Суббота, 05 Октября 2024, 00:22

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модель износа предметов
Lady_of_payneДата: Пятница, 08 Июля 2011, 18:17 | Сообщение # 1
был не раз
Сейчас нет на сайте
Для ММО РПГ средневековвый сеттинг. Предложить модель расчета износа предметов (с какой скоростью и за какое время предмет сломается полностью) с математическим обоснованием.
Скажите пожалуйста как бы это понятно выразить и приведите пример формул.
DemeronДата: Пятница, 08 Июля 2011, 18:38 | Сообщение # 2
User created in C++
Сейчас нет на сайте
Это не очень таки легко сделать:
Нужны будут разные модели оружия (для каждой степени изноженности), а может даже и разные текстуры.

Насчёт формул, можно их не использовать,а сделать так:

struct Weapon
{
int life; //изношенность
int maxlife; //максимальная изношенность
};

maxlevel - максимальное количество изношенности оружие
int wlevel[maxlevel] - массив чисел (уровни изношенности)

тоесть если maxlevel=3 то:
wlevel[0]=100; //1 уровень изношенности
wlevel[1]=300; //2 уровень изношенности
wlevel[2]=500; //3 уровень изношенности

Weapon w;

При ударах по монстрах (ну или по кому там):
w.life+=1*защита монстра;
if (w.life>=w.maxlife) {оружие сломалось...}

for (int i=0;i<maxlevel;i++) //проводим проверку на уровень изношенности
if (w.life>=wlevel[i]) {ставим модель текущей изношенности, нужную атаку и тд...}
ComentДата: Пятница, 08 Июля 2011, 19:31 | Сообщение # 3
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Тут есть забавный нюанс. Насколько Вы хотите реализма износа от того зависит количество модификаторов. Пример: кираса -- "используеться-носиться", "лежит на складе"(способы хранения), "повреждается или нет", "ремонтировалась или нет", "качество сборки"(чьими руками) smile . Формулы уже подбирать под модель реализма. Например в "Предтечах", меня очень бесила модель повреждений багги (сорри, что не средневековье но все же). Денег купить оный транспорт крайне мало, а вот несколько вражьих пуль легко "выпиливают" транспорт. И вроде же не аркада.
Тому считаю, что все зависит от сложности реализма которую вы задумали и количества модификаторов, а потом, поверьте, в формулу вписать не проблема. Скорость износа будет напрямую зависит от баланса игры (финансы, опыт, уровень врагов, редкость предмета итд). Просто некоторое время поиграться с балансом, но от этого уже никакой рпг не деться. smile ИМХО


Сообщение отредактировал Coment - Пятница, 08 Июля 2011, 19:34
dadyДата: Суббота, 09 Июля 2011, 02:00 | Сообщение # 4
частый гость
Сейчас нет на сайте
Lady_of_payne, вам нужно определиться с законом (формулой) изменения скорости износа, а затем взять первообразную от этого закона и вы получите закон по которому рассчитывается сам износ. Как вам уже сказал Coment скорость износа должен определять ваш геймдизайнер, исходя из поставленных для него целей.

http://grooveshark.com/s/Everywhere+I+Go/2EqGUx?src=5
maxsimusДата: Суббота, 09 Июля 2011, 02:31 | Сообщение # 5
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Самое простое решение:

Игровая валюта - серебро
Вещь: меч 30 уровня
Прочность: 1000
У игрока 12 надетых вещей

PvP-бой, игрока бьют, от одной из вещей рандомно, отнимается 1 единица прочности
При смерти, у всех вещей снимается 10% прочности

1 единица прочности = 1 серебру


Магический мир (HTML5) - гейм-дизайн
Кузница богов (HTML5) - гейм-дизайн
Max Speed - гейм-дизайн
Битва титанов - гейм-дизайн
Танки - гейм-дизайн
Война за власть - гейм-дизайнер
Кузница Богов (Forge of the gods) - гейм-дизайн
x-and1988Дата: Суббота, 09 Июля 2011, 06:33 | Сообщение # 6
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Прочность теряется в двух случаях
Первый - при помощи таймера раз в А минут, на Б процентов, притом Б тем меньше, чем больше навык ношения, то есть в течении всей игры (коэффициенты разные - при ходьбе\беге\падении\ прочее)

Второй - в бою. Участвуют такие переменные

навык ремонта R;
навык ношения N;
прочность предмета P;
навык атаки А;
разница уровней оружия и брони U(атакующего и защищающегося);
постоянный коэффициент K (отличается у вещей разного уровня);

Броня теряет прочность при получении урона на B очков, B = (A/N)*(K+U);
Таким образом, от большего навыка атаки сильнее бьешь -> сильнее ломаешь броню + чем лучше оружие и чем хуже броня, тем быстрее она будет терять прочность.
Оружие теряет прочность также, только отношение между навыками меняется B = (N/A)*(K+U);
Таким образом, чем лучше боец носит броню, тем сильнее испортит об нее своё оружие его соперник smile

Ну и использовать навык ремонта при починке - снимать % стоимости ремонта за навык.
Всё взято с головы.
Конечно для игры надо долго искать нужные значения, но после танцев с бубном этого можно достичь
Забыл добавить что также можно уменьшать наносимый урон старым оружием, и получать больше повреждений в поломанных доспехах


Изучаю Java
My new project
My old project


Сообщение отредактировал x-and1988 - Суббота, 09 Июля 2011, 12:28
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг