[3D] - PERFECTUM
| |
Mizz | Дата: Воскресенье, 17 Июля 2011, 19:53 | Сообщение # 1 |
Horror maker
Сейчас нет на сайте
|
Жанр: Horror, Quest, 1st person Движок: Unreal Development Kit (UDK) Похожие игры: Penumbra: Overture, Penumbra: Black Plague, Amnesia: The Dark Descent ЯП: Kizmet + Unreal Script Исходный код: не предоставляется Тип лицензии: freeware Разработчик: Mizz Также выражается благодарность Barbatos'у за помощь с моделями.
Сюжет:Главным героем игры будет 41-летний Майкл Хаквилл: сирота, потерявший родителей в раннем детстве. Всю жизнь прожив работящим клерком, он не искал приключений и не привык совать нос в чужие дела. Но тайна гибели его родителей постоянно мучила его. И вот он решает докопаться до правды, но правда оказывается слишком горькой: его родители не погибли в автокатастрофе, как ему всегда говорили. На самом деле, его отец без всякой причины жестоко убил свою жену (мать гг соответственно), был признан психически нездоровым и приговорен к лечению в психиатрической клинике "Perfectum", где через год наложил на себя руки. "Но зачем?! Зачем моему отцу - такому весёлому и добродушному человеку убивать свою жену?! И почему он покончил с собой?!" - крутилось в голове у Майкла. И он решает отправится в ту самую клинику в надежде найти хоть какие то ответы. Но он ещё не знает, что это старое заброшенное здание до сих пор хранит в пустынных коридорах темные отголоски своего таинственного прошлого...
Управление WASD-передвижение F-фонарик E-действие
При чтении записок или просмотре картинок вы не должны двигать мышкой, т.к. чтобы убрать записку (E) вы должны продолжать на неё смотреть. Бредово написал. Короче просто не двигайте мышкой.
Небольшой совет: если у какой-нибудь двери гг говорит: "Я не могу открыть эту дверь", то попробуйте сделать это позже. После некоторых ваших действий она может открыться.
Скриншоты:
Мини-трейлер: Perfectum Mini-trailer
Ссылки: filefactory megaupload share.bashtel narod.ru
Файл для запуска лежит здесь: C:\UDK\Perfectum\Binaries\Win32\UDK.exe
Если надо ещё на какой-нибудь файлообменник залить - пишите.
Приблизительные системные требования: - Windows 7 x32/x64 - 2.0+ GHz процессор - 2+ GB RAM - видеокарта с 512 Mb памяти (Nvidia GeForce 9500 или выше)
З.Ы. Чуть не забыл. Т.к. это моя первая игра, то прошу сильно не ругать
Добавлено (17.07.2011, 19:53) --------------------------------------------- Приятной игры
PERFECTUM Mizz на deviantART
Сообщение отредактировал Mizz - Понедельник, 25 Июля 2011, 12:37 |
|
| |
Amri | Дата: Суббота, 23 Июля 2011, 21:03 | Сообщение # 121 |
Auriss IGD
Сейчас нет на сайте
| За игру тебе
|
|
| |
Mizz | Дата: Суббота, 23 Июля 2011, 21:04 | Сообщение # 122 |
Horror maker
Сейчас нет на сайте
| Amriya, рад стараться
PERFECTUM Mizz на deviantART
|
|
| |
Amri | Дата: Суббота, 23 Июля 2011, 21:07 | Сообщение # 123 |
Auriss IGD
Сейчас нет на сайте
| А ты следующую делать будешь? Про что? Если не секрет.
|
|
| |
Mizz | Дата: Суббота, 23 Июля 2011, 21:26 | Сообщение # 124 |
Horror maker
Сейчас нет на сайте
| Quote (Amriya) А ты следующую делать будешь? Про что? Если не секрет. Ремейк этой игры. С более качественной и детальной подачей сюжета. Именно на нем я хочу сделать упор. Ну и конечно будет работа над улучшением графики. Да сама игра будет намного длиннее.
PERFECTUM Mizz на deviantART
Сообщение отредактировал Mizz - Суббота, 23 Июля 2011, 21:26 |
|
| |
Amri | Дата: Суббота, 23 Июля 2011, 21:32 | Сообщение # 125 |
Auriss IGD
Сейчас нет на сайте
| А монстры в ней будут?
|
|
| |
Mizz | Дата: Суббота, 23 Июля 2011, 21:34 | Сообщение # 126 |
Horror maker
Сейчас нет на сайте
| Quote (Amriya) А монстры в ней будут? Думаю да. А то какой же хоррор без монстров?
PERFECTUM Mizz на deviantART
|
|
| |
Amri | Дата: Суббота, 23 Июля 2011, 21:38 | Сообщение # 127 |
Auriss IGD
Сейчас нет на сайте
| Mizz отлично!
|
|
| |
TimKruz | Дата: Суббота, 23 Июля 2011, 22:13 | Сообщение # 128 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Mizz, сделай в следующей версии призраков каких-нибудь, чтобы просвечивали. А то просто монстры - скучно.
|
|
| |
Mizz | Дата: Суббота, 23 Июля 2011, 22:17 | Сообщение # 129 |
Horror maker
Сейчас нет на сайте
| Quote (TimKruz) Mizz, сделай в следующей версии призраков каких-нибудь, чтобы просвечивали. А то просто монстры - скучно. Ок, запишу в фич-лист
PERFECTUM Mizz на deviantART
|
|
| |
Amri | Дата: Суббота, 23 Июля 2011, 22:27 | Сообщение # 130 |
Auriss IGD
Сейчас нет на сайте
| И сделай типа тайные комнаты. Для любителей везде полазить ( к кому отношусь и я). Там могут быть различные предмены
Сообщение отредактировал Amriya - Суббота, 23 Июля 2011, 22:33 |
|
| |
Mizz | Дата: Суббота, 23 Июля 2011, 22:40 | Сообщение # 131 |
Horror maker
Сейчас нет на сайте
| Quote (Amriya) И сделай типа тайные комнаты. Для любителей везде полазить ( к кому отношусь и я). Там могут быть различные предмены Ок. Давайте вы будете высказывать все свои идеи, когда игра появится в "Проектах в разработке", а то я все забуду)
PERFECTUM Mizz на deviantART
|
|
| |
Amri | Дата: Суббота, 23 Июля 2011, 22:43 | Сообщение # 132 |
Auriss IGD
Сейчас нет на сайте
| Ок. Мы тебе все напомним, и еще новое предложим
|
|
| |
Hanzo | Дата: Воскресенье, 24 Июля 2011, 05:58 | Сообщение # 133 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Для начала можно посмотреть явное отличие бампа от нормала на примере вашей игры. Нормал-маппинг на картинке есть только на роботе, в остальных местах - это бамп. Почему? Техники в корне отличаются своими функциями и методами получения. Функция нормала - фактически упростить детализацию основной модели персонажа и запечь все мелкие геометрические элементы в отдельную текстуру для дальнейшей симуляции якобы высокополигонального объекта. В результате получается нечто среднее: высокополигоналкой не назовешь, но и сама лоу-поли модель выглядит привлекательней и детализированней. Функция бампа - показать фактуру поверхности: трещинки, царапины, все остальные мелкие элементы. Способы получения также различны: если бамп можно получить фактически из 2д изображения, то нормал нужно запекать только с детализированного 3д-объекта. Где посмотреть явные различия технологий? Вот пожелуйста 2 кандидата: Doom 3 и STALKER. Doom 3 использует технологию нормал-маппинга, STALKER же полностью построен на бампе. Различия заметны невооруженным глазом. Есть также технология "бамп-нормал-маппинг" - сочетание 2 техник на одной модели. Можно или 2 текстуры послойно сблендить через фотошоп или отдельными текстурами методом мультиплай (сложения) наложить в Анриал Материал эдиторе.
А вот в принципе и то, что "утяжеляет" вашу игру - не оптимизированная геометрия. Рассмотрим в примерах через wireframe-режим. Пусть другие могут говорить, что им нравится высокополигоналка (а это так и есть, но в играх она к сожалению не используется, как и в случае с Анрилом - Джемини тоже не резиновая), но придет время когда игра начнет тормозить, а вы потом будете вынуждены заново "коцать" все модели. Так не лучше ли сразу оптимизировать? 1 - ПЛИНТУС. на него хватит 4 продольных полигона, у вас же там или 8 или 10 + ко всему и эти еще поделены на составную геометрию (линии деления отмечены красным). Зачем? Ведь визуально разницы вообще никакой, кроме лишней нагрузки на графическую подсистему. 2 - СТУЛЬЯ. они просто кричат, чтобы их оптимизировали - даже боюсь представить, сколько там полигонов. 3 - ЖЕСТЯНАЯ БАНКА. там на вскидку 32-х гранный цилиндр, поделенный еще на 12 поперечными сечениями.... Итого где-то от 1500 до 2000 треугольников, может больше. На баночку кока-колы? да там 12 -14-ти гранного цилиндра хватит = максимум 110 треугольников, если прям таки детализировать, а в современных играх вообще 10-ти гранным цилиндром обходятся. Сначала определяют размеры, степень важности объекта в сцене, а потом уже - стоит ли дополнительно жертвовать полигонажем, чтоб его детализировать. На банку отдавать даже 100 трисов жалко - это ведь хлам... 4 - ФОНАРИК. Хоть степень приоритета важности этого объекта и выше (он в непосредственной близости к камера персонажа) проблема та же, что и с банкой - поверхности излишне поделены. 5 - РАМКА КАРТИНЫ. Выемки и выступы на рамке, которые вы сделали полигонально, к сожалению не дают того эффекта, если бы это делалось качественной связкой текстур: диффуз+нормал+спекуляр.
Тут вообще, как модно сейчас говорить " face palm на каждом углу" 1 - ПЕРИЛА и БОКОВЫЕ ПАНЕЛИ. опять поперечные сечения, казалось бы никак неделимой геометрии. Может быть это и утяжеляет вашу игру? Да и не только это - там как я понял еще куча всякого барахла. Вот удалил к примеру файл RefShaderCache-PC-D3D-SM5.upk весом 32 мб по пути Perfectum\UDKGame\CookedPC - ничего не изменилось, игра как шла так и идет. А это походу был шейдерный кеш для шейдеров 5-й версии... Для чего? Зачем либа APEX_Clothing_x86.dll которая рассчитывает поведение тканей? Там наверное пол игры забито ненужной лабудой. Кажется я начинаю понимать, почему простенькие игры на УДК так много весят... 2 - ГЛУБОКОЕ БЛЮДО. На всех более и менее скругленных или сферических объектах это уже практически тесселяция пошла - вы не поскупились, что и сказать. 3 - СТОЙКИ НА ПЕРИЛАХ и НОЖКИ МЕБЕЛИ. опять делите поперечными сечениями, все то же самое что и описано выше.
Подведем итог: ОПТИМИЗАЦИЯ - зачем тратить реальную геометрию, если все это может показать текстура. Не забывайте о предметах, которые принимают и отбрасывают тени - на это тратятся полигоны. К тому же окклюзивное отсечение геометрии совершенно не работает. Если Анрил умеет считать PVS следует им воспользоваться. Тогда те предметы,которые находятся слишком далеко и фактически не участвуют в процессе рендеринга или являются перекрытыми другими объектами - будут отсечены. Возможно некоторые пост-эффекты увеличивающие время рендеринга стоит отключить или понизить в качестве, а лучше сделать отдельную графу ОПЦИИ, где игрок сможет настроить систему "под себя". РАЗНООБРАЗИЕ - можно привнести разнообразие, добавив, то, что мы видим в повседневной жизни: санузлы, проводку, люстры, трубы, средства коммуникации. Можно разбить, поломать или разрушить некоторые предметы. Главное сделать все грамотно и в меру.
Удачи в дальнейшей разработке. Буду ждать продолжение
Сообщение отредактировал Hanzo - Воскресенье, 24 Июля 2011, 06:06 |
|
| |
Loggin123 | Дата: Воскресенье, 24 Июля 2011, 11:35 | Сообщение # 134 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Mizz, хорошая игра, больше нечего сказать
|
|
| |
Mizz | Дата: Воскресенье, 24 Июля 2011, 12:49 | Сообщение # 135 |
Horror maker
Сейчас нет на сайте
| Hanzo, Не только разжевали, а ещё и в рот положили Спасибо за детальные объяснения. Но теперь насчет двери я ничего не понимаю. Т.е. вы имели в виду чтобы я сделал детализированную хайполи дверь ( ) со всякими трещинками, гвоздиками и т.д., снял с неё нормал-мапу, а потом наложил на обычный бокс ? Quote (Hanzo) Удачи в дальнейшей разработке. Буду ждать продолжение Спасибо. Долго же вам ждать придется) Quote (Loggin123) Mizz, хорошая игра, больше нечего сказать Спасибо)
PERFECTUM Mizz на deviantART
Сообщение отредактировал Mizz - Воскресенье, 24 Июля 2011, 12:49 |
|
| |
Hanzo | Дата: Воскресенье, 24 Июля 2011, 16:57 | Сообщение # 136 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (Mizz) Не только разжевали, а ещё и в рот положили biggrin Все для отечественного игростроя!
Quote (Mizz) Но теперь насчет двери я ничего не понимаю. Т.е. вы имели в виду чтобы я сделал детализированную хайполи дверь ( biggrin ) со всякими трещинками, гвоздиками и т.д., снял с неё нормал-мапу, а потом наложил на обычный бокс ? Можно сделать хай-поли дверь в разумных пределах, тем более что с разверткой не надо будет извращаться - там просто "планар". Гвоздики можно сделать, насчет трещинок сомневаюсь ибо на данном этапе это вам попросту не нужно - много времени потратите. Если большие трещины - можно и реальной геометрией построить, маленькие придется скульптурингом делать. Но пока далеко так заходить не стоит - это время и не малое. Насчет формы двери... если хотите боксом, а если хотите детализируйте, но в разумных пределах и только основные формы Ну вот к примеру в 500-1000 треугольников можно вполне уложится, все зависит от конфигурации двери, двойные ли двери и т.д. Есть просто моменты, когда выразительней может передать форму только реальная геометрия, вот как в этом случае: тут и петли, и ручка, ток лутку не сделал остальное можно смело переложить на нормал-маппинг (если у вас там еще конечное не будет трещины на пол двери еще и с просветом) Можно конечно все и обычным боксом сделать - зависит от конкретного случая.
Quote (Mizz) Спасибо. Долго же вам ждать придется) А мы подождем
|
|
| |
Mizz | Дата: Воскресенье, 24 Июля 2011, 17:09 | Сообщение # 137 |
Horror maker
Сейчас нет на сайте
| Hanzo, сложновато это для меня будет) Думаю лучше найти хорошего моделлера и не париться. Тем более для следующей игры я так и планировал
PERFECTUM Mizz на deviantART
|
|
| |
Hanzo | Дата: Воскресенье, 24 Июля 2011, 17:18 | Сообщение # 138 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (Mizz) Hanzo, сложновато это для меня будет) Не так сложно как кажется, времени дофига уйдет - это да Но качество, хоть даже среднее - оно требует жертв... и развертку надо расположить так, чтобы она максимально покрывала площадь текстурной заготовки, и хай-поли сделать, а потом еще и различные мелочи дорисовывать вручную... геммор одним словом
|
|
| |
Mizz | Дата: Воскресенье, 24 Июля 2011, 17:29 | Сообщение # 139 |
Horror maker
Сейчас нет на сайте
| Quote (Hanzo) геммор одним словом Вот для этого мне и нужен моделлер) Если я буду все делать один, то игра выйдет в свет и будет летать на 32-ядерных процессорах с 10 гб видеопамяти
PERFECTUM Mizz на deviantART
|
|
| |
Hanzo | Дата: Воскресенье, 24 Июля 2011, 17:45 | Сообщение # 140 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (Mizz) Если я буду все делать один, то игра выйдет в свет и будет летать на 32-ядерных процессорах с 10 гб видеопамяти biggrin Сомневаюсь, все нормально будет. И чего вы так решили? Да у Анрила скрипты жутко медленные - есть такое дело, даже Эпики это не скрывают. Но Джемини все с лихвой перекрывает - графа будет на высоте в любых наборах. Игра будет тормозить разве что... из-за скриптов
Кстати, а вы случаем не знаете как SSAO отключить? А то он мало того что игру подтормаживает, так еще и артефакты выдает. На той картинке, где робот это явно видно - вон черные полоски внизу экрана.
|
|
| |
|