Четверг, 18 Апреля 2024, 08:21

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Gnomov  
Форум игроделов » Создание игр и всё, что с этим связано » Обсуждение геймдева » Пара не сложных вопросов об организации и работе над ММО (Все что описано в данном топике касается только жанра mmo)
Пара не сложных вопросов об организации и работе над ММО
Purpure_WolfДата: Среда, 22 Февраля 2012, 21:11 | Сообщение # 1
уже был
Сейчас нет на сайте
Изучая структуру и систему разработки\распространения многопользовательских онлайн игр (в моем случае role-play) я столкнулся с некоторыми проблемами которые в данный момент волнуют меня, и серьезно препятствуют началу работ над своим проектом, зачатки которого начали проявляться еще в 2010 году. Ниже я постараюсь изложить все свои вопросы, и надеюсь сделать это как можно короче.
Немного отступлюсь, и скажу что на ваш форум наткнулся случайно, и буду надеется что здесь я смогу получить поддержку и помощь в решении поставленных перед собой задач.
Итак, пожалуй я начну - Основная концепция уже существует как на бумаге, так и в электронном виде. Общая ее составляющая это дизайн документ локаций, персонажей, игровых расс и прочих прелестей игрового мира. Но к тому моменту когда я уже начал подготовку к основным работам возникла некая необходимость в среде разработки и подключаемым элементам (библиотекам, средствам визуализации). Так как мой бюджет на данный момент не позволяет приобрести дорогостоящее ПО, мой вопрос таков: какие средства разработки вы бы мне посоветовали, если я использую как основной компилируемый язык C (или C++)?
Второй вопрос звучит следующим образом - могу ли я предоставив проектную документацию издателю \ спонсору \ инвестору заиметь некоторый капитал для начала разработки не имея ничего кроме бумаг и "грандиозных" мыслей\идей?

На данный момент это все вопросы которые меня интересуют. Буду надеется на скорый и адекватный ответ.
pixeyeДата: Среда, 22 Февраля 2012, 21:25 | Сообщение # 2
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (Purpure_Wolf)
Второй вопрос звучит следующим образом - могу ли я предоставив проектную документацию издателю \ спонсору \ инвестору заиметь некоторый капитал для начала разработки не имея ничего кроме бумаг и "грандиозных" мыслей\идей?

Наиболее точный и честный ответ - нет, ты не можешь заиметь некоторый капитал у издателя на основании вышесказанного тобой. У спонсора\инвестора - скорее всего нет. Совершенно точно серьезный спонсор или опытный в этой сфере так же тебе откажет.

Тебе это может показаться банальным, но разработка ммо это дорогостоящие, длительное занятие под которую нужна опытная команда. Это риски, бизнес и здесь нет месту твоему личному желанию или надеждам.

Quote (Purpure_Wolf)
возникла некая необходимость в среде разработки и подключаемым элементам (библиотекам, средствам визуализации). Так как мой бюджет на данный момент не позволяет приобрести дорогостоящее ПО, мой вопрос таков: какие средства разработки вы бы мне посоветовали, если я использую как основной компилируемый язык C (или C++)?


Данный вопрос лишь подтверждает вышесказнные слова. Так как таких вопросов вообще возникать не должно ( или должны решаться самостоятельно) . Если тебе нужен бесплатный граф движок - то Ogre 3d. Незнаю правда есть ли с его участием примеры ммо или нет.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Среда, 22 Февраля 2012, 21:30
Purpure_WolfДата: Среда, 22 Февраля 2012, 21:45 | Сообщение # 3
уже был
Сейчас нет на сайте
Я понимаю все риски, но считаю что это того стоит.
Команда уже существует, правда не в том числе какое хотелось бы (а хотелось бы 10 - 15). На данный момент это четыре человека (включая меня).
А вот с движками и средами разработки это проблема. Дело в том, что я выполняю роль координатора и по совместительству сценариста (основной сюжетной линии), и не знаю что могло бы быть наиболее выгодным для нас с точки зрения как производительности и качества, так и условий лицензии средств разработки. Ogre 3d мог бы стать неплохим стартом для работ, но мне нужно узнать о нем как можно больше не из официальных источников, а из уст самих пользователей. Для того что бы я смог все спланировать, и программист мог перейти к работе.
pixeyeДата: Среда, 22 Февраля 2012, 22:10 | Сообщение # 4
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (Purpure_Wolf)
Ogre 3d мог бы стать неплохим стартом для работ, но мне нужно узнать о нем как можно больше не из официальных источников, а из уст самих пользователей. Для того что бы я смог все спланировать, и программист мог перейти к работе.


Эм. В таком ракурсе программист должен давать тебе консультацию, а не ты ему;-) Странно, что ты как сценарист занимаешься таким вопросом. Совсем условно говоря должен быть глав программист который решает техническую сторону вопроса включая организацию тех работ. Выбор же зависит от поставленных задач на проекте, опыте, средствах, нюансах игры.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

DreamCraftДата: Среда, 22 Февраля 2012, 22:13 | Сообщение # 5
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Purpure_Wolf, Вопросы типа "какой движок лучше?" задавать стоит своему программисту\программистам. Если он\они на него ответить не может\могут - гони в шею ;] Мы же, в принципе, на него не можем ответить, потому что не знаем о проекте ничего.
Про поход_к_инвестору ответ уже дали выше.
Quote (Purpure_Wolf)
Команда уже существует, правда не в том числе какое хотелось бы (а хотелось бы 10 - 15). На данный момент это четыре человека (включая меня).

Главное качество smile
Quote (Purpure_Wolf)
Ogre 3d мог бы стать неплохим стартом для работ, но мне нужно узнать о нем как можно больше не из официальных источников, а из уст самих пользователей.

Тык.
Тык 2.


Сообщение отредактировал DreamCraft - Среда, 22 Февраля 2012, 22:18
pixeyeДата: Среда, 22 Февраля 2012, 22:18 | Сообщение # 6
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (Purpure_Wolf)
Я понимаю все риски, но считаю что это того стоит.


Еще раз объясняю;-) Твое субъективное понимание не интересует издателя или инвестора;-) Каждый может сказать "ну да, это сложно, трудно - поэтому я понимаю риски". Деньги выбить и опытной команде не всегда просто. В разработку ммо вкладываются большие деньги ( все конечно относительно ), посчитай сколько стоит только зарплата команды в 15 человек, при средней зп в 50 к, с учетом налогов, скажем на года два или три.
Чем ты будешь расплачиваться с инвестором в случае фейла? Почки твоей не хватит.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

TLTДата: Пятница, 24 Февраля 2012, 05:17 | Сообщение # 7
Сейчас нет на сайте
Quote
Ogre 3d. Незнаю правда есть ли с его участием примеры ммо или нет.

Есть, конечно.

Purpure_Wolf, у тебя есть опыт? Нет. Если ты ни одной игры не сделал, то куда тебе браться за MMO? Кто в тебя поверит? Это показатель того, что тебе ~14 лет - много амбиций, но в голове пока ещё не так густо не только знаниями об игрострое, но и вообще о жизненных представлениях.


Дао, выраженное словами, не есть истинное Дао.
ТритонДата: Вторник, 17 Апреля 2012, 11:00 | Сообщение # 8
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
ММО ресурсоёмки. Сколько народу регится в МО на одном сервере? 3-4? 8? Это не серьёзно. А в ММО тысячи, а обзее количество измеряется десятками, а то и сотнями тысячь. И все на машинах одной комманды организаторов. И зайти может каждый в любой момент времени. Какая техзника это вообще потянет? Согласен, есть и такие машины, но врядли у инди-команды. А канал? У меня дома 4 мегабита в секнуду. Сколько мегабит каждому я смогу выделить при полутысяче в онлайне? 8 килобит? Это не серьёзно. В жалких 8 мегабит нельяз запихать хорошую графику. Даже если модели на клиенте, а я отдаю координаты, то и тогда в размерах ММО мне не хватает трафика. МО в локалке в лучшем положении: на тех же самых смашинах у меня дома 100 мегабит, да и вообще 10 найти - надо очень постараться. а 12 500 килобит - это уже что то, это в 1 562,5 раза лучше. А само хранение мира? Ведь если ММО мир мал, то ММО окажется населено слишком густо. То есть прилично расёт карта. А с ней и расход памяти на карту. Много игроков нуждаются в большом количестве артефактов. Причём, не по онлайну, а по реге. А это опять память (особенно долговрменнная). А пинг? Ведь ММО функционуруют только в глобальных сетях. Для инди команды всё это очень проблематично. Ладно, допустим ты - только разработчик, а организатором будет, например, бигпоинт. Думаешь, это решит все проблемы? Нет. ММО имеет и другую специфику. В сингле можно взять любую книжку за основу, а в ММО 100 000 легаласов будут только мешать друг другу, в ММО нужно нечто, где некоторая роль может играться сотнями тысячь персонажей без ущерба игре. Плюс ММО должна иметь социалку, как составную часть. И не просто чат, а гильдии и альянсы, оформляемые согласно правилам игры. И если гильдия владеет островной крепостью, то береголвые орудия не должны стрелять ни по кому из членов гильдии. Кстати, сама принадлежность гильдии, то есть коллективная собственность. А ещё гильдийская казна, налоги, права главы и совета, варианты гильдийского статуса. Всё это надо прописать и в дизайне, и в самой проге, сделать окна. Разрешишь единоличное владения креполстями? Эйси. Но и вэтом случае береговые орудия не должны стрелять по другим членам той эже гильдии. Так, или иначе гильдия должна быть оформлена по правилам игры. А это значит, что они должны учитывать гильдии и надо заложить гильдийские статусы, зависимые от них права, сделать нужные окна и интерфейсы. Отдельно нужен общий чат и отдельно внутри гильдийский. А экономика? А баланс? В ММО он осложняется тем, что надо учесть игроков с разным ежемесячным временем онлайна и разными датами регистрации, да ещё и усиление отдельных игроков за реальные деньги не должно его окончательно рушить даже в том случае, когда оно предусмотрено стратегией монетизации (прямая продажа плюшек за реал, продажа игровой валюты за реал) и при экономическом не равенстве игроков. Так что массовость=куча проблем и далеко не все из них можно решить, продав итог богатой фирме-организатору. Если все проблемы решить, тогда от массовости можно получить и выгоду, но начинать с ММО не стоит.

Не всё так плохо, как оно есть на самом деле.

Сообщение отредактировал Тритон - Вторник, 17 Апреля 2012, 11:01
horaxДата: Вторник, 17 Апреля 2012, 12:26 | Сообщение # 9
TheLord
Сейчас нет на сайте
Purpure_Wolf, как вариант - Zythum-Project - открытый движок для MMO на C++. Заставишь его работать - сделаешь игру.
!) Предупреждение: часть комментариев к коду на французском языке.
***
По среде разработки... Данный движок хочет как минимум - MSVS 7.




Dlaczego kiedy Polak pisze: "Oh baby!",
Amerykanin czyta coś całkiem inne?!! ©Horax
***
HVC IAM SVM


Сообщение отредактировал horax - Вторник, 17 Апреля 2012, 14:10
Форум игроделов » Создание игр и всё, что с этим связано » Обсуждение геймдева » Пара не сложных вопросов об организации и работе над ММО (Все что описано в данном топике касается только жанра mmo)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг