2.5d - это псевдо-трехмерность. Например, возможен скроллинг и\или поворот камеры в изометрическом мире. При таком повороте спрайты меняются и создается впечатление чте мир как бы трехмерен. Сталкивался с такими "поворотами". Очень сложная штука, поэтому лучше остановиться на обычной изометрии если нет большого опыта впрограммировании. Да и графики прийдется делать в 4\6\8 раз больше
nilrem, Прежде чем говорить кому-то "ты не прав", надо еще раз перечитать его пост. Я что-то ошибок у себя не вижу. 2.5d - это псевдо-трехмерность. Отрицаешь?
nilrem ты мне еще будешь рассказывать на самом доступном языке объясняю: 2.5D это 2D графика с єлементами 3D и не нужно меня раскатывать по поводу моей уверенности, к примеру 2.5D чаще всего используется в играх жанр которых называется "Квест" даже в базе движки лежат примеры этому, которые работаю именно с такой графикой... ............................. элементы 3D это чаще всего персонажи, которые передвигаются по 2D поверхности или же под изометрическим углом .............................
Quote (nilrem)
Прежде чем о чем то говорить, нужно удостовериться в своих словах.
прежде чем я о чем то говорю, Я постоянно удостоверяюсь в своих словах
2Vinchensoo 2D фон просто картинка и 3D объекты, например герой в квестах или юниты в стратегиях. Это не изометрия, это может быть сделано в любой проекции. 3D рендерится в реальном времени, 2D объекты на фоне, пререндеренные или нарисованные. Основная причина применения этой технологии - это снижение объема ресурсов игры и снижение нагрузки на аниматоров и художников. Полное 3D требовательно к ресурсам компьютера и когда нет желания жертвовать качеством картинки в пользу производительности, также используют вариации 2,5D технологии.
Подтверди свое мнение чем-то кроме своих слов, как это сделал я.
а чем ты подтвердил?
Quote (squest)
2D фон просто картинка и 3D объекты, например герой в квестах или юниты в стратегиях. Это не изометрия, это может быть сделано в любой проекции. 3D рендерится в реальном времени, 2D объекты на фоне, пререндеренные или нарисованные. Основная причина применения этой технологии - это снижение объема ресурсов игры и снижение нагрузки на аниматоров и художников. Полное 3D требовательно к ресурсам компьютера и когда нет желания жертвовать качеством картинки в пользу производительности, также используют вариации 2,5D технологии.
вот человек растолковал....все правильно сказано 3D обьекты располагаются на 2D фоне....как еще тебе нужно подтвердить....может примеры игр предоставить?
2Девяностых Да и так делают. Когда объектов много, рендерить их в реальном времени очень тяжело для машины. Поэтому их заменяют спрайтами. Например траву, деревья... В очень редких случаях так издеваются над анимированными объектами. Потому что 3Д сташно на вид, но позволяет сделать подвижную камеру. Совмещение же 2Д с подвижной камерой тоже ужасно смотрится. Получаем противоречие. Ализируйте игры, пытайтесь сами написать, читайте книги по игроделу, слушайте что вам говорят старшие, а уже потом высказывайте сомнения. Игры типа Ragnarok-а, вроде так называется, не показатель. Там рисованные персы основа стилистики самой игры.
это разные абсолютно вещи....изометрия одно, а 2.5D совершенно другое, впредь не путайте
Извините, но не стоит выдавать свое мнение за действительное. На самом деле Изометрия это тоже 2,5D. Если Вы с этим не согласны, то вот вам вырезка:
Quote
The term has also been applied to games using an isometric projection ...
Если перевести то получаем: Термин применяется также для игр с использованием изометрической проекции
Quote
2.5D (two-and-a-half-dimensional) is an informal term used to describe visual phenomena which is actually 2D with 3D looking graphics. This is often also called pseudo-3D.
2.5D (два с половиной-мерное) представляет собой неофициальный термин используемый для описания визуальных явлений, которые на самом деле 2D, но с виду выгледят как 3D графика. Это также часто называют псевдо-3D.
2.5D - есть два варинта базирующихся на этом понятии.
1-й. Это изометрические изображения или ортоганальные или диметрические, в общем с любой проекции - используемые для отображения объектов. Для примера (изометрические)
2-й. Это 3д персонажи передвигающиеся по псевдо 3D ландшафту, создаваемому с помощью генерации тайлов. Но при этом с фиксированной камерой или же с частично ограниченной во вращениях камерой. (Камеру фиксируют для того чтобы игрок не смог заметить что с вращением камеры объекты ландшафта изменяются). И персонажей делают в 3D для того, чтобы не париться с рисованием анимаций. Также в этой технологии выгоднее создавать деревья и траву в 3D, а не в 2D. Как кто то уже говорил, это снижает нагрузку на художников и аниматоров. Для grass blades выгодно использовать billboard-ы или группировку прямоугольников. У каждой есть свои + и - .
Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Псевдотрёхмерность (или «измерение 2,5», 2,5D) — компьютерный термин, который употребляется в основном по отношению к играм или игровым технологиям, графика которых пытается имитировать трёхмерное игровое пространство, но не является трёхмерной.
Хорошим примером игр, использующих псевдотрёхмерность, можно назвать ставшие популярными в конце 1980-х годов платформеры с изометрическим отображением игровых уровней. Зачастую игровой персонаж в таких играх мог передвигаться лишь вдоль двух осей, при этом меняя своё положение относительно пола (взлетая или подпрыгивая).
Более сложным примером псевдотрёхмерной компьютерной игры является известный шутер от первого лица Doom. Несмотря на то, что окружение в этой игре трёхмерное и игрок может свободно передвигаться во всех трёх плоскостях, на самом деле игровые уровни состоят из отдельных комнат-секторов с различной высотой пола и потолка, при этом невозможна ситуация, в которой одна комната одновременно находилась бы над другой.
Также противники игрока и подавляющее большинство элементов Doom являются спрайтовыми, то есть это не объёмные модели, а анимированные двухмерные изображения, которые перемещаются по уровню и подменяются готовыми версиями из существующей библиотеки в зависимости от положения объекта относительно наблюдателя (приблизившись к противнику со спины, игрок будет видеть его спрайт, изображающий спину монстра).
Автору темы могу посоветовать скачать 2D изометрические игры или движки. Брать ресурсы оттуда и подгонять под свои нужды. Благо есть принскрин и руки, даже если сами ресурсы зашифрованны.
Хотел добавить: 1. 2.5D это уже устоявшийся в современном игровом мире термин, википедия дает ещё и историческое его становление, в том числе и во времена, когда 3д вообще не использовалось. 2. Применение тайловых технологий совершенно здесь не причем; 3. Деревья и трава нарисованные, плоские, спрайты, расположенные в 3д мире делаются только для повышения производительности рендера. 4. Делать 3д деревья в 3д мире это нормально, делать 3д деревья и траву в 2д мире, это идиотизм. 5. При изометрической проекции применять 2.5D нецелесообразно. Оно имеет смысл только при подвижной камере или меняющихся точках обзора от сцены к сцене, например в квестах и менно потому что вы не сможите нарисовать объект с сотен точек просмотра, тем более в анимации.
По поводу темы: Та удочка, которую забросил автор, вызывает у меня улыбку. Для того чтобы привлечь людей нужно нечто большее нежеле просто написать пару строк. Такое может написать любой художник, спрашивается нафига вы ему нужны. Напишите почему именно с вами ему будет интересно работать. Почему именно с вами у него будет совместимость идей. Почему вы ему нужны. А так пишут только когда у руководителя есть деньги и художник просто нанимается, просто за бабки.
Сообщение отредактировал squest - Пятница, 18 Сентября 2009, 13:46