Понедельник, 24 Сентября 2018, 19:12

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум игроделов » Ресурсы и Примеры игр » 3D-моделирование и 3D-графика » Полигонаж моделей в современных играх
Полигонаж моделей в современных играх
PizertДата: Вторник, 26 Июня 2018, 22:14 | Сообщение # 1
был не раз
Сейчас нет на сайте
Хочу узнать сколько треугольников сейчас нормально для моделей.
По всем гайдам ( но они устарели ) рекомендовалось использовать не более 10-15к треугольников.
Но сейчас железо сильно улучшилось, да и видел, что в некоторых играх отдается даже 100к треугольников на персонажа.
Поэтому назрел вопрос сколько же треугольников сейчас норма для красивой модели и вообще количество на сцену?
Знаю, что Unreal принимает много, но сколько тянет современное железо? Желательно от 1050 видеокарты.
WiteДата: Вторник, 26 Июня 2018, 23:39 | Сообщение # 2
участник
Сейчас нет на сайте
Все на самом деле очень просто берешь железо и тетиш.
drcrackДата: Среда, 27 Июня 2018, 05:48 | Сообщение # 3
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
вообще для современной видюхи даже 100 млн не предел если проц успевает и шейдер не тяжелый (чтобы проц успевал вызовы должны быть instanced или instanced indirect)

а 10-15к на персонажа это смешно, в халф лайф 2 (2004 год) было 5-9к у ключевых персов


Zeal — Инди PvP ARPG: https://gcup.ru/forum/9-98964-1

Сообщение отредактировал drcrack - Среда, 27 Июня 2018, 05:48
PizertДата: Среда, 27 Июня 2018, 21:56 | Сообщение # 4
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата drcrack ()
вообще для современной видюхи даже 100 млн не предел если проц успевает и шейдер не тяжелый (чтобы проц успевал вызовы должны быть instanced или instanced indirect)

а 10-15к на персонажа это смешно, в халф лайф 2 (2004 год) было 5-9к у ключевых персов


Вот поэтому я и хочу узнать) Понял, что сейчас этого мало. Но сколько оптимально не знаю. Находил в статьях про модели из гта 5, что там было по 30-40к полигонов на перса. И в резидент 7 около 100к.

И может я не прав, но для хорошей детализации не обязательно тупо разгонять полигоны? Смотрю, что почти все запекают карты и так переносят детализацию.

Делаю модель в Zbrush, потом ретопологию. Модель то выглядит нормальной и при 20к, но хочется более лучшего результата. Поэтому не знаю оптимальную цифру.


Сообщение отредактировал Pizert - Четверг, 28 Июня 2018, 00:25
alexsilentДата: Среда, 04 Июля 2018, 16:19 | Сообщение # 5
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Ну 30 к, догнать до ГТА и будет норм, или около 25 к.
Хотя с моим слабым железом я всё еще делаю на перса по 3-5 к, наверное для таких же устаревших компов.)


мои арты и страница на Девиантарте
моя игра в духе Fallout
моя леталка
PizertДата: Четверг, 05 Июля 2018, 11:22 | Сообщение # 6
был не раз
Сейчас нет на сайте
Я вот смотрю на многих ресурсах, что и при 10-15к модели выглядят отлично.
Я так понимаю, что на этом сказывается, что запекают карты с хайполи модели.
И думаю, что сейчас количество полигонов больше влияет на реалистичную анимацию.
drcrackДата: Четверг, 05 Июля 2018, 12:56 | Сообщение # 7
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата
Я вот смотрю на многих ресурсах, что и при 10-15к модели выглядят отлично.

скинь примеры


Zeal — Инди PvP ARPG: https://gcup.ru/forum/9-98964-1
Форум игроделов » Ресурсы и Примеры игр » 3D-моделирование и 3D-графика » Полигонаж моделей в современных играх
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2018 Рейтинг