Delphi-программист в молодую команду разработчиков.
| | |
Akyltist | Дата: Воскресенье, 02 Февраля 2014, 18:28 | Сообщение # 2 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Требуется более подробное описание проекта как минимум: - Что за проект, наличие документации, спецификации, СВН, ФТП. - Какие платформы, так как я смотрю скрины разномастные, а если платформы разные то почему Delphi указан, а не FPC (Lasarus). - Рендер (OGL как видимо), но уточнение не помешает. - Масштабность проекта, сроки, занятость, команда, выхлоп. - Deferred Shading - не так уж сложно он и реализовывается, но по скринам видно, что террайн сделан по карте высот, нет ЛОДа, MSAA выключен) не рано ли? - Сколько тянет поликов двиг, какие технологие уже есть, чем он лучше (даже в последствии) уже имеющихся аналогов? (Учитывая что под Delphi есть даже Ogre)
PS: это не в коем случае не притензии, это попытка помочь.
|
|
| |
Xakep | Дата: Воскресенье, 02 Февраля 2014, 18:56 | Сообщение # 3 |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| Цитата Akyltist ( ) - Рендер (OGL как видимо), но уточнение не помешает. это ты по скринам определил? не мешало бы еще написать оплачиваемая работа или на энтузиазме все
|
|
| |
Akyltist | Дата: Воскресенье, 02 Февраля 2014, 20:10 | Сообщение # 4 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Xakep ( ) это ты по скринам определил? да по скринам, мало того что на некоторых буквально написано (4.1.1), все таки визуально мой глаз, в отсутствии шейдеров, может отличать OGL от DX рендера)
|
|
| |
Xakep | Дата: Воскресенье, 02 Февраля 2014, 20:12 | Сообщение # 5 |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| Цитата Akyltist ( ) да по скринам, мало того что на некоторых буквально написано (4.1.1), все таки визуально мой глаз, в отсутствии шейдеров, может отличать OGL от DX рендера) я просто не понимаю как, они же делают одно и тоже и просто рисуют то что программист задал, может правда без шейдеров они как-то отличаются )
|
|
| |
Kozyr | Дата: Понедельник, 03 Февраля 2014, 22:17 | Сообщение # 6 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Цитата Akyltist ( ) Требуется более подробное описание проекта как минимум: - Что за проект, наличие документации, спецификации, СВН, ФТП. - Какие платформы, так как я смотрю скрины разномастные, а если платформы разные то почему Delphi указан, а не FPC (Lasarus). - Рендер (OGL как видимо), но уточнение не помешает. - Масштабность проекта, сроки, занятость, команда, выхлоп. - Deferred Shading - не так уж сложно он и реализовывается, но по скринам видно, что террайн сделан по карте высот, нет ЛОДа, MSAA выключен) не рано ли? - Сколько тянет поликов двиг, какие технологие уже есть, чем он лучше (даже в последствии) уже имеющихся аналогов? (Учитывая что под Delphi есть даже Ogre)
PS: это не в коем случае не притензии, это попытка помочь.
- Что за проект, наличие документации, спецификации, СВН, ФТП. Ответ: На данный момент все силы брошены на движок, и присутствующее описание описывает проект так, как этого требует ситуация. Наброски сценариев имеются, но очень многие вещи будут упираться в возможности игрового движка, поэтому для особо заинтересованных будет сказано больше чем в этой теме
- Какие платформы, так как я смотрю скрины разномастные, а если платформы разные то почему Delphi указан, а не FPC (Lasarus). Ответ: Если бы мы, использовали иные платформы, то мы бы обязательно указали
- Рендер (OGL как видимо), но уточнение не помешает. Ответ: Как основа, используется OpenGL.
- Масштабность проекта, сроки, занятость, команда, выхлоп. Ответ: Работа над проектом ведется медленно, но верно уже год. В основном работаем над движком. Конкретных сроков мы перед собой не ставим, т.к. основной целью является - получение опыта. Команда проекта небольшая - порядка семи человек. Не уверен, что правильно понимаю значение слова "Выхоп", но если вы о том, какие у нас планы на будущее, то это - выход на рынок.
- Deferred Shading - не так уж сложно он и реализовывается, но по скринам видно, что террайн сделан по карте высот, нет ЛОДа, MSAA выключен) не рано ли? Ответ: Нет никакой карты высот. Это загруженная модель формата .3DS. Есть проблемы с освещением. Потому и ищем рендер-программиста.
- Сколько тянет поликов двиг, какие технологие уже есть, чем он лучше (даже в последствии) уже имеющихся аналогов? (Учитывая что под Delphi есть даже Ogre) Ответ: Мы загружали весь мир Скайрима, думаю это более чем неплохо. Используется технология Nvidia Physx. На данный момент работаем над оптимизацией скелетной анимации.
Kozyr Game Studios
|
|
| |
Akyltist | Дата: Вторник, 04 Февраля 2014, 23:09 | Сообщение # 7 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Kozyr ( ) Ответ: Если бы мы, использовали иные платформы, то мы бы обязательно указали Цитата Kozyr ( ) Ответ: Нет никакой карты высот. 2 скрин тогда явно лишний, визуально видно, что стиль линуксовый, ну и HM за версту чую на нем)
PS: Удачи с проектом. Покопайте Leaf engine, может что найдете полезного, для себя.
|
|
| |
Archido | Дата: Среда, 05 Февраля 2014, 20:54 | Сообщение # 8 |
Сэнсэй
Сейчас нет на сайте
| Kozyr Вы уверены, что вам здесь нужен именно DS? Юзабельная реализация его не так то и тривиальна. Из недостатков - толстый G-Buffer, проблемы с прозрачностью и материалами (т.е. из BRDF по сути доступен только Phong), частично есть проблемы с АА (хотя это уже не так актуально, на 4-ром ОГЛе проблем не будет). Можно сделать вполне сносное освещение на LightMap'ах (для статики) + 2-3 Forward близжайших дин. источника (В UE3 так, например), главное при этом правильно менеджить сцену.
C++ - он особенный. С помощью него можно не только выстрелить себе в ногу, но и повеситься в пустой комнате:)
|
|
| |
|