Воскресенье, 22 Декабря 2024, 08:21

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Карты нормалей
White9Дата: Пятница, 07 Марта 2014, 09:23 | Сообщение # 1
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Всем привет ) Появился довольно обширный вопрос к опытным 3d-моделлерам smile
Дело в том, что я не до конца понимаю в каких случаях стоит делать сначала высокополигональную модель, а затем её ретопологию, а в каких достаточно просто сгеренировать карту нормалей из текстуры )
Например, со зданиями всё более-менее ясно, там мы просто берём текстуру, запихиваем её в Pixplant и там преобразуем. Для кирпичной кладки или текстуры дерева - это ,как мне кажется, самый оптимальный вариант )
С Органикой тоже всё более-менее понятно - там лучше делать ретопологию.
А как быть с техникой и окружением? ) Например, мы можем сделать красивую бочку, её ретопологию, но как добавить мелких деталей на карту нормалей? Тех же царапин, например... В unity я пробовал создавать шейдер, в который запихиваются две карты нормалей - от ретопологии в Topogun и ту, которая генерируется текстурой, но результат меня не устроил )
Тоже самое касается техники. К примеру, сейчас я делаю модель танка "Тигр" в высокополигональном варианте. Но при этом не до конца понимаю как буду создавать ретопологию такой сложной модели (особенно что касается разных люков, топора троса, прикреплённых на корпусе. Получается, для них нужно всё делать отдельно, а потом объединять в единую карту?) Да и, опять же совсем мелких царапин (так, чтобы их расположение совпадало с теми царапинами, которые нарисованы на текстуре) при hi-poly моделировании не добавишь - сетка станет слишком плотной... Или, может, есть есть способ как-то объединять карту, создаваемую при ретопологии и карту, генерируемую из текстуры, в одну, при этом сохранив именно те параметры, которые мне нужны? Можно, конечно, поработать со слоями в photoshop, но я не особо уверен в нужном результате )
Заранее спасибо за ответы )
JessyStormДата: Пятница, 07 Марта 2014, 09:31 | Сообщение # 2
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата White9 ()
но как добавить мелких деталей на карту нормалей?
в графическом редакторе, или наносить эти мелкие детали на хайполи модель, до того как снимаешь карту.


https://www.artstation.com/artist/jessystorm

Сообщение отредактировал JessyStorm - Пятница, 07 Марта 2014, 09:33
White9Дата: Пятница, 07 Марта 2014, 09:39 | Сообщение # 3
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата JessyStorm ()
в графическом редакторе, или наносить эти мелкие детали на хайполи модель, до того как снимаешь карту.

Второй вариант не подходит по причине, которую я уже описал. Да и совмещать эти детали с теми, что нарисованы на текстуре (чтобы изображение тех же царапин на модели совпадало с тем как они нарисоны на текстуре). А вот как наносить их в графическом редакторе, учитывая что карта ведь не чёрно-белая, мне неясно чуть менее, чем совсем )
JessyStormДата: Пятница, 07 Марта 2014, 09:49 | Сообщение # 4
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
В таком случае не понятно, зачем тебе вообще хайполи тигр, если можно сразу делать в удобном полигонаже. Это ведь не органика, там геометрия простая.

https://www.artstation.com/artist/jessystorm

Сообщение отредактировал JessyStorm - Пятница, 07 Марта 2014, 09:52
White9Дата: Пятница, 07 Марта 2014, 09:52 | Сообщение # 5
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата JessyStorm ()
В таком случае не понятно, зачем тебе вообще хайполи тигр, если можно сразу делать в удобном полигонаже.

Но как же мелкие детали, такие как крепления, углубления и совсем небольшие скругления на люках, решётки разные... Про катки я вообще промолчу. Если генерировать всё из текстуры, то результат получится не очень
Да и дело не только в Тигре. Когда я моделировал, например, бочку, то возникла такая же проблема
Да и вообще... Вчера, к примеру, смотрел как это сделано в арма 2. Там вообще большинство объектов плоские с картой нормалей (даже ручки у некоторых дверей), но при этом мелкие шероховатости и потёртости всё равно видны при приближении


Сообщение отредактировал White9 - Пятница, 07 Марта 2014, 09:57
OtinagiДата: Пятница, 07 Марта 2014, 10:00 | Сообщение # 6
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Я обычно рисую карту высот исходя из карты диффузной и из неё создаю карту нормалей. На карте высот и дорисовываю нужные царапки, вмятины, выступы и прочее. Карта высот потом тоже идет в шейдер, чтобы более рельефно все смотрелось. Еще есть плагин для фотошопа - Quixel nDo2 для рисования нормалмэпов и Quixel dDo для рисования текстур. Особо ими не пользовался, но вроде как их использовали для рисования текстурок в Кризисе последнем.

«Смерти меньше всего боятся те люди, чья жизнь имеет наибольшую ценность.»
Иммануил Кант
punkvideo3dДата: Пятница, 07 Марта 2014, 10:10 | Сообщение # 7
частый гость
Сейчас нет на сайте
Если есть время на создание хайполи то лучше делай... Так как ты её можешь использовать все время, она как исходник psd в фотошопе со слоями))) Причем сделал ретоп в любое ко-во полигонов и все готово. Снял нормалку ао + кавити мап и текстура почти готова.

https://www.artstation.com/artist/punkvideo3d/ portfolio
http://www.youtube.com/user/punkvide0
White9Дата: Пятница, 07 Марта 2014, 10:12 | Сообщение # 8
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
punkvideo3d, а как всё-таки быть с мелкими царапинами и углублениями, которые даже с плотной сеткой сделать проблематично? )
И... Зачем нужна АО и кавити (последнее даже не знаю что обозначает)? )
Otinagi, то есть не просто делаешь исходную текстуру чёрно-белой, но, рисуешь новую разными оттенками серого, смотря углубления на текстуре?
OtinagiДата: Пятница, 07 Марта 2014, 11:27 | Сообщение # 9
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
White9, именно. Оттенками серого задаю высоту. Иногда я делаю её из черно-белого варианта текстуры, но как правило всегда приходится очень многое перерисовывать и дорисовывать руками. Плюс можно выполнять всякие сглажывания по гаусу, чтобы сделать плавные переходы высоты,если надо. Еще могу ошыбаться в названии, но иногда используют карту детализацыи. Она работает при приближении к объекту и добавляет всякие мелкие царапины и шероховатости. Это дает иллюзию высокодетализированной дифузной карты. На примере UDK, можно дифузную карту 256х256, карту нормалей 512х512, карту высот 512х512 и карту детализацыи 128х128 (она тайлится очень много раз) и получается достаточно нормальный результат. То есть, в итоге все текстуры не очень огромные. Например, аналогочной красоты у меня не получалось добиться просто дифузной картой и картой нормалей 1024х1024 каждая.

«Смерти меньше всего боятся те люди, чья жизнь имеет наибольшую ценность.»
Иммануил Кант
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг