Понедельник, 06 Мая 2024, 13:06

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Форум игроделов » Записи участника » netkiller [1969]
Результаты поиска
netkillerДата: Среда, 20 Января 2010, 17:27 | Сообщение # 1861 | Тема: Индивидуальный статус
Developing Vader
Сейчас нет на сайте
Пожалуйста поставите мне "Developing Vader"- думаю знаете как переводится


Мой туториал по UDK:
Создание простого платформера


Сообщение отредактировал netkiller - Среда, 20 Января 2010, 17:30
netkillerДата: Среда, 20 Января 2010, 17:03 | Сообщение # 1862 | Тема: НУ НЕВЕЗЕТ! - вирус... ppc.loh
Developing Vader
Сейчас нет на сайте
Quote (BOOM)
Найти бы эту программку. ПОНЯТЬ, ЧТО ЗА ЗВЕРЬ.

А ты форматировал диск C??При переустановке!



Мой туториал по UDK:
Создание простого платформера
netkillerДата: Среда, 20 Января 2010, 16:55 | Сообщение # 1863 | Тема: НУ НЕВЕЗЕТ! - вирус... ppc.loh
Developing Vader
Сейчас нет на сайте
Вот еще System.loh-Я его нашол в папке Windows и от туда он не вылазил пока я его в безопасном режиме удалил.ppc.loh-начинает странствия от туда же,а сама программа находиться в в твоем профиле в папке "незнаю даже как называеться" и если найдете то он создает 33 папки(на каждую букву)и сама прога блокирует показ папки даже если включен "показ скрытых папок"


Мой туториал по UDK:
Создание простого платформера
netkillerДата: Среда, 20 Января 2010, 16:45 | Сообщение # 1864 | Тема: After Human Century
Developing Vader
Сейчас нет на сайте
Quote (ZombieCrew)
Люди превратились в зомби, а вы единственный иммунный человек, остались и хотите вернуть все на место.

Прям как в Futuram-е литающие мозки из другой галактике делали всех тупых но только Фрай был защищен,он был на столько тупой что мозги не могли повлеять по-этому он спас планету(на что они намикают что "Тупость спасет мир"?? :D)



Мой туториал по UDK:
Создание простого платформера
netkillerДата: Среда, 20 Января 2010, 16:39 | Сообщение # 1865 | Тема: Ресурсы из старых игр
Developing Vader
Сейчас нет на сайте
Quote (andarky)
EPIC Megagames

теперь они называются Epic Games.
Primal Rage случайно не для MAME(эмулятор аркадной машины)?
Зачем тебе Chasm The Rift.И то лучше будет самому рисовать.Не хорошо тырить



Мой туториал по UDK:
Создание простого платформера
netkillerДата: Среда, 20 Января 2010, 16:24 | Сообщение # 1866 | Тема: Ресурсы из старых игр
Developing Vader
Сейчас нет на сайте
попробую MilkShape он вытягует ресы из большинства старых и новых игр(это я говорю про 3D модели)


Мой туториал по UDK:
Создание простого платформера
netkillerДата: Среда, 20 Января 2010, 16:10 | Сообщение # 1867 | Тема: Как поставить плагин в 3d max 9?
Developing Vader
Сейчас нет на сайте
так создай!или сунь в главную!или в STDPLUGINS


Мой туториал по UDK:
Создание простого платформера
netkillerДата: Среда, 20 Января 2010, 16:06 | Сообщение # 1868 | Тема: НУ НЕВЕЗЕТ! - вирус... ppc.loh
Developing Vader
Сейчас нет на сайте
Есть два вируса с ".loh" это System.loh-записует все твои действия за неделю-две розростаеться на 11Гб(!),PPC.loh-это не только файл но и программа которая лазит по всей системе и портит текстовые файлы и бинарки!
P.S Эксперемент проведен на собственном опыте



Мой туториал по UDK:
Создание простого платформера


Сообщение отредактировал netkiller - Среда, 20 Января 2010, 16:07
netkillerДата: Среда, 20 Января 2010, 08:33 | Сообщение # 1869 | Тема: Необходимость в программировании
Developing Vader
Сейчас нет на сайте
Конечно надо! что за(извени зарание)тупой вопрос?если хочеш даже на том DirectX делать игры или UDK(Unreal Script похож на C++).Почти на всех двигах надо програмировать(или как там).Конечно же учить!


Мой туториал по UDK:
Создание простого платформера


Сообщение отредактировал netkiller - Среда, 20 Января 2010, 08:33
netkillerДата: Среда, 20 Января 2010, 08:29 | Сообщение # 1870 | Тема: Эпидемия "МЁРТВЫХ"
Developing Vader
Сейчас нет на сайте
Necro, Лучше б дал скрин где есть зомби(хотя б один)


Мой туториал по UDK:
Создание простого платформера
netkillerДата: Среда, 20 Января 2010, 08:21 | Сообщение # 1871 | Тема: История ангела (возрождение)
Developing Vader
Сейчас нет на сайте
Quote (DarkSentiel)
Если за проект взялся FERAMON, то этот проект уж точно не провалиться.

Полностью с тобой согласен! smile



Мой туториал по UDK:
Создание простого платформера
netkillerДата: Вторник, 19 Января 2010, 22:35 | Сообщение # 1872 | Тема: Создание головы по фото с помощю сплайнов в 3DS MAX
Developing Vader
Сейчас нет на сайте
vergil010, я не знал кто это и что за сайт!у меня эта статья была ещо где-то в 2007 мне друг дал.Ну я думал что будет полезно! dry


Мой туториал по UDK:
Создание простого платформера
netkillerДата: Вторник, 19 Января 2010, 21:53 | Сообщение # 1873 | Тема: Создание головы по фото с помощю сплайнов в 3DS MAX
Developing Vader
Сейчас нет на сайте
Пришло время поговорить о моделировании таких сложных объектов как органические, т.е о моделировании живых существ. Пожалуй это самое сложное и самое интересное из направлений в 3D. Умение создать свой собственный персонаж, вдохнуть в него жизнь путем анимации - не это ли одно из самых увлекательных занятий! У меня в планах создание персонажа и его анимация, а пока поговорим о моделировании головы при помощи сплайнов. Я с удовольствием возвращаюсь к теме Surface моделирования, как к одной из моих самых любимых тем.
Прежде чем перейти к моделированию головы Вам придется обзавестись двумя фотографиями головы в фас и профиль (можно подходящие изображения найти в Интернете). На рис.1 представлены фотографии с которыми буду работать я.
рис 1
Обратите внимание на горизонтальные зеленые линии. На самом деле их не должно быть на изображении, просто я тем самым лишний раз хотел напомнить Вам о том, что оба вида должны соответствовать друг другу в плане размеров и пропорций (не лишним будет напомнить и то, что мы моделируем в трехмерном пространстве :-)). Размер изображений должен быть достаточно большой для того, чтобы хорошо читались детали (я использовал 1000х1100). После того, как все приготовили в программе редактирования растровых изображений, можно переходить к Максу.
Практически любое моделирование такого рода начинается с виртуальной студии (если конечно у Вас нет огромного опыта моделирования) и для нашего случая подойдет самое примитивное перекрестие двух плоскостей (рис. 2).

рис. 2
Моделирование головы можно вести несколькими способами и ничего нового в этом плане я предложить не могу, просто попытаюсь как можно доступнее описать весь процесс моделирования. Подход к моделированию будет достаточно простым: вначале построим все необходимые нам сплайны во фронтальном виде, а затем скорректируем их положение на виде слева.

Что ж, приступим непосредственно к моделированию. Во-первых, т.к. мы имеем дело с симметричной моделью, то достаточно построить только одну ее половину. Во-вторых, можно строить отдельные части головы и затем соединить их в единое целое. Но я предпочитаю отдельно строить только ухо и волосы (если они делаются геометрией). Начнем с построения контура глаза (хотя на самом деле можно начинать построение с любой части).
Для удобства моделирования установите в настройках Creation Method объекта Spline построение сглаженных вершин при создании сплайна ( рис.3).

рис. 3
А для того, чтобы все время видеть построенные вершины во вкладке Display установите флажок рядом с Vertex Ticks (то же можно сделать и в окне свойств объекта) (рис.4).

рис. 4
На фронтальном виде строим сплайн, который повторяет форму глаза (рис. 5).

рис. 5
Кстати, в настоящем уроке я не ставлю перед собой задачу сделать модель похожую на изображение на фото - на данном этапе значительно важнее научиться правильно моделировать, поэтому не пытайтесь искать сходства в модели, а просто постарайтесь довести работу до конца, что само по себе нелегко и проследить чтобы общие формы соответствовали действительности.
Далее будем строить новые сплайны вокруг уже существующего, но для этого сделаем еще несколько настроек: для того, чтобы новый сплайн принадлежал одной форме надо убрать галочку с чекбокса Start New Shape, а чтобы удобнее было вести построения выставим привязку для вершин (рис. 6).

рис. 6
После этого можно построить еще один сплайн вокруг уже готового. Для этого достаточно с шифтом сделать Scale и немного скорректировать вершины либо просто построить их обычным способом (рис. 7).

рис. 7
Не забывайте о том, что для построения Surface поверхности предпочтительнее использовать по 4 вершины, поэтому старайтесь их строить осознанно и в тех местах, которые обеспечивают именно такое построение.
Далее строим еще один сплайн вокруг глаза, но уже от середины переносицы и по линии брови до окончания глазной впадины и обратно (рис. 8).

рис. 8
Сейчас соединим построенные вершины поперечными сплайнами (рис. 9). Вот тут-то и пригодится установленная нами привязка к вершинам.

рис. 9
Продолжаем строить сплайны. На сей раз спустимся немного вниз и построим горизонтальный сплайн проходящий по верхней части крыльев носа до середины уха и сплайн по лобной кости вокруг глаза до пересечения с нижним сплайном. Не забывайте при этом выдерживать соответствующее уже построенным количество вершин (рис. 10).

рис. 10
Соединим вершины вновь построенного сплайна с вершинами уже существовавшими (рис. 11).

рис. 11
Построим еще два сплайна в районе лобной кости. Т.к. в этом месте геометрия не имеет резких изменений, то и количество вершин можно сократить до 4 и 3-х (рис. 12).

рис. 12
Сейчас построим сплайн по контуру верхней части головы и соединим его с уже существующими (рис. 13).

рис. 13
Продолжаем строить сплайны в нижней части лица. Старайтесь чтобы Ваши сплайны проходили по характерным линиям, образованным основанием и крыльями носа, а так же губами и разрезом рта (рис.14).

рис. 14
Достраиваем еще несколько сплайнов (рис.15).

рис. 15
До сих пор мы строили сплайны опираясь лишь на их местоположение в пространстве, сейчас же пришло время скорректировать их с точки зрения продолжительности и формы. Обратите внимание на то, как сплайн в верхней части головы (у Вас это может быть в другом месте) описывает форму (рис. 16).

рис. 16
Правильнее будет, если сплайны будут четко разделяться на горизонтальные и вертикальные, проходя через все лицо. Для этого при помощи команды Break (на уровне вершин) нужно разорвать сплайны там, где по нашему мнению должен заканчиваться сплайн (отмечено на рис. 16). Далее нужно выделить те сплайны, которые подлежат объединению. После этого жмем Ctrl+I (что инвертирует Ваше выделение) и на кнопку Hide в Editable Spline. В результате этих нехитрых операций у Вас останутся только сплайны, описывающие контур лица (рис. 17)

рис. 17
Здесь выделяем вершины в местах соединения отдельных сплайнов и свариваем их при помощи команды Weld. В результате мы получим один непрерывный сплайн. Сейчас открываем ранее спрятанные сплайны и повторяем то же самое с другими сплайнами. На рис. 18 показаны как должны выглядеть некоторые из построенных и отредактированных сплайнов.


После того, как будут выверены все сплайны можно переходить к их позиционированию в пространстве.
Но это будет где-то через два дня
Автор: Владимир Верстак.

Прикрепления: 1634061.jpg (62.9 Kb) · 4279649.jpg (69.7 Kb) · 4255895.jpg (69.0 Kb) · 7390519.jpg (59.4 Kb)



Мой туториал по UDK:
Создание простого платформера


Сообщение отредактировал netkiller - Вторник, 19 Января 2010, 22:37
netkillerДата: Вторник, 19 Января 2010, 16:05 | Сообщение # 1874 | Тема: FPS inspector
Developing Vader
Сейчас нет на сайте
Дай иходники!хочеться как это ты все это замутил


Мой туториал по UDK:
Создание простого платформера
netkillerДата: Вторник, 19 Января 2010, 15:42 | Сообщение # 1875 | Тема: FPS inspector
Developing Vader
Сейчас нет на сайте
Score: 15325 Lowest fps: 6/100 и как это понимать?
У меня проц:Intel Core 2 Duo 2,4 ГГц
Видуха:ATI Radeon 2600 PRO 512 mb с поддержкой DX10
ОЗУ:2 Гб
У меня все последние игры на максималках идут,и тут какаята прога с 2D графикой порвала комп на части
Я в яросте crazy crazy



Мой туториал по UDK:
Создание простого платформера


Сообщение отредактировал netkiller - Вторник, 19 Января 2010, 15:48
netkillerДата: Вторник, 19 Января 2010, 15:09 | Сообщение # 1876 | Тема: Кто нибудь работал с движком Unity ?
Developing Vader
Сейчас нет на сайте
AR,а тебе не надоело??


Мой туториал по UDK:
Создание простого платформера
netkillerДата: Вторник, 19 Января 2010, 08:34 | Сообщение # 1877 | Тема: А вам слабо?
Developing Vader
Сейчас нет на сайте
Quote (Pesets)
http://www.youtube.com/watch?v=uk2sPl_Z7ZU - в эту же тему)

Паренек просто Да Винчи,или....это и есть Да Винчи? biggrin



Мой туториал по UDK:
Создание простого платформера
netkillerДата: Вторник, 19 Января 2010, 08:16 | Сообщение # 1878 | Тема: Порталу нужен логотип!
Developing Vader
Сейчас нет на сайте
Там писали что обезательно надо замок,если нет то ........а если да то тогда Night_SH,зделай так чтоб замок туда(между шестеренками) типо "засососало"прошлый логотип и типо с него сыпаються кирпичи от замка(или что там) biggrin


Мой туториал по UDK:
Создание простого платформера
netkillerДата: Вторник, 19 Января 2010, 07:56 | Сообщение # 1879 | Тема: А вам слабо?
Developing Vader
Сейчас нет на сайте
Quote (eClipse)
Мону Лизу такой же фанат рисовал)


Да,Да Винчи тогда еще создал комп и начал рисовать Мону Лизу в Paint-е а потом для четкости обработал в Photohsop biggrin



Мой туториал по UDK:
Создание простого платформера


Сообщение отредактировал netkiller - Вторник, 19 Января 2010, 07:57
netkillerДата: Понедельник, 18 Января 2010, 23:05 | Сообщение # 1880 | Тема: Без названия...
Developing Vader
Сейчас нет на сайте
Скрины жесть


Мой туториал по UDK:
Создание простого платформера
Форум игроделов » Записи участника » netkiller [1969]
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг