Модель износа предметов
|
|
Lady_of_payne | Дата: Пятница, 08 Июля 2011, 18:17 | Сообщение # 1 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Для ММО РПГ средневековвый сеттинг. Предложить модель расчета износа предметов (с какой скоростью и за какое время предмет сломается полностью) с математическим обоснованием. Скажите пожалуйста как бы это понятно выразить и приведите пример формул.
|
|
| |
Demeron | Дата: Пятница, 08 Июля 2011, 18:38 | Сообщение # 2 |
User created in C++
Сейчас нет на сайте
| Это не очень таки легко сделать: Нужны будут разные модели оружия (для каждой степени изноженности), а может даже и разные текстуры.
Насчёт формул, можно их не использовать,а сделать так:
struct Weapon { int life; //изношенность int maxlife; //максимальная изношенность };
maxlevel - максимальное количество изношенности оружие int wlevel[maxlevel] - массив чисел (уровни изношенности)
тоесть если maxlevel=3 то: wlevel[0]=100; //1 уровень изношенности wlevel[1]=300; //2 уровень изношенности wlevel[2]=500; //3 уровень изношенности
Weapon w;
При ударах по монстрах (ну или по кому там): w.life+=1*защита монстра; if (w.life>=w.maxlife) {оружие сломалось...}
for (int i=0;i<maxlevel;i++) //проводим проверку на уровень изношенности if (w.life>=wlevel[i]) {ставим модель текущей изношенности, нужную атаку и тд...}
|
|
| |
Coment | Дата: Пятница, 08 Июля 2011, 19:31 | Сообщение # 3 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Тут есть забавный нюанс. Насколько Вы хотите реализма износа от того зависит количество модификаторов. Пример: кираса -- "используеться-носиться", "лежит на складе"(способы хранения), "повреждается или нет", "ремонтировалась или нет", "качество сборки"(чьими руками) . Формулы уже подбирать под модель реализма. Например в "Предтечах", меня очень бесила модель повреждений багги (сорри, что не средневековье но все же). Денег купить оный транспорт крайне мало, а вот несколько вражьих пуль легко "выпиливают" транспорт. И вроде же не аркада. Тому считаю, что все зависит от сложности реализма которую вы задумали и количества модификаторов, а потом, поверьте, в формулу вписать не проблема. Скорость износа будет напрямую зависит от баланса игры (финансы, опыт, уровень врагов, редкость предмета итд). Просто некоторое время поиграться с балансом, но от этого уже никакой рпг не деться. ИМХО
Сообщение отредактировал Coment - Пятница, 08 Июля 2011, 19:34 |
|
| |
dady | Дата: Суббота, 09 Июля 2011, 02:00 | Сообщение # 4 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Lady_of_payne, вам нужно определиться с законом (формулой) изменения скорости износа, а затем взять первообразную от этого закона и вы получите закон по которому рассчитывается сам износ. Как вам уже сказал Coment скорость износа должен определять ваш геймдизайнер, исходя из поставленных для него целей.
http://grooveshark.com/s/Everywhere+I+Go/2EqGUx?src=5
|
|
| |
maxsimus | Дата: Суббота, 09 Июля 2011, 02:31 | Сообщение # 5 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Самое простое решение:
Игровая валюта - серебро Вещь: меч 30 уровня Прочность: 1000 У игрока 12 надетых вещей
PvP-бой, игрока бьют, от одной из вещей рандомно, отнимается 1 единица прочности При смерти, у всех вещей снимается 10% прочности
1 единица прочности = 1 серебру
Магический мир (HTML5) - гейм-дизайн Кузница богов (HTML5) - гейм-дизайн Max Speed - гейм-дизайн Битва титанов - гейм-дизайн Танки - гейм-дизайн Война за власть - гейм-дизайнер Кузница Богов (Forge of the gods) - гейм-дизайн
|
|
| |
x-and1988 | Дата: Суббота, 09 Июля 2011, 06:33 | Сообщение # 6 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Прочность теряется в двух случаях Первый - при помощи таймера раз в А минут, на Б процентов, притом Б тем меньше, чем больше навык ношения, то есть в течении всей игры (коэффициенты разные - при ходьбе\беге\падении\ прочее)
Второй - в бою. Участвуют такие переменные
навык ремонта R; навык ношения N; прочность предмета P; навык атаки А; разница уровней оружия и брони U(атакующего и защищающегося); постоянный коэффициент K (отличается у вещей разного уровня);
Броня теряет прочность при получении урона на B очков, B = (A/N)*(K+U); Таким образом, от большего навыка атаки сильнее бьешь -> сильнее ломаешь броню + чем лучше оружие и чем хуже броня, тем быстрее она будет терять прочность. Оружие теряет прочность также, только отношение между навыками меняется B = (N/A)*(K+U); Таким образом, чем лучше боец носит броню, тем сильнее испортит об нее своё оружие его соперник
Ну и использовать навык ремонта при починке - снимать % стоимости ремонта за навык. Всё взято с головы. Конечно для игры надо долго искать нужные значения, но после танцев с бубном этого можно достичь Забыл добавить что также можно уменьшать наносимый урон старым оружием, и получать больше повреждений в поломанных доспехах
Изучаю Java My new project My old project
Сообщение отредактировал x-and1988 - Суббота, 09 Июля 2011, 12:28 |
|
| |