Жанр: Horror, Quest, 1st person Движок: Unreal Development Kit (UDK) Похожие игры: Penumbra: Overture, Penumbra: Black Plague, Amnesia: The Dark Descent ЯП: Kizmet + Unreal Script Исходный код: не предоставляется Тип лицензии: freeware Разработчик: Mizz Также выражается благодарность Barbatos'у за помощь с моделями.
Сюжет:Главным героем игры будет 41-летний Майкл Хаквилл: сирота, потерявший родителей в раннем детстве. Всю жизнь прожив работящим клерком, он не искал приключений и не привык совать нос в чужие дела. Но тайна гибели его родителей постоянно мучила его. И вот он решает докопаться до правды, но правда оказывается слишком горькой: его родители не погибли в автокатастрофе, как ему всегда говорили. На самом деле, его отец без всякой причины жестоко убил свою жену (мать гг соответственно), был признан психически нездоровым и приговорен к лечению в психиатрической клинике "Perfectum", где через год наложил на себя руки. "Но зачем?! Зачем моему отцу - такому весёлому и добродушному человеку убивать свою жену?! И почему он покончил с собой?!" - крутилось в голове у Майкла. И он решает отправится в ту самую клинику в надежде найти хоть какие то ответы. Но он ещё не знает, что это старое заброшенное здание до сих пор хранит в пустынных коридорах темные отголоски своего таинственного прошлого...
Управление WASD-передвижение F-фонарик E-действие
При чтении записок или просмотре картинок вы не должны двигать мышкой, т.к. чтобы убрать записку (E) вы должны продолжать на неё смотреть. Бредово написал. Короче просто не двигайте мышкой.
Небольшой совет: если у какой-нибудь двери гг говорит: "Я не могу открыть эту дверь", то попробуйте сделать это позже. После некоторых ваших действий она может открыться.
Hanzo, вся ваша критика аргументирована и совершенно верна. Но поймите и вы меня. Для меня одного быть одновременно хорошим моделлером, гейм- и левелдизайнером, композитором, сценаристом и программистом довольно тяжело. Тем более это моя первая игра, и я считаю ваши требования завышенными для одного человека, который только начал свою геймдев-деятельность. С первого раза очень редко у кого получаются шедевры
Quote (Hanzo)
тупо натянут тайл древисины (ни нормал-мапы, ни спекуляра, да и основная текстура "диффузная" - ее и текстурой то назвать сложно)
Эмм... А вы видели этот материал? И нормал и спекуляр мапы там есть. И причем довольно заметные. И никакого тайла не натянуто, для двери я специально создавал развертку (первую в своей жизни )
Quote (TimKruz)
Mizz, что это за две штуки такие под полом прячутся и за игроком следуют на последнем уровне, прожекторы, что ли? Или они звук делают?
Тем более это моя первая игра, и я считаю ваши требования завышенными для одного человека, который только начал свою геймдев-деятельность.
какие требования? я просто высказал свое мнение.
Quote (Mizz)
С первого раза очень редко у кого получаются шедевры smile
С первого раза шедевры не получались ни у кого. Люди долго работают и совершенствуют свои навыки, чтобы потом делать шедевры.
Quote (Mizz)
Эмм... А вы видели этот материал? И нормал и спекуляр мапы там есть. И причем довольно заметные.
А что ж там не увидеть: нормала нету - это самый обыкновенный бамп (фактура поверхности). А спекуляр показывает блик при разных свойствах поверхности: где грязь или затерто - там не блестит (темные и черные места на текстурной карте), а там где поверхность более менее целая или слегка подтерта - блестит (светлые и серые места, делают даже карты цветного спекуляра ). А вы карту спекуляра делали отдельно? Мне просто показалось, что вы полили модель "вазилином", т.е. не использовали отдельную текстурную карту для спекуляра, а воспользовались встроенным решением УДК - сплошным спекуляром. Просто когда перейдете на новый уровень качества, вы к этому еще вернетесь. Это так на будущее.
Quote (Mizz)
И никакого тайла не натянуто, для двери я специально создавал развертку (первую в своей жизни biggrin )
А вы амбиент окклюжн запекали с модели двери (для блендинга с базовым материалом дерева)?
Сообщение отредактировал Hanzo - Суббота, 23 Июля 2011, 17:44
А что ж там не увидеть: нормала нету - это самый обыкновенный бамп (фактура поверхности). А спекуляр он показывает блик при разных свойствах поверхности: где грязь или затерто - там не блестит (темные и черные места на текстурной карте), а там где поверхность более менее целая или слегка подтерта - блестит (светлые и серые места, делают даже карты цветного спекуляра ). А вы карту спекуляра делали отдельно? Мне просто показалось, что вы полили модель "вазилином", т.е. не использовали отдельную текстурную карту для спекуляра, а воспользовались встроенным решением УДК - сплошным спекуляром. Просто когда перейдете на новый уровень качества, вы к этому еще вернетесь. Это так на будущее.
Так детально с материалами я ещё не научился работать.
Quote (Hanzo)
А вы амбиент окклюжн запекали с модели двери (для блендинга с базовым материалом дерева)?
Я сам работаю 8 месяцев в блендере. Не долго. Но и навык где-то на "тройку с большим таким минусом". Вот самый примитив: табурЭтка
справа - ваш метод - просто запеченные материалы, слева - мой - запеченные материалы+амбиент окклюжн+мелкие детали (гвоздики, потертости, сколы) - и это далеко не идеал можно шлифовать и шлифовать. Найдите 10 отличий...
P.S. Это к тому что если я - криворукий, за 8 месяцев чего-то достиг, то вы может быть и раньше даже сможете.
Quote (Mizz)
Так детально с материалами я ещё не научился работать.
Нет, я имел ввиду интузиастов. Взяться то они возьмутся, но надолго ли запала хватит?
Да, с интузиастами сложнее. Обычно собирается команда и каждый начинает тянуть игру в свою сторону и в итоге команда распадается через 1-2 дня. Ну ладно, хватит оффтопить PERFECTUM Mizz на deviantART
Мне справа нравится больше. Она просто идеальна, вот что. Но она не реалистична - в жизни такого не бывает, но только потому, что сама жизнь не идеальна.
Quote (Hanzo)
интузиастов
Quote (Mizz)
интузиастами
Может быть, вы имели в виду энтузиастов?.. :facepalm: