| 
	
		
		
			| Delphi-программист в молодую команду разработчиков. |  |  |  |  |  | 
| Akyltist | Дата: Воскресенье, 02 Февраля 2014, 18:28 | Сообщение # 2 |  |   заслуженный участник Сейчас нет на сайте | Требуется более подробное описание проекта как минимум: - Что за проект, наличие документации, спецификации, СВН, ФТП.
 - Какие платформы, так как я смотрю скрины разномастные, а если платформы разные то почему Delphi указан, а не FPC (Lasarus).
 - Рендер (OGL как видимо), но уточнение не помешает.
 - Масштабность проекта, сроки, занятость, команда, выхлоп.
 - Deferred Shading - не так уж сложно он и реализовывается, но по скринам видно, что террайн сделан по карте высот, нет ЛОДа, MSAA выключен) не рано ли?
 - Сколько тянет поликов двиг, какие технологие уже есть, чем он лучше (даже в последствии) уже имеющихся аналогов? (Учитывая что под Delphi есть даже Ogre)
 
 PS: это не в коем случае не притензии, это попытка помочь.
 |  |  |  |  |  | 
| Xakep | Дата: Воскресенье, 02 Февраля 2014, 18:56 | Сообщение # 3 |  |   めちゃくちゃちゃ Сейчас нет на сайте | Цитата Akyltist (  ) - Рендер (OGL как видимо), но уточнение не помешает. это ты по скринам определил?
 не мешало бы еще написать оплачиваемая работа или на энтузиазме все
 |  |  |  |  |  | 
| Akyltist | Дата: Воскресенье, 02 Февраля 2014, 20:10 | Сообщение # 4 |  |   заслуженный участник Сейчас нет на сайте | Цитата Xakep (  ) это ты по скринам определил?да по скринам, мало того что на некоторых буквально написано (4.1.1), все таки визуально мой глаз, в отсутствии шейдеров, может отличать OGL от DX рендера)
 |  |  |  |  |  | 
| Xakep | Дата: Воскресенье, 02 Февраля 2014, 20:12 | Сообщение # 5 |  |   めちゃくちゃちゃ Сейчас нет на сайте | Цитата Akyltist (  ) да по скринам, мало того что на некоторых буквально написано (4.1.1), все таки визуально мой глаз, в отсутствии шейдеров, может отличать OGL от DX рендера) я просто не понимаю как, они же делают одно и тоже и просто рисуют то что программист задал, может правда без шейдеров они как-то отличаются )
 |  |  |  |  |  | 
| Kozyr | Дата: Понедельник, 03 Февраля 2014, 22:17 | Сообщение # 6 |  | был не раз Сейчас нет на сайте | Цитата Akyltist (  ) Требуется более подробное описание проекта как минимум: - Что за проект, наличие документации, спецификации, СВН, ФТП.
 - Какие платформы, так как я смотрю скрины разномастные, а если платформы разные то почему Delphi указан, а не FPC (Lasarus).
 - Рендер (OGL как видимо), но уточнение не помешает.
 - Масштабность проекта, сроки, занятость, команда, выхлоп.
 - Deferred Shading - не так уж сложно он и реализовывается, но по скринам видно, что террайн сделан по карте высот, нет ЛОДа, MSAA выключен) не рано ли?
 - Сколько тянет поликов двиг, какие технологие уже есть, чем он лучше (даже в последствии) уже имеющихся аналогов? (Учитывая что под Delphi есть даже Ogre)
 
 PS: это не в коем случае не притензии, это попытка помочь.
 
 - Что за проект, наличие документации, спецификации, СВН, ФТП.
 Ответ: На данный момент все силы брошены на движок, и присутствующее описание описывает проект так, как этого требует ситуация. Наброски сценариев имеются, но очень многие вещи будут упираться в возможности игрового движка, поэтому для особо заинтересованных будет сказано больше чем в этой теме
   
 - Какие платформы, так как я смотрю скрины разномастные, а если платформы разные то почему Delphi указан, а не FPC (Lasarus).
 Ответ: Если бы мы, использовали иные платформы, то мы бы обязательно указали
   
 - Рендер (OGL как видимо), но уточнение не помешает.
 Ответ: Как основа, используется OpenGL.
 
 - Масштабность проекта, сроки, занятость, команда, выхлоп.
 Ответ: Работа над проектом ведется медленно, но верно уже год. В основном работаем над движком. Конкретных сроков мы перед собой не ставим, т.к. основной целью является - получение опыта. Команда проекта небольшая - порядка семи человек.
 Не уверен, что правильно понимаю значение слова "Выхоп", но если вы о том, какие у нас планы на будущее, то это - выход на рынок.
 
 - Deferred Shading - не так уж сложно он и реализовывается, но по скринам видно, что террайн сделан по карте высот, нет ЛОДа, MSAA выключен) не рано ли?
 Ответ: Нет никакой карты высот. Это загруженная модель формата .3DS. Есть проблемы с освещением. Потому и ищем рендер-программиста.
 
 - Сколько тянет поликов двиг, какие технологие уже есть, чем он лучше (даже в последствии) уже имеющихся аналогов? (Учитывая что под Delphi есть даже Ogre)
 Ответ: Мы загружали весь мир Скайрима, думаю это более чем неплохо. Используется технология Nvidia Physx. На данный момент работаем над оптимизацией скелетной анимации.
 
 Kozyr Game Studios
 |  |  |  |  |  | 
| Akyltist | Дата: Вторник, 04 Февраля 2014, 23:09 | Сообщение # 7 |  |   заслуженный участник Сейчас нет на сайте | Цитата Kozyr (  ) Ответ: Если бы мы, использовали иные платформы, то мы бы обязательно указали 
 Цитата Kozyr (  ) Ответ: Нет никакой карты высот.2 скрин тогда явно лишний, визуально видно, что стиль линуксовый, ну и HM за версту чую на нем)
 
 PS: Удачи с проектом. Покопайте Leaf engine, может что найдете полезного, для себя.
 |  |  |  |  |  | 
| Archido | Дата: Среда, 05 Февраля 2014, 20:54 | Сообщение # 8 |  |   Сэнсэй Сейчас нет на сайте | Kozyr Вы уверены, что вам здесь нужен именно DS? Юзабельная реализация его не так то и тривиальна. Из недостатков - толстый G-Buffer, проблемы с прозрачностью и материалами (т.е. из BRDF по сути доступен только Phong), частично есть проблемы с АА (хотя это уже не так актуально, на 4-ром ОГЛе проблем не будет). Можно сделать вполне сносное освещение на LightMap'ах (для статики) + 2-3 Forward близжайших дин. источника (В UE3 так, например), главное при этом правильно менеджить сцену.
 
 C++ - он особенный. С помощью него можно не только выстрелить себе в ногу, но и повеситься в пустой комнате:)
 |  |  |  |  |  
 |