Четверг, 26 Декабря 2024, 00:02

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Защита от cheat engine и подобных программ.
zzzzzaДата: Пятница, 26 Февраля 2016, 10:38 | Сообщение # 1
участник
Сейчас нет на сайте
Делаю мморпг. И тут возник вопрос защиты данных. С координатами и другими важными вещами все понятно - эти заправляет сервер. А вот что делать с другими переменными, которые хранятся у самого клиента, допустим, его никнейм. Вроде бы не важная переменная, но в то же время не хочется, чтобы клиент с помощью программы поменял свой ник(хоть и визуально), и передавать каждый раз вместе с координатами его тоже не хочется.
Вообще пришла такая мысль все хранить в ds_map'е, но вот не знаю эффективно ли это. Что думаете? Вроде из ds_map'а ничего не вытащишь, хотя могу ошибаться(почему и спрашиваю).
И еще один вопросик: что насчет спидхака? Эта функция встроена в cheat engine. Возьмем координаты. Если сделать ходьбу через сервер(что и есть правильно), то игрок ходить быстрее не будет(то есть визуально игра никак не изменится), но вот не будет ли этот спидхак плохо влиять на сервер, так как те же координаты будут передаваться не раз в секунду, а раз в 0,5 секунд, 0,75 секунд и т.д(в зависимости какое значение выставит человек)?


Сообщение отредактировал zzzzza - Пятница, 26 Февраля 2016, 10:47
JackNazaryanДата: Пятница, 26 Февраля 2016, 15:15 | Сообщение # 2
старожил
Сейчас нет на сайте
Есть классический метод - хранить одну переменную в двух (например, 100 хранить как 80 и 20), а при необходимости получить - просто плюсовать две переменные.

Ник лучше не хранить на стороне клиента, используйте ID, и данные типу ника храните на сервере

Защищать время передачи никак нельзя


Сообщение отредактировал JackNazaryan - Пятница, 26 Февраля 2016, 15:15
TymonrДата: Пятница, 26 Февраля 2016, 16:34 | Сообщение # 3
With OpenSource forever
Сейчас нет на сайте
zzzzza, а фигли разницы? Ну поменяет он ник, толку-то? Пусть дальше и бегает с другим, все равно никто больше не увидит.

А по остальным вопросам - судя по их содержанию вам не то что за ммо рано браться, а просто за асинхронный мультиплеер


Если вы решили обратиться к нам за помощью, не становитесь в позицию неудачника. И не ведите себя как неудачник. Лучший способ получить быстрый и чуткий ответ, - спрашивать как победитель — спрашивать как человек умный, уверенный в себе и знающий, которому просто понадобилась помощь при решении одной конкретной проблемы.
Как правильно задавать вопросы в технических форумах
zzzzzaДата: Пятница, 26 Февраля 2016, 17:35 | Сообщение # 4
участник
Сейчас нет на сайте
JackNazaryan, думал так сделать, но хотел узнать именно про хранение в ds_map'е. Никнейм хранится на сервере, просто один раз передается другим клиентам, чтобы отобразить его.
Tymonr, разницы никакой, про ник это был пример. Главная суть вопроса была в ds_map'е. Тогда как по вашему человек должен, К ПРИМЕРУ, создавать ту же мморпг, если даже не будет пытаться её сделать?
Ваш ответ не объективен, и не несет в себе никакой полезной информации. Отсюда напрашивается вопрос: зачем вы вообще писали?
YellowAfterlifeДата: Суббота, 27 Февраля 2016, 06:56 | Сообщение # 5
Сейчас нет на сайте
Большую часть таких проблем решают проверкой данных на стороне сервера - неправомерные действия отменяются (с уведомлением игрока), игроку насчитываются штрафные баллы. По превышению допустимого количества баллов в той или иной категории игрок с сервера выбрасывается, и куда-нибудь записывается примечание о сем событии для рассмотрения модераторами.

К примеру, speedhack обрабатывается с помощью проверок, что действия (движение, стрельба) выполняются с правильной скоростью (с учетом небольших погрешностей в пределах 5%).

Вещи вроде передачи ников и прочей важной информации всегда делаются через сервер.


zzzzzaДата: Суббота, 27 Февраля 2016, 17:38 | Сообщение # 6
участник
Сейчас нет на сайте
YellowAfterlife, по поводу спидхака. На сервере я буду проверять, с какой скоростью передаются координаты, а вот что делать с частотой отправления этих данных со стороны клиента? Если я правильно понимаю, то клиент будет чаще отправлять данные, что плохо отразиться на сервере. Или я что-то не так понимаю?

Добавлено (27 февраля 2016, 17:38)
---------------------------------------------
YellowAfterlife, что-то ступил я. Мы же его сразу отключим, и больше проблем не будет. Спасибо, буду делать)

  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг