Quote
спасибо тебе мил человек, запустил с твоим мануалом. А где мона почитать как работать в ней (откуда брать карты и тд) в русскоязычном варианте
У меня к Вам маленький вопросик, Вы знакомы с Питончиком. Я так пологаю что нет. Тогда Вам необходимо выучить основы этого замечательного кросплатформенного скриптового языка. Могу со 100% уверенностью сказать что без него Вам придется трудно. Так как основа для расширения идет именно Питон, на чем собственно движек и запускается. Сейчас поставил его еще раз. Вот набросал краткое описание основ с редактором и движком. Описание сугубо мое, так что кому не нравиться - Ваши проблемки! Цензуру надеюсь выдержал!
1. Запускаем наш редактор.
2. Жмем кнопочку Load
3. Заходим в открывшемся меню в каталог "rio_de_hola"
4. Идем там в папочку "Maps" и выбираем файл "beatch.xml"
5. Жмем "Select"
6. Ждем пока демка загрузится в наш редактор. Вуаля она загрузилась.
//*************************************************************************
Теперь отойдем мемного от редактора и зайдем в файловом менаджере ну или в проводнике
в каталог "rio_de_hola" Там Мы видим набор папок:
cursors: - папочка для курсоров. В ней должны лежать различные курсоры. Описание курсоров должно быть в *.xml
fonts: - папочка для шрифтов. В демке там есть шрифт samanata.ttf и BMP шрифт переведенный в PNG для транспарента.
gui: - тут лежит система разговоров демки. Об этом подробнее напишу ниже.
imports: - папочка в демке пустая. Для чего она там понятия не имею. Но видимо для импорта моделей.
maps: - а вот и наша прелесть! тут лежит мапа и с левел конструкцией. Об этом ниже и подробнее.
misc: - Вот тут меня ждал сюрприз. Тут лежит Блендеровская моделька. Скорее всего тайла, так как там же есть маска.
music: - Тут без комментариев.
objects: - Тут лежат визуальные объекты демки. Об этом тоже подробнее и ниже.
saves: - ))) фиг его знает
scripts: - набор скриптов описывающих Эвенты в Демке.
sounds: - это без комментариев.
//____________________________________________________________________________________________________________
cursors Курсоры.
В эту папку необходимо добавить курсоры в формате *.cyr или *.ani а также xml файл с их описанием. Ввиду того что я не знаю какая специфика описания курсоров для движдка, так как нет примера, читать мануал лень. То просто пока забьем на эту часть.
*********************************************************
fonts: Шрифты.
Шрифтов в сети навалом, выбирай не хочу. Перевести его в png не составит проблем. Делаем выписку шрифта. И убираем фон в транспарент. В данном случае фон убирать не обязательно. Так как шрифт залит розовым. То движек сам определяет цвет абстракции для создания прозрачности по левому верхнему пикселю.
*********************************************************
gui - Интерактивность
Тут у нас лежит система диалогов в xml формате. Давайте заглянем в один из них, Пора бы уже))).
Code
<HBox opaque='1'>
<Label name="Title" text="Rio de hola 2008.1"/>
<Button name="quitButton" text="Quit"/>
<Button name="aboutButton" text="About"/>
</HBox>
Label - ничто иное как метка, или попросту говоря видимый текст. Те кто знает делфи поймут меня больше всего.
Button - ничто иное как кнопка.
----name - тип описателя, то есть это ID объекта кода, через который машина знает куда обращаемся. Тупо Имя Фамилия Очество, но только в XML.
----text - название объекта кода. То есть название кнопки. Думаю все видели надпись Отмена на какой нибудь ихз кнопок. Так вот тут точно также. *********************************************************
maps - тут лежат карты.
Да да демо карты. И при том не одна. Это только мы загрузили одну из них в редактор под названием "beatch.xml"
Можете вернуться к пункту один и загрузить таким образом каждую из них. Только не пытайтесь их редактировать если не умеете. Ниже я опишу как это делается.
Code
<?xml version="1.0" encoding="ascii"?>
<map id="myMap" format="1.0">
<import dir="../objects/agents/bee"></import>
<import dir="../objects/agents/beekeeper"></import>
<import dir="../objects/agents/boy"></import>
....
....
<import file="../objects/ground/beach/03/object.xml"></import>
<import file="../objects/ground/sands/01/object.xml"></import>
<import file="../objects/items/common/crates/empty_lid/object.xml"></import>
<layer grid_type="square" id="myLayer" x_scale="1.0" pathing="cell_edges_only" y_scale="1.0" rotation="0.0" x_offset="0.0" y_offset="0.0">
<instances>
<i r="0" z="0" x="-3" o="water" y="-5" ns="http://www.fifengine.de/xml/rio_de_hola"></i>
<i x="3" o="beach:01" z="0" y="1" r="0"></i>
<i x="3" o="beach:03" z="0" y="2" r="225"></i>
....
....
<i x="4" o="sands:01" z="0" y="2" r="0"></i>
<i x="4" o="sands:01" z="0" y="3" r="0"></i>
<i x="3" o="beach:03" z="0" y="3" r="225"></i>
<i x="5" o="beach:03" z="0" y="-2" r="225"></i>
<i x="4" o="water" z="0" y="-2" r="0"></i>
<i x="3" o="water" z="0" y="-3" r="0"></i>
</instances>
</layer>
<camera tilt="-42.0" viewport="0,0,1024,768" id="myCamera" ref_layer_id="myLayer" ref_cell_height="96" rotation="45.0" ref_cell_width="128" zoom="0.676839362029">
</camera>
</map>
Вот так вот выглядит файл карты сокращенно по основным аспектам. Вам их запоминать не нужно. Я познакомлю Вас с ними позже, при более приятных обстоятельствах.
*********************************************************
objects - Объекты Игрового Мира.
Работать с объектами одно удовольствие. Ребята тащите спрайты на халяву)))) [Не теряйте совесть, уважайте чужой труд]
Описание в xml посмотрим позже. Щас я расскажу что в какой папке у нас лежит.
agents: - это агенты. То есть Люди, животные. То с чем мы можем разговаривать или убить))) там есть пчела, похожая на осу, есть пчеловод, есть мальчик, Девочка, химик и т.д.
buildings - объекты зданий. Там у нас есть Бар на пляже и бунгало))). Ток одно но! В баре нет Текилы и водки(( Любили выпить извиняйте.
clouds - облака, и туманные лошадки)
ground - Земля, Объекты местности. Там есть Земля, море, побережье.
helpers - Вспомогательные объекты. Там лежит блок преграждения пути. То есть им делаем зону проходимой или нет)))
items - всякий мусор типа денег, морских звезд, бочек и ящиков.
nature - ну и конечно же природа. Сразу почему то вспоминаются слова Лины из ВарКрафт III "Берегите Природу. Мать Вашу."
Теперь заглянем в xml файлы. Сначала откроем \rio_de_hola\objects\agents\bee\object.xml
Code
<?fife type="object"?>
<object id="bee" namespace="http://www.fifengine.de/xml/rio_de_hola" blocking="1" static="0">
<action id="attack">
<animation source="attack/000/animation.xml" direction="0" />
<animation source="attack/045/animation.xml" direction="45" />
<animation source="attack/090/animation.xml" direction="90" />
<animation source="attack/135/animation.xml" direction="135" />
<animation source="attack/180/animation.xml" direction="180" />
<animation source="attack/225/animation.xml" direction="225" />
<animation source="attack/270/animation.xml" direction="270" />
<animation source="attack/315/animation.xml" direction="315" />
</action>
<action id="fall">
<animation source="fall/000/animation.xml" direction="0" />
....
<animation source="fall/315/animation.xml" direction="315" />
</action>
<action id="fly">
<animation source="fly/000/animation.xml" direction="0" />
....
<animation source="fly/315/animation.xml" direction="315" />
</action>
<action id="get_hit">
<animation source="get_hit/000/animation.xml" direction="0" />
....
<animation source="get_hit/315/animation.xml" direction="315" />
</action>
<action id="stand">
<animation source="stand/000/animation.xml" direction="0" />
....
<animation source="stand/315/animation.xml" direction="315" />
</action>
</object>
1. Задается тип: type="object"
2. Задается уникальное название id="bee"
3. Реклама движка: namespace="http://www.fifengine.de/xml/rio_de_hola"
3. Блокирование: blocking="1"
4. И я так понял анимация: static="0" (вроде как включена)
5. <action id="attack"> - Действие которое происходит. В данном случае если идет атака.
Заметим еще вот что:
<animation source="attack/000/animation.xml" direction="0" />
<animation source="attack/045/animation.xml" direction="45" />
<animation source="attack/090/animation.xml" direction="90" />
<animation source="attack/135/animation.xml" direction="135" />
<animation source="attack/180/animation.xml" direction="180" />
<animation source="attack/225/animation.xml" direction="225" />
<animation source="attack/270/animation.xml" direction="270" />
<animation source="attack/315/animation.xml" direction="315" />
0,45,90,135 - это ни что иное как угол поворота объекта относительно зрителя.
Соотвественно под каждым углом прописана своя анимация атаки, не может Же пчела атаковать нас Попой, лежа на спине головой к нам. Ну правда смотря как разозлить конечно! Так вот теперь глянем описание для анимации под углом.
1. Идем по адресу \rio_de_hola\objects\agents\bee\attack\000\ - то есть под 0 градусом анимация атаки.
2. Тут мы видим надор спрайтов атаки пчелки. И снова xml файл. Загляните туда сами, там все придельно ясно.
3. Читать про объекты обязательно. Создавать их, Вам придется ручками!
*********************************************************
Создадим теперь свою мини карту:
1. Запускаем Редактор.
2. Жмем "MapWizard"
3. Даем название уровню "Level1"
4. Теперь он Вас просит "Enter a layer identifier for a default layer" (Введите идентификатор слоя для слоя по умолчанию) вбиваем 1.
5. Теперь заполняем остальные пункты, помните вот это?:
Quote
Я познакомлю Вас с ними позже, при более приятных обстоятельствах.
Так вот эти обстоятельства, можете посмотреть тот код, и вы увидите там все эти параметры)))
С настройками потом поиграетесь)))
6. Жмем "Ok" Теперь у нас есть своя карта!!! Ура, заль только она немного напоминает космический вакуум, или прямоугольник малевича.
С боку у нас есть панелька:
---- (Viewing) Указательный палец, позволяет нам двигаться. Также не забывайте про Хот кеи (вкладка Help)
---- (Moving) Вторая кнопка, обращение к объекту слоя
----(Inserting) Выборка, самая популярная кнопка для Вас в будующем.
---- (Delete) Кнопка для уничтожения объектов.
Теперь давайте Добавим что нибудь на нашу карту.
1. Идем во вкладку Imports Objects
2. Идем в "rio_de_hola"
3. Идем в "Objects"
4. Идем в "Ground" - помните было описание папочек, так вот тут у нас тайл сеты почвы.
5. Идем в "Sands"
6. Идем в "01"
7. Выбираем ".xml" и жмем "Select"
Окошечко исчезло! Ура, в нашей карте что то есть, но мы пока этого не видим.
Обратим внимание на вот это меню снизу:
1. Заходим во "ViewObjects"
2. Выбираем наш загруженый тайл сет и жмем "Close"
3. На панели с боку выбираем вторую кнопочку "Moving" и сразу же "Inserting"
4. Жмем на черном фоне и видим:
ЗЫ: Дальше сами, теперь колдуйте!!!