.
КомиссарДата: Воскресенье, 04 Декабря 2011, 20:45 | Сообщение # 53
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Mahesh)
В аллодах прикольненько сделано ( покрайне мере было , щяс хз) когда дохнешь попадаешь в чистилище на долгое время, что бы выбраться от туда, нужен специальный предмет который покупается либо в шопе либо у нпс.

Собственно, один один из вариантов того, что я предлагаю. smile


MaheshДата: Воскресенье, 04 Декабря 2011, 20:52 | Сообщение # 54
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Ага, если не успел у нпс закупиться то, либо сиди в чистке 10-20 минут wacko либо плати реальные деньги в Shop'е , а это уже ж***а sad

Сообщение отредактировал Mahesh - Воскресенье, 04 Декабря 2011, 20:52
RipDevДата: Воскресенье, 04 Декабря 2011, 20:56 | Сообщение # 55
гейм-дизайнер
Сейчас нет на сайте
Quote (Комиссар)
Многим игрокам нравится, когда в игре требуется думать головой, выстраивать какую-то тактику, действовать в команде. Но это достижимо лишь там, где смерть персонажа ведёт к выбыванию из команды на продолжительное время, где ни один боец не является непобедимым суперменом, как бы долго он ни качался, где грамотное расположение танков/снайперов/медиков, использование рельефа местности, могут решить исход сражения против превосходящего числом противника.

Ну с этим я 100% согласен, реализовать в реальном времени будет трудно.
Обрадую тебя biggrin , я вот как раз над такой игрой думаю, по мотивам D&D.

Добавлено (04.12.2011, 20:56)
---------------------------------------------

Quote (Mahesh)
Ага, если не успел у нпс закупиться то, либо сиди в чистке 10-20 минут либо плати реальные деньги в Shop'е , а это уже ж***а

Поэтому я против. жестких мер. Правда есть в тех пунктах, но видится мне они иначе.


Взгляни на сей изукрашенный образ, на тело, полное изъянов, составленное из частей, болезненное, исполненное многих мыслей, в которых нет ни определённости, ни постоянства.
БухойБардДата: Воскресенье, 04 Декабря 2011, 21:01 | Сообщение # 56
участник
Сейчас нет на сайте
Делать мертвятник ещё одним уровнем и выйти можно совершив какой нибудь сложный квест, как бы для реинкарнации. А для тех, кто попадает часто квест изменяется в зависимости от того, почему умер. Если в бою, то с ним здороваются, помогают. А если его убили как вора или бандита или убийцу игроков, то на том свете ему никто не помогает и квест сложнее.
MaheshДата: Воскресенье, 04 Декабря 2011, 21:07 | Сообщение # 57
почетный гость
Сейчас нет на сайте
наказание за ПК статус)
КомиссарДата: Воскресенье, 04 Декабря 2011, 21:20 | Сообщение # 58
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Mahesh)
Ага, если не успел у нпс закупиться то, либо сиди в чистке 10-20 минут либо плати реальные деньги в Shop'е , а это уже ж***а

Зачем же платить реал, если достаточно подождать каких-то 20 минут? wacko
Мне это видится по-другому. Возьмём для примера фантастический сеттинг.
Допустим, в городе есть Центр Клонирования. Там у НПС покупаешь себе клона или сразу несколько. Они до поры до времени плавают где-то в пробирках, ждут своего часа. Когда персонаж умирает, он возрождается в теле одного из них в Центре Клонирования.
Но если персонаж умирает, а больше клонов нет - то игроку остаётся либо создавать себе нового персонажа, либо за реал покупать себе "внепланового" клона и играть дальше. Пока выбор не сделан, всё, что видит игрок - картинку "чистилища". biggrin


БухойБардДата: Воскресенье, 04 Декабря 2011, 21:23 | Сообщение # 59
участник
Сейчас нет на сайте
Комиссар, тоже интересная идея. Мне нравится такой подход, игрок сам знает сколько у него жизней. В каком кино я видел подобное?

А в соседней теме не знают зачем нужны сценаристы. biggrin
КомиссарДата: Воскресенье, 04 Декабря 2011, 21:24 | Сообщение # 60
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (БухойБард)
Делать мертвятник ещё одним уровнем и выйти можно совершив какой нибудь сложный квест, как бы для реинкарнации. А для тех, кто попадает часто квест изменяется в зависимости от того, почему умер. Если в бою, то с ним здороваются, помогают. А если его убили как вора или бандита или убийцу игроков, то на том свете ему никто не помогает и квест сложнее.

Я думаю, это подойдёт только для онлайн-игры про адских монстров. biggrin


  • Страница 3 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг