Mahesh, так это и есть система основанная на навыках (ты их зовёшь скиллами). Помнится даже Фаллоут хотел взять такую систему у GURPS, но что-то там не сложилось, и они придумали свою такую же, только проще.
А ты уверен, что стоит идти именно от классов к навыкам (DnD),может лучше от навыков к классам(GURPS, FUDGE, Эра водолея)? Сначала нашёл книгу, изучил её, можешь стать магом. Это логичнее чем разрешать читать только магам. И развитию это не мешает, даже помогает чем-то. Например магом можно стать зная магию. Магия зависит от интеллекта. Но можно и не стать, а пойти ещё и подкачаться.
Это хардкор, не всем очевидно как нужно качать статы итп. Начнуть плакать что они слабые, потом уйдут и если можно то и персонажа удалят. Если и делать то осторожно, баланс настроить будет жутко. А про экономику вообще молчу ... Взгляни на сей изукрашенный образ, на тело, полное изъянов, составленное из частей, болезненное, исполненное многих мыслей, в которых нет ни определённости, ни постоянства.
А можно так: Мы не выбираем класс с соответствующими скиллами ,а сразу выбираем скиллы. Например мы появляемся в мире , апаем левел подходим к мастеру молота , качаем молот (например на 2 пункта) , после нам взбрендело прокачать магию и качаем например волну огня исходящую от ГлавногоГероя. И вот у нас получился боевой маг( магический воин ) Такой перец сможет пробежаться по всей поляне собрать всех мобов, затем долбануть их огнем, а оставшихся добить молотом, при этом надо учитывать что если он хочет выжить при агре ему придется качать ХитПоинты , а значит воспользоваться Манны у него будет меньше , а значит воспользоваться заклинанием он сможет редко. Что бы те кто качает гибрида не стали уберами надо в конце ветви кача ставить скилы увеличивающие силу всех скиллов , допустим на 50%. Также можно рассчитать так ,что бы максимум что смог выучить ГГ это полтора ветви. Что то подобное есть в TES5:Skyrim, там тоже можно раскачать гибрида.
Это провал 100%. Да можно в сингл, что игроку было в кайф но не ммо. Конец ветви по идеи не должен быть недостижим. Взгляни на сей изукрашенный образ, на тело, полное изъянов, составленное из частей, болезненное, исполненное многих мыслей, в которых нет ни определённости, ни постоянства.
Предложу свой, нестандартный взгляд на то, какой должна быть хорошая ММОРПГ.
Во-первых, у персонажей не должно быть никаких уровней, а лишь очки опыта, которые он может распределять по умениям, тем самым получая какие-то бонуса. Однако крутость персонажа определяется в первую очередь интеллектом и кривизной рук игрока, а уже во-вторую - оружием, снаряжением и дополнительными бонусами, которые он зарабатывает в процессе игры. Во-вторых, возрождение после смерти не должно быть моментальным, точек возрождения должно быть не более одной на каждую сторону (если в игре несколько сторон) и они должны быть удалены от боевых зон (расположены в городах). При этом всё, что на момент смерти было на персонаже, остаётся лежать на месте его гибели, кроме премиумных вещей - они телепортируются в сундук персонажа. В-третьих, сами возрождения не должны быть бесплатными. Если это фэнтези - пусть заранее покупает себе за игровые деньги "воскрешалки", если фантастика - запасных клонов. В-четвёртых, основа прокачки персонажа - выполнение квестовых заданий и убийство персонажей противника, а не мободроч. В-пятых, количество получаемого опыта снижается до минимума, если игрок выполняет одни и те же задания, убивает одних и тех же мобов. Некоторые квесты вообще могут быть одноразовыми для каждого игрока. В-шестых, крафтинг должен быть длительным процессом, но не обязательно ручным (требующим присутствия игрока), а, при наличии соответствующего оборудования, автоматизированным или автоматическим. В-седьмых, не должно быть безразмерных инвентарей, бездонных топливных баков и бесконечного боезапаса. Отстрелял весь боезапас с основного оружия - используй запасное. Отстрелял с запасного - возвращайся на базу, перевооружайся. Или подбирай трофейное, если есть такая возможность. Кончилось топливо в транспорте - зови заправщик или эвакуатор.
В-седьмых, не должно быть безразмерных инвентарей, бездонных топливных баков и бесконечного боезапаса. Отстрелял весь боезапас с основного оружия - используй запасное. Отстрелял с запасного - возвращайся на базу, перевооружайся. Или подбирай трофейное, если есть такая возможность. Кончилось топливо в транспорте - зови заправщик или эвакуатор.
С этим соглашусь. Остальное потеря времени и денег. Все выше описанное ваше ИМХО, а игра делается с прицелом на платежеспособную ЦА. Взгляни на сей изукрашенный образ, на тело, полное изъянов, составленное из частей, болезненное, исполненное многих мыслей, в которых нет ни определённости, ни постоянства.
Хм первое тоже, вполне вариант. Взгляни на сей изукрашенный образ, на тело, полное изъянов, составленное из частей, болезненное, исполненное многих мыслей, в которых нет ни определённости, ни постоянства.
Все выше описанное ваше ИМХО, а игра делается с прицелом на платежеспособную ЦА.
Да, это моё ИМХО. Но игр для задротов (в том числе великовозрастных) и так полно, а вот игр для тех, кто играет головным мозгом, а не спинным, очень мало. Может быть поэтому серьёзные люди с деньгами не играют в игры для задротов и тем более не донатят их. Многим игрокам нравится, когда в игре требуется думать головой, выстраивать какую-то тактику, действовать в команде. Но это достижимо лишь там, где смерть персонажа ведёт к выбыванию из команды на продолжительное время, где ни один боец не является непобедимым суперменом, как бы долго он ни качался, где грамотное расположение танков/снайперов/медиков, использование рельефа местности, могут решить исход сражения против превосходящего числом противника. ИМХО, предыдущие шесть пунктов этому способуют.
В аллодах прикольненько сделано ( покрайне мере было , щяс хз) когда дохнешь попадаешь в чистилище на долгое время, что бы выбраться от туда, нужен специальный предмет который покупается либо в шопе либо у нпс.
В аллодах прикольненько сделано ( покрайне мере было , щяс хз) когда дохнешь попадаешь в чистилище на долгое время, что бы выбраться от туда, нужен специальный предмет который покупается либо в шопе либо у нпс.
Собственно, один один из вариантов того, что я предлагаю.
Многим игрокам нравится, когда в игре требуется думать головой, выстраивать какую-то тактику, действовать в команде. Но это достижимо лишь там, где смерть персонажа ведёт к выбыванию из команды на продолжительное время, где ни один боец не является непобедимым суперменом, как бы долго он ни качался, где грамотное расположение танков/снайперов/медиков, использование рельефа местности, могут решить исход сражения против превосходящего числом противника.
Ну с этим я 100% согласен, реализовать в реальном времени будет трудно. Обрадую тебя , я вот как раз над такой игрой думаю, по мотивам D&D.
Ага, если не успел у нпс закупиться то, либо сиди в чистке 10-20 минут либо плати реальные деньги в Shop'е , а это уже ж***а
Поэтому я против. жестких мер. Правда есть в тех пунктах, но видится мне они иначе. Взгляни на сей изукрашенный образ, на тело, полное изъянов, составленное из частей, болезненное, исполненное многих мыслей, в которых нет ни определённости, ни постоянства.
Делать мертвятник ещё одним уровнем и выйти можно совершив какой нибудь сложный квест, как бы для реинкарнации. А для тех, кто попадает часто квест изменяется в зависимости от того, почему умер. Если в бою, то с ним здороваются, помогают. А если его убили как вора или бандита или убийцу игроков, то на том свете ему никто не помогает и квест сложнее.
Ага, если не успел у нпс закупиться то, либо сиди в чистке 10-20 минут либо плати реальные деньги в Shop'е , а это уже ж***а
Зачем же платить реал, если достаточно подождать каких-то 20 минут? Мне это видится по-другому. Возьмём для примера фантастический сеттинг. Допустим, в городе есть Центр Клонирования. Там у НПС покупаешь себе клона или сразу несколько. Они до поры до времени плавают где-то в пробирках, ждут своего часа. Когда персонаж умирает, он возрождается в теле одного из них в Центре Клонирования. Но если персонаж умирает, а больше клонов нет - то игроку остаётся либо создавать себе нового персонажа, либо за реал покупать себе "внепланового" клона и играть дальше. Пока выбор не сделан, всё, что видит игрок - картинку "чистилища".
Делать мертвятник ещё одним уровнем и выйти можно совершив какой нибудь сложный квест, как бы для реинкарнации. А для тех, кто попадает часто квест изменяется в зависимости от того, почему умер. Если в бою, то с ним здороваются, помогают. А если его убили как вора или бандита или убийцу игроков, то на том свете ему никто не помогает и квест сложнее.
Я думаю, это подойдёт только для онлайн-игры про адских монстров.