Среда, 24 Апреля 2024, 01:26

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 2 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » Общее обсуждение Игровых движков » HeroEngine Прошу пояснений по движку (Подробности здесь:-)):-)))
HeroEngine Прошу пояснений по движку
lorenzeДата: Суббота, 27 Февраля 2010, 19:15 | Сообщение # 21
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Sharom)
Под словом гладко я имею ввиду что задержек данных не будет.

Вы явно 0 в технической стороне вопроса)
Нет и не будет такой системы в которой нет задержек, учите физику =) Даже свет имеет конечную скорость. Я уж молчу про довольно тормозной интернет канал.

Quote (Sharom)
Не впечатлило( Покажи мне именно Quote (lorenze) реалтайм систему эмуляции пространств равных площади нашей планеты где я могу с моим 512 Кb/s с легкостью побродить по нашей планете

Я не для впечталений кинул линк) а показать что это давно работает, загляни также в google earth.
Ты просто не понимаешь о чём речь )
Величина мира при верной архитектуре мира абсолютно не влияет на минимально требуемую скорость соединения.


Релизы
http://gcup.ru/forum/28-12854-1
http://gcup.ru/forum/28-19003-1
SharomДата: Суббота, 27 Февраля 2010, 19:22 | Сообщение # 22
участник
Сейчас нет на сайте
Quote (lorenze)
Величина мира при верной архитектуре мира абсолютно не влияет на минимально требуемую скорость соединения.

И кто еще из нас 0?

AkyltistДата: Суббота, 27 Февраля 2010, 19:22 | Сообщение # 23
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote
где я могу с моим 512 Кb/s с легкостью побродить по нашей планете

Не знаю где побродить конечно, но от скорости соединения не зависит рендер, на что Вам и указал lorenze. Максимум от типа передаваемых координат, так как все данные в играх находятся на стороне клиента, а с сервером связи идет на уровне текущих координат, а сами карты и текстуры находятся на стороне клиента, если взять тип dooble и матрицу для данных [x,y,z,w] то получаем порядка 32 байт. Так что тут Вы не правы, ну а побегать по миру с планетарными масштабами можно побегать в WoW так как территория там огромная.

Этот двиг достать где либо будет возможным только после взлома их сайта) или битой встретить одного из авторов в темном переулке. Однако никто не запрещает Вам поработать с такими аналогами:

Unreal Серия: На 2-й сделана л2.
Unigine: Мощная система, Отечесвенная
Ogre: Без коментариев
Apocalipsis: Работает с огромными открытыми пространствами.

Выбор на самом деле большой. Все зависит от рук и уровня знаний.

SharomДата: Суббота, 27 Февраля 2010, 19:25 | Сообщение # 24
участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Akyltist)
Не знаю где побродить конечно, но от скорости соединения не зависит рендер, на что Вам и указал lorenze. Максимум от типа передаваемых координат, так как все данные в играх находятся на стороне клиента, а с сервером связи идет на уровне текущих координат, а сами карты и текстуры находятся на стороне клиента, если взять тип dooble и матрицу для данных [x,y,z,w] то получаем порядка 32 байт. Так что тут Вы не правы, ну а побегать по миру с планетарными масштабами можно побегать в WoW так как территория там огромная.

Это я и имел в виду. Под словом гладкость я не говорил о рендере. Почему если гладкость, то все сразу думают о рендере

lorenzeДата: Суббота, 27 Февраля 2010, 19:27 | Сообщение # 25
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Sharom)
И кто еще из нас 0?

Вы батенька, именно вы)
Почитайте про кластеризацию и масштабирование систем.

Неограниченный мир дробится на соты, на сервер передаются лишь 2д координаты объектов, z координата у клиента.
Кол-во сот ограничено лишь железом, канал лишь ограничивает число взаимодействий в такт на каждой соте.


Релизы
http://gcup.ru/forum/28-12854-1
http://gcup.ru/forum/28-19003-1
AkyltistДата: Суббота, 27 Февраля 2010, 19:31 | Сообщение # 26
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Все зависит от количества передаваемых параметров, а сколько вы их передаете в игре зависит от Вас! В основном передаются команды взаимодействия типов"Двигаться, Атаковать, телепортироваться" каждая со своими аргументами, которые можно урезать до байтовых флагов , обозначающих, ту или иную команду, ну соответственно все данные передаем ужатыми и зашифрованными, но думаю для хорошего качества ММО 4 Kb/s вполне хватит, однако для клиента, так что все зависит от интернет канала сервера и способе организации, но ни как не от движка.

Quote
z координата у клиента.

не всегда конечно, для некоторых зон бывает и иначе (столкновения при полетах), но по большинству так и есть, так как больше то и не надо.

Автор вопроса! Советую выбрать другую систему, так как енжин такого уровня не по карману

PS: Кончаем не по теме! Иначе пойдут наказания.

lorenzeДата: Суббота, 27 Февраля 2010, 19:45 | Сообщение # 27
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
smile Именно, большинство думает что хороший двиг это залог успеха. На самом деле всё сильно зависит от контента и его оптимизации.
Требование к клиентскому каналу зависят от следующего
- Число тактов в единицу времени - к примеру в фпс число тактов = 20-30 в секунду, для рпг хватит и 10
- Число клиентов - влияет на число пакетов данных которое квадратно пропорционально числу клиентов
для примера: 4 клиента = 16 пакетов
8 клиентов = 64 пакетов
100 клиентов = 10000 пакетов
1000 клиентов = 1 млн пакетов
Именно поэтому используется система инстансинга локаций или урезание типа квадтри, таким образом снижается пиковое число клиентов.
- Число взаимодействий между клиентами - влияет на размер пакетов данных

Не стоит также забывать, что к каналу предъявлется два требования
- Пропускная способность
- Пинг
Чаще всего в сетевых играх в приоритете пинг а не пропускная способность.
Также не стоит забывать, что из-за разных средств доставки данных и их маршрутизации при одной и той же пропускной способности - пинг может очень сильно разниться.
То есть 1мбит/с может быть с пингом равным 200, что очень медленно для фпс, но вполне сойдёт для рпг.


Релизы
http://gcup.ru/forum/28-12854-1
http://gcup.ru/forum/28-19003-1
horaxДата: Суббота, 27 Февраля 2010, 20:19 | Сообщение # 28
TheLord
Сейчас нет на сайте
А какой смысл вообще в бесшовных пространствах? В LineageII , например, мир большой, но локации(грунт) - сделаны кусочками. Или GameBryo - локация сплошная, а без подзагрузки - никуда... Кстати - GameBryo - годится ли для MMORPG?



Dlaczego kiedy Polak pisze: "Oh baby!",
Amerykanin czyta coś całkiem inne?!! ©Horax
***
HVC IAM SVM
lorenzeДата: Суббота, 27 Февраля 2010, 23:11 | Сообщение # 29
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (horax)
А какой смысл вообще в бесшовных пространствах? В LineageII , например, мир большой, но локации(грунт) - сделаны кусочками.

Это и есть безшовный ) Любое большое пространство дробится в целях оптимизации/масштабирования.
Quote (horax)
Кстати - GameBryo - годится ли для MMORPG?

Любой годится


Релизы
http://gcup.ru/forum/28-12854-1
http://gcup.ru/forum/28-19003-1


Сообщение отредактировал lorenze - Суббота, 27 Февраля 2010, 23:11
Frolov__AlexanderДата: Суббота, 27 Февраля 2010, 23:26 | Сообщение # 30
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Да, ну и развели вы тут.

По делу: так чем заменить этот движок, но так, чтобы это БЫЛА НЕ анрил серия, стоимость не зашкаливала, а движок содержал весь необходимый, специализированный, это важно, для мморпг инструментарий.
Размер мира должен поддерживаться большой и без всяких переходов.
На ум приходит только реалм крафтер, но он ужасен своей графикой, да и мир, как мне говорили, там размером с вов и больше не создать.......


Я помог(Странно, ведь сам вроде только учусь)?? Поставьте мне плюс и я буду делать это чаще. Если помогли, пишите, не стесняйтесь, плюс поставлю тоже.
lorenzeДата: Суббота, 27 Февраля 2010, 23:32 | Сообщение # 31
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Frolov__Alexander)
По делу: так чем заменить этот движок, но так, чтобы это БЫЛА НЕ анрил серия, стоимость не зашкаливала, а движок содержал весь необходимый, специализированный, это важно, для мморпг инструментарий. Размер мира должен поддерживаться большой и без всяких переходов. На ум приходит только реалм крафтер, но он ужасен своей графикой, да и мир, как мне говорили, там размером с вов и больше не создать.......

hands.dll
и
#include<brain.h>

Берёш/покупаешь любой рендер, берёшь/пишеш/покупаешь инструментарий, покупаешь/пишешь сервер и вуаля у тебя на руках рабочая техноология
Рилмкрафтер это убогий конструктор.
Без навыков и знаний даже при хироенджине ты ничего не родишь, говорю как факт.


Релизы
http://gcup.ru/forum/28-12854-1
http://gcup.ru/forum/28-19003-1
Frolov__AlexanderДата: Суббота, 27 Февраля 2010, 23:38 | Сообщение # 32
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote (lorenze)
hands.dll
и
#include<brain.h>

Молодец, чувак, спасибо за дельный совет по теме cranky cranky


Я помог(Странно, ведь сам вроде только учусь)?? Поставьте мне плюс и я буду делать это чаще. Если помогли, пишите, не стесняйтесь, плюс поставлю тоже.
lorenzeДата: Суббота, 27 Февраля 2010, 23:41 | Сообщение # 33
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
biggrin А ты чего ожидал?
Судя по всему ты даже азов не знаешь. А без них уж извини, но разговор будет глупым )
Двигов штук 400+ у каждого свои + и -
Часто эти + и - нельзя объяснить человеку который на уровне конструкторов или модтулзов работал.
Не стоит даже думать, что существует мощьный двиг ААА класса позволяющий делать игру без программирования и познаний в огромной толще информации.


Релизы
http://gcup.ru/forum/28-12854-1
http://gcup.ru/forum/28-19003-1
Frolov__AlexanderДата: Суббота, 27 Февраля 2010, 23:46 | Сообщение # 34
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Я в принципе разбираюсь в компьютере, знаю пару языков программирования, видел движков 20-22 разных, базовые представления есть. Но не хочу тратить безумное количество времени на это всё, а результатов хочется, как это тупо ни звучит.
Я спрашивал, можно ли подправить//выправить реалмкрафтер, мне нормально не ответили, а ведь по идее, подпилить слегка, кто бы рассказал только, что и как там можно апнуть, так на уровне всяких 4стори и кабалонлайнов можно делать игры бы было, а сделав хорошие модели, вообще делать вещи на уровне. Мое мнение.


Я помог(Странно, ведь сам вроде только учусь)?? Поставьте мне плюс и я буду делать это чаще. Если помогли, пишите, не стесняйтесь, плюс поставлю тоже.
lorenzeДата: Суббота, 27 Февраля 2010, 23:52 | Сообщение # 35
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Я видел около 300 разных двигов, но с более менее граммотным инструментарием лишь около 50.
По поводу рилмкрафтера если у него есть исходники то можно подправить, только это скорее будет доведение баржи напильником до подводной лодки.
Сервер проще написать самому либо купить готовое решение от 300 до 150к $, либо скачать какой нибудь ява сервер (к примеру от ла2 фришарда) и довести до ума.
Одних хороших моделей будет не достаточно. Всю картинку делают граммотные шейдеры и постэффекты. Даже при весьма посредственных моделях за счёт использования шейдеров и постэффектов можно получать очень приятную картинку.
Ты явно недооцениваешь сложность разработки мморпг) уж поверь мне на слово это очень сложно и долго. Требуется команда не менее 10 человек, а желательно 25-50 человек. Конечно всё зависит от кол-ва контента, но тем не менее для большинства не суждено реализовать мморпг и это факт.


Релизы
http://gcup.ru/forum/28-12854-1
http://gcup.ru/forum/28-19003-1
horaxДата: Суббота, 27 Февраля 2010, 23:53 | Сообщение # 36
TheLord
Сейчас нет на сайте
Reality Factory - последняя идея... (огр взят явно из WOW).
Прикрепления: 5657262.jpg (35.3 Kb)




Dlaczego kiedy Polak pisze: "Oh baby!",
Amerykanin czyta coś całkiem inne?!! ©Horax
***
HVC IAM SVM
Frolov__AlexanderДата: Суббота, 27 Февраля 2010, 23:59 | Сообщение # 37
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote (lorenze)
готовое решение от 300 до 150к $

это сочетается с написанным мной
Quote (Frolov__Alexander)
Но не хочу тратить безумное количество

Я не хочу вкладываться, тем более так, в развлечение. Соответственно, не требую и вархаммер онлайн на выходе.
Я сейчас хочу потренироваться делать игры в принципе, а это так==параллельно слегка.
Мне нужна просто подходящая вещь на уровне.

Добавлено (27.02.2010, 23:58)
---------------------------------------------

Quote (horax)
Reality Factory - последняя идея... (огр

Mein Gott, какой кошмар. Лучше уж реалм крафтер. Я же говорю, на нормальном уровне!!

Добавлено (27.02.2010, 23:59)
---------------------------------------------
Это подразумевает хотя-бы нормальное освещение:-)):-))


Я помог(Странно, ведь сам вроде только учусь)?? Поставьте мне плюс и я буду делать это чаще. Если помогли, пишите, не стесняйтесь, плюс поставлю тоже.
lorenzeДата: Воскресенье, 28 Февраля 2010, 00:03 | Сообщение # 38
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Мил человек) без серьёзных вложений времени, усилий, нервов и денег - ммо в принципе невозможно создать, даже уровня ультимы онлайн.
Создание мморпг никак не может быть развлечением ибо требует очень нехилой работы. В среднем мморпг это 5-25 человеко-лет работы.


Релизы
http://gcup.ru/forum/28-12854-1
http://gcup.ru/forum/28-19003-1
Frolov__AlexanderДата: Воскресенье, 28 Февраля 2010, 00:13 | Сообщение # 39
почетный гость
Сейчас нет на сайте
lorenze, тогда как-же только русские умельцы пачками печатают этот УГ направо и налево по 100500+-2 новых в месяц??

Добавлено (28.02.2010, 00:13)
---------------------------------------------
Качество то будет повыше реалма!!


Я помог(Странно, ведь сам вроде только учусь)?? Поставьте мне плюс и я буду делать это чаще. Если помогли, пишите, не стесняйтесь, плюс поставлю тоже.
lorenzeДата: Воскресенье, 28 Февраля 2010, 00:16 | Сообщение # 40
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Frolov__Alexander)
lorenze, тогда как-же только русские умельцы пачками печатают этот УГ направо и налево по 100500+-2 новых в месяц??Добавлено (28.02.2010, 00:13)---------------------------------------------Качество то будет повыше реалма!!

Во первых стоит подразделить браузерные и клиентские)
Браузерка на порядок легче и то на неё уходит 6 месяцев работы 7-10 человек, сумарный труд которых стоит от 100к до 250к$
Их кстати не так и много делают на пост советском пространстве, вот в азии другое дело ))

Клиентская в разы сложнее, дольше и соответсвенно дороже.


Релизы
http://gcup.ru/forum/28-12854-1
http://gcup.ru/forum/28-19003-1


Сообщение отредактировал lorenze - Воскресенье, 28 Февраля 2010, 00:20
Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » Общее обсуждение Игровых движков » HeroEngine Прошу пояснений по движку (Подробности здесь:-)):-)))
  • Страница 2 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг