Четверг, 19 Декабря 2024, 11:57

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Delphi-программист в молодую команду разработчиков.
KozyrДата: Пятница, 31 Января 2014, 22:06 | Сообщение # 1
был не раз
Сейчас нет на сайте
Молодая команда инди-разработчиков, ведущая работу над проектом на собственном движке, в смеси жанров (FPS/Survival horror/Adventure) приглашает в команду единомышленников. На данный момент мы нуждаемся в рендер-программисте.

Требования и задачи к кандидату:
Опыт работы в Delphi.
Опыт работы с технологиями рендеренга.
Опыт или желание реализовать Deferred Shading.
В круг задач входит:
• Написание Deferred Shading (Отложенное освещение).
• Оптимизация существующих алгоритмов и написание новых.
• По возможности помощь в реализации интерфейсов редакторов и игровых механик.




Писать в ЛС
AkyltistДата: Воскресенье, 02 Февраля 2014, 18:28 | Сообщение # 2
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Требуется более подробное описание проекта как минимум:
- Что за проект, наличие документации, спецификации, СВН, ФТП.
- Какие платформы, так как я смотрю скрины разномастные, а если платформы разные то почему Delphi указан, а не FPC (Lasarus).
- Рендер (OGL как видимо), но уточнение не помешает.
- Масштабность проекта, сроки, занятость, команда, выхлоп.
- Deferred Shading - не так уж сложно он и реализовывается, но по скринам видно, что террайн сделан по карте высот, нет ЛОДа, MSAA выключен) не рано ли?
- Сколько тянет поликов двиг, какие технологие уже есть, чем он лучше (даже в последствии) уже имеющихся аналогов? (Учитывая что под Delphi есть даже Ogre)

PS: это не в коем случае не притензии, это попытка помочь.
XakepДата: Воскресенье, 02 Февраля 2014, 18:56 | Сообщение # 3
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Цитата Akyltist ()
- Рендер (OGL как видимо), но уточнение не помешает.

это ты по скринам определил?
не мешало бы еще написать оплачиваемая работа или на энтузиазме все
AkyltistДата: Воскресенье, 02 Февраля 2014, 20:10 | Сообщение # 4
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Xakep ()
это ты по скринам определил?

да по скринам, мало того что на некоторых буквально написано (4.1.1), все таки визуально мой глаз, в отсутствии шейдеров, может отличать OGL от DX рендера)
XakepДата: Воскресенье, 02 Февраля 2014, 20:12 | Сообщение # 5
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Цитата Akyltist ()
да по скринам, мало того что на некоторых буквально написано (4.1.1), все таки визуально мой глаз, в отсутствии шейдеров, может отличать OGL от DX рендера)

я просто не понимаю как, они же делают одно и тоже и просто рисуют то что программист задал, может правда без шейдеров они как-то отличаются )
KozyrДата: Понедельник, 03 Февраля 2014, 22:17 | Сообщение # 6
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата Akyltist ()
Требуется более подробное описание проекта как минимум:
- Что за проект, наличие документации, спецификации, СВН, ФТП.
- Какие платформы, так как я смотрю скрины разномастные, а если платформы разные то почему Delphi указан, а не FPC (Lasarus).
- Рендер (OGL как видимо), но уточнение не помешает.
- Масштабность проекта, сроки, занятость, команда, выхлоп.
- Deferred Shading - не так уж сложно он и реализовывается, но по скринам видно, что террайн сделан по карте высот, нет ЛОДа, MSAA выключен) не рано ли?
- Сколько тянет поликов двиг, какие технологие уже есть, чем он лучше (даже в последствии) уже имеющихся аналогов? (Учитывая что под Delphi есть даже Ogre)

PS: это не в коем случае не притензии, это попытка помочь.


- Что за проект, наличие документации, спецификации, СВН, ФТП.
Ответ: На данный момент все силы брошены на движок, и присутствующее описание описывает проект так, как этого требует ситуация. Наброски сценариев имеются, но очень многие вещи будут упираться в возможности игрового движка, поэтому для особо заинтересованных будет сказано больше чем в этой теме smile

- Какие платформы, так как я смотрю скрины разномастные, а если платформы разные то почему Delphi указан, а не FPC (Lasarus).
Ответ: Если бы мы, использовали иные платформы, то мы бы обязательно указали wink

- Рендер (OGL как видимо), но уточнение не помешает.
Ответ: Как основа, используется OpenGL.

- Масштабность проекта, сроки, занятость, команда, выхлоп.
Ответ: Работа над проектом ведется медленно, но верно уже год. В основном работаем над движком. Конкретных сроков мы перед собой не ставим, т.к. основной целью является - получение опыта. Команда проекта небольшая - порядка семи человек.
Не уверен, что правильно понимаю значение слова "Выхоп", но если вы о том, какие у нас планы на будущее, то это - выход на рынок.

- Deferred Shading - не так уж сложно он и реализовывается, но по скринам видно, что террайн сделан по карте высот, нет ЛОДа, MSAA выключен) не рано ли?
Ответ: Нет никакой карты высот. Это загруженная модель формата .3DS. Есть проблемы с освещением. Потому и ищем рендер-программиста.

- Сколько тянет поликов двиг, какие технологие уже есть, чем он лучше (даже в последствии) уже имеющихся аналогов? (Учитывая что под Delphi есть даже Ogre)
Ответ: Мы загружали весь мир Скайрима, думаю это более чем неплохо. Используется технология Nvidia Physx. На данный момент работаем над оптимизацией скелетной анимации.


Kozyr Game Studios
AkyltistДата: Вторник, 04 Февраля 2014, 23:09 | Сообщение # 7
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Kozyr ()
Ответ: Если бы мы, использовали иные платформы, то мы бы обязательно указали

Цитата Kozyr ()
Ответ: Нет никакой карты высот.

2 скрин тогда явно лишний, визуально видно, что стиль линуксовый, ну и HM за версту чую на нем)

PS: Удачи с проектом. Покопайте Leaf engine, может что найдете полезного, для себя.
ArchidoДата: Среда, 05 Февраля 2014, 20:54 | Сообщение # 8
Сэнсэй
Сейчас нет на сайте
Kozyr
Вы уверены, что вам здесь нужен именно DS? Юзабельная реализация его не так то и тривиальна. Из недостатков - толстый G-Buffer, проблемы с прозрачностью и материалами (т.е. из BRDF по сути доступен только Phong), частично есть проблемы с АА (хотя это уже не так актуально, на 4-ром ОГЛе проблем не будет). Можно сделать вполне сносное освещение на LightMap'ах (для статики) + 2-3 Forward близжайших дин. источника (В UE3 так, например), главное при этом правильно менеджить сцену.


C++ - он особенный. С помощью него можно не только выстрелить себе в ногу, но и повеситься в пустой комнате:)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг