Пятница, 22 Марта 2019, 15:41

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум игроделов » Конструкторы игр и лёгкие в освоении системы разработки игр » Game Maker Studio » Спрайты и подспрайты
Спрайты и подспрайты
StarLLaytheДата: Вторник, 26 Февраля 2019, 22:18 | Сообщение # 1
был не раз
Сейчас нет на сайте
Что будет являться более ёмким для GM'а, для игры?

Большое количество спрайтов, или меньшее количество спрайтов с большим количеством кадров (подспрайтов),
это, например, если я все спрайты для рук персонажа закину в один спрайт, сначала стоя, потом анимацию бега,
а потом спрайт падения, и буду выбирать диапазон для бега, и просто два других спрайта в других двух случаях, то как
будет лучше? Понятно, что проще подспрайты юзать, как image_index, а для производительности это как будет?

Или оно не так сильно влияет? Может есть варианты ещё лучше?
AlexanderBekkerДата: Среда, 27 Февраля 2019, 05:43 | Сообщение # 2
BekkerDev Studio
Сейчас нет на сайте
Каждый отдельный спрайт — это отдельная текстура, и перед рендерингом каждой движок переключается на неё. Это не сказать что затратный процесс, но большое количество переключений всё же даёт о себе знать падением производительности. Поэтому для оптимизации используют тайлсеты (спрайты с большим количеством кадров, если удобнее), чтобы уменьшить количество таких переключений.
Возможно, в Game Maker рендеринг спрайтов работает по-другому принципу, я просто говорю исходя из своего опыта работы с OpenGL. Однако я предпочёл бы тайлсеты.


Blood Harvest
Blood Harvest 2
Blood Harvest 3
Super Blasting Boy
BekkerDev Level Editor 3
Разработчик и издатель инди-игр в Steam.
BekkerDev Studio


Сообщение отредактировал AlexanderBekker - Среда, 27 Февраля 2019, 05:44
Форум игроделов » Конструкторы игр и лёгкие в освоении системы разработки игр » Game Maker Studio » Спрайты и подспрайты
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2019 Рейтинг