Четверг, 16 Августа 2018, 20:45

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Ordan  
Форум игроделов » Ваши проекты » Готовые проекты » [Android][Free][Puzzle][Unity3D] Пони Дружба
[Android][Free][Puzzle][Unity3D] Пони Дружба
irinautkinaДата: Воскресенье, 03 Мая 2015, 18:24 | Сообщение # 1
участник
Сейчас нет на сайте


Год выпуска: 2015 г.
Жанр: Головоломка
Разработчик: Ирина Уткина
Язык интерфейса: Русский
Версия: 1.2
Системные требования: Android 2.2+
Google Play: ссылка

Видео:


Описание:
В волшебном лесу, где живут маленькие пони чиби, не так-то просто найти друга. Но если вы постараетесь и поможете этой милой пони, встретиться с другой пони рядом с сердцем, то дружба гарантирована. Логическая игра, где, нужно подумать, чтобы действуя зеркально с другой пони, встретиться у сердца.
Как играть:
1. Управляйте розовой пони, перемещение на сенсорном экране.
2. Нужно, двигаться так, чтобы зеркальные движения синий пони, в конечном итоге привели розовую и синию пони к центру сердца.

Я решила проверить себя смогу-ли сделать трехмерную игру, конечно первый блин комом но вот что у меня получилось. К сожалению я разочаровалась в качестве и скорости рендера сцен. В самом максимуме у меня на экране 20 тыс треугольников и столько-же точек, 2 анимационных объекта, 20 DrawCalls максимум в сцене. на планшете Yoga 2 и телефоне Lenova, всего чуть больше 30 кадров. Логический движок 0 нагрузка, так как его практически нет. Использовала Многопоточный рендер, в настройках Юнити. К сожалению плавности такой какая есть на компьютере нет. Можете, что нибудь посоветовать?


Сообщение отредактировал irinautkina - Понедельник, 04 Мая 2015, 16:33
PATCH1Дата: Воскресенье, 03 Мая 2015, 20:23 | Сообщение # 2
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
сколько элементов освещения в сцене, какой тип рендеринга "теней" стоит в них? какие шейдеры используете в материалах. Сколько "жрут" Particle? (различные спецефекты, типа аур сердечек и т.д

Добавлено (03 мая 2015, 20:18)
---------------------------------------------
сколько вызовов батчей показывает "Batches".

Добавлено (03 мая 2015, 20:21)
---------------------------------------------
Использовали ли Occulusion ?

Добавлено (03 мая 2015, 20:23)
---------------------------------------------
вы не делали умышленое ограничение FPS? попробуйте повысить лимит FPS ссылка

irinautkinaДата: Воскресенье, 03 Мая 2015, 20:29 | Сообщение # 3
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата PATCH1 ()
сколько элементов освещения в сцене, какой тип рендеринга "теней" стоит в них? какие шейдеры используете в материалах. Сколько "жрут" Particle? (различные спецефекты, типа аур сердечек и т.д


1 свет,
В сценах нет GUI не UI. В Среднем в зависимости от партиклов в сцене от 18 до 22 DC, текстуры не больше 512x512, 2 анимационных объекта, 470 треугольника на одну пони. Тени в сборке выключены

Настройки игры и сцены



PATCH1Дата: Воскресенье, 03 Мая 2015, 20:47 | Сообщение # 4
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
вы используюте Unity Remote для замера и тестов?
если да
то
irinautkinaДата: Воскресенье, 03 Мая 2015, 20:47 | Сообщение # 5
участник
Сейчас нет на сайте
Спасибо за помощь, раньше я незнала не Occulusion, не об возможности ограничения FPS.
PATCH1Дата: Воскресенье, 03 Мая 2015, 20:52 | Сообщение # 6
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
еще есть LOD но если камера "не отдаляет и не приблежается к объектам" то он бесполезен
irinautkinaДата: Воскресенье, 03 Мая 2015, 20:55 | Сообщение # 7
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата PATCH1 ()
сколько вызовов батчей показывает "Batches".


Занялась поиcком в интернете, сколько считается нормальным "Batches" для платформы Android. Пока нечего не смогла найти. У меня прыгает от 40 до 45 на главной самой загруженной объектами сценой.

Добавлено (03 мая 2015, 20:55)
---------------------------------------------

Цитата PATCH1 ()
еще есть LOD но если камера "не отдаляет и не приблежается к объектам" то он бесполезен

У меня к камере привязана небольшая анимация, чтобы создать иллюзию присутствия.
PATCH1Дата: Воскресенье, 03 Мая 2015, 21:00 | Сообщение # 8
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата irinautkina ()
У меня к камере привязана небольшая анимация, чтобы создать иллюзию присутствия.

отдаляет и приблежается в смысле объекты на экране становятся то меньше то больше , и соответствено количество отображаемых объектов тоже то меньше то больше. когда много объектов и они мелкие можно использовать Mesh объекта менее детализированым , когда 1-2 объекта можно более детализированые. контролем за "отдаленость" объекта от камеры и заменой на менее-более детализированую и называется LOD.

Цитата irinautkina ()
Занялась поиcком в интернете, сколько считается нормальным "Batches" для платформы Android. Пока нечего не смогла найти. У меня прыгает от 40 до 45 на главной самой загруженной объектами сценой.

если память не изменяет до 100 спокойно можно , лимит гдето 400. (для топовых) среднее 150-200.
irinautkinaДата: Воскресенье, 03 Мая 2015, 21:39 | Сообщение # 9
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата PATCH1 ()
У меня к камере привязана небольшая анимация, чтобы создать иллюзию присутствия.

отдаляет и приблежается в смысле объекты на экране становятся то меньше то больше , и соответствено количество отображаемых объектов тоже то меньше то больше. когда много объектов и они мелкие можно использовать Mesh объекта менее детализированым , когда 1-2 объекта можно более детализированые. контролем за "отдаленость" объекта от камеры и заменой на менее-более детализированую и называется LOD.

Цитата irinautkina ()
Занялась поиcком в интернете, сколько считается нормальным "Batches" для платформы Android. Пока нечего не смогла найти. У меня прыгает от 40 до 45 на главной самой загруженной объектами сценой.

если память не изменяет до 100 спокойно можно , лимит гдето 400. (для топовых) среднее 150-200.


Спасибо, благодаря вам много узнала. Вероятно, нет плавности, по причине, что слабый телефон, хотя до этого делала 2D игру на UNITY все двигалось плавнее, на том-же телефоне, также было около 20 DC, только вертиксов и около 15 тыс вертиксов, только в этот раз первый раз использую Unity Terrain, может он требователен к ресурсам мобильных устройств. Вот в этом приложении https://play.google.com/store/apps/details?id=com.zumstar.ru до 100 оптимизируемых сфер на экране и работает заметно быстрее на том-же мобильном телефоне.

Добавлено (03 мая 2015, 21:39)
---------------------------------------------
Да точно, в основном на Android тормозит Unity Terrain, чтото я не-так настроила, он весит почти 10 тыс вертиксов, отключив его я получила 2 раза больше кадров на телефоне.


Сообщение отредактировал irinautkina - Воскресенье, 03 Мая 2015, 21:40
PATCH1Дата: Воскресенье, 03 Мая 2015, 21:50 | Сообщение # 10
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
эт у вас еще мало Unity Terrain вертексов) в моем 270к )) я его экспортировал в Obj) (плагин Export to Obj) и импортировал в Blender. уменьшил количество вертексов и полигонов с помощью модификатора Decimate в 15 раз. и разбил на 16 частей (что бы можно было юзать Lod на террейне. по факту выше описаное спокойно запустится на средне статистическом плашете - телефоне. даже сюда по рекомендациям .Юнитеков (дето в документации Юнити) на 2013 год можно в сцене юзать до 100к трипсов.
irinautkinaДата: Воскресенье, 03 Мая 2015, 22:49 | Сообщение # 11
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата PATCH1 ()
эт у вас еще мало Unity Terrain вертексов) в моем 270к )) я его экспортировал в Obj) (плагин Export to Obj) и импортировал в Blender. уменьшил количество вертексов и полигонов с помощью модификатора Decimate в 15 раз. и разбил на 16 частей (что бы можно было юзать Lod на террейне. по факту выше описаное спокойно запустится на средне статистическом плашете - телефоне. даже сюда по рекомендациям .Юнитеков (дето в документации Юнити) на 2013 год можно в сцене юзать до 100к трипсов.


Судя по всему я так-же могу оптимизировать терран, но для меня пока это все сложно, буду разбираться. Да, я проверила еще раз, отключив терран производительность на моем телефоне возрастает в 2 раза, как и уменьшается число вершин в сцене. Я обратила внимание, чем больше задаю Terran Height, тем больше требуется вертиксов, это зависит от высоты горы.

Нашла, быстрая оптимизация Террана, это в его настройках параметр Pixel Error увеличив на максимум, у меня "Batches" упало до 20, число вершин в 2 раза, скрыншот что получилось прилагается!
Может кому пригодится, кто ищет пути оптимизации. Pixel Error можно уменьшить до минимума число вертиксов в терране.

Batches с 41 уменьшила до 21


Сообщение отредактировал irinautkina - Воскресенье, 03 Мая 2015, 23:06
PATCH1Дата: Понедельник, 04 Мая 2015, 11:27 | Сообщение # 12
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Pixel Error Хорош только на плоской поверхности, с горями и вершинами, он очень хорошо деформирует поверхность, до прям таки не узнаваемости)

Добавлено (04 мая 2015, 11:27)
---------------------------------------------
p.s в вашем случае с 20к вершинами, это вовсе не нужно, нынешние устройства даже малобюджетные (100$) потянут 100к вершин без проблем.

RangerДата: Понедельник, 04 Мая 2015, 12:13 | Сообщение # 13
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
ааа!!! Игра отпад!!

Форум игроделов » Ваши проекты » Готовые проекты » [Android][Free][Puzzle][Unity3D] Пони Дружба
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2018 Рейтинг