Суббота, 21 Декабря 2024, 21:05

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Клиент или сервер?
IngjetДата: Суббота, 29 Октября 2016, 10:52 | Сообщение # 1
уже был
Сейчас нет на сайте
Доброго времени суток, уважаемые форумчане.
Пишу вам вот с каким вопросом. Кто же главный?
А точнее... Как правильнее и логичнее делать...
Суть вопроса в том, кто именно должен работать с перемещением объекта в клиент-серверном приложении. Допустим возьмём к примеру любую мморпг. Клиент получает от пользователя команды на перемещение персонажа, а дальше у меня есть три идеи развития событий:
1) Клиент перемещает персонажа и отправляет на сервер уже готовые данные (координаты), просчитывая коллизии и физику.
2) Клиент рассчитывает перемещение объекта, а сервер верифицирует и гопхворит перемещать или нет.
3) Клиент отправляет серверу команды пользователя, а сервер сам все рассчитывает и перемешает персонажа.
Как правильней?
Подобные вопросы уже задавились, но внятности особой не внесли. Просьба шапками не кидать)
8Observer8Дата: Суббота, 29 Октября 2016, 11:31 | Сообщение # 2
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Я тоже начал изучать создание сетевых игр. Из этой книги я узнал, что есть два вида серверов: авторитарный и неавторитарный. В первом - главный сервер, а во втором - клиент. В обоих случаях есть свои преимущества и недостатки. Есть ещё соединение без серверов Peer-to-Peer - у него тоже есть свои плюсы и минусы.

Найдите книгу по выбранному вами языку. Я выбрал JavaScript и Node.js. А вы поищите, допустим, по C++, где в начале книги по-любому первая глава буде посвящена общим вопросам. Недавно вышла книга на русском: Многопользовательские игры. Разработка сетевых приложений

А если у вас Node.js, то вот такой курс для начинающих: Multiplayer Nodejs Game Tutorial Автор курса создал такую ММОРПГ: http://rainingchain.com/
IngjetДата: Суббота, 29 Октября 2016, 12:54 | Сообщение # 3
уже был
Сейчас нет на сайте
Спасибо за ссылки. Почитаю) а вообще задумываюсь о варианте 2. Т.к возникнет меньше проблем с серверной частью. Проще проверить отклонения от нормы, чем писать с нуля расчёты коллизий и координаты
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг