Результаты поиска
| | |
drcrack | Дата: Пятница, 09 Ноября 2018, 08:14 | Сообщение # 1642 | Тема: DELITED |
старожил
Сейчас нет на сайте
| кому может быть интересна тема в которой написано "цевилизация была унечтожена и начался пост апакалипсис"?
впрочем, дело твое )) ты не первый и не последний
Сообщение отредактировал drcrack - Пятница, 09 Ноября 2018, 08:14 |
|
| |
drcrack | Дата: Пятница, 09 Ноября 2018, 02:50 | Сообщение # 1643 | Тема: Настройка UI элементов |
старожил
Сейчас нет на сайте
| попробуй панель вынести на отдельный canvas, может заработает
|
|
| |
drcrack | Дата: Пятница, 09 Ноября 2018, 02:45 | Сообщение # 1644 | Тема: DELITED |
старожил
Сейчас нет на сайте
| этот пост больно читать с правописанием на уровне 10-летнего деревенского дурачка команду ты не соберешь установи хотя бы в браузер какой-нибудь аддон для проверки правописания
|
|
| |
drcrack | Дата: Вторник, 06 Ноября 2018, 22:37 | Сообщение # 1645 | Тема: Сетевая библиотека вместе! |
старожил
Сейчас нет на сайте
| wow во-первых tab-targeted и достаточно медленный, во-вторых все негативные последствия этого tcp очень сильно ощущаются на плохом соединении и никого не радуют, в-третьих он начал разрабатываться на движке warcraft 3 в 1998 году и относить его к современным играм несколько странно
возьми лучше любой популярный шутер типо csgo/pubg/fortnite или даже мобу lol/dota2/hots и удивись
|
|
| |
drcrack | Дата: Вторник, 06 Ноября 2018, 21:50 | Сообщение # 1646 | Тема: Сетевая библиотека вместе! |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата Так я и говорю, используйте udp для передачи данных (файлы, видео, аудио), для игр подойдет и tcp. У нормально написанной игры, на одного пользователя приходится мало трафика). И это аргумент. Давай проще так - ты сервер на UDP скинь, я замерию против своего TCP на работе нагружу их по несколько тысяч пользователей, будут просто передавать несколько строк друг другу, и посмотрим какая производительность будет и сравним так сказать... Кстати, ребят кому грамотная проверка на нагрузку нужна - обращайтесь. Загружу ваш сервак 10+к пользователями, отчеты заскриню)))) причем здесь загрузка вообще? речь о задержке и лагах вызванных потерями во всех современных сетевых играх используется udp (за исключением разве что пошаговых и браузерных), ты либо тролль, либо тебе стоит немного матчасть подучить.
Сообщение отредактировал drcrack - Вторник, 06 Ноября 2018, 21:50 |
|
| |
drcrack | Дата: Вторник, 06 Ноября 2018, 20:39 | Сообщение # 1647 | Тема: В файле данных вся информация |
старожил
Сейчас нет на сайте
| тут главное не начать изобретать велосипед, а взять уже используемый формат к которому существуют удобные редакторы
|
|
| |
drcrack | Дата: Вторник, 06 Ноября 2018, 20:24 | Сообщение # 1648 | Тема: Сетевая библиотека вместе! |
старожил
Сейчас нет на сайте
| UDP: в большинстве случаев игрок ничего не заметит, потому что через 33 мс приходит новый пакет, а интерполяция сглаживает отрицательные эффекты от потери предыдущего TCP: вся игра замирает на 50-200 ms, никакие новые данные с сервера не обрабатываются пока не будет переслан и подтвержден потерянный пакет (не только позиции, но также используемые врагами способности, уровень здоровья, и тд и тп)
|
|
| |
drcrack | Дата: Вторник, 06 Ноября 2018, 18:29 | Сообщение # 1649 | Тема: Сетевая библиотека вместе! |
старожил
Сейчас нет на сайте
| тут все просто, ты либо используешь второе соединение (tcp) для данных где важна надежность, либо пишешь свой протокол поверх udp, оба способы актуальны, видел и то и другое во многих современных играх
|
|
| |
drcrack | Дата: Вторник, 06 Ноября 2018, 18:22 | Сообщение # 1650 | Тема: Сетевая библиотека вместе! |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата Сейчас не то время, что бы как раньше выбивать миллисекунды для скорости работы программы... тем не менее все современные сетевые реалтайм игры, от шутеров до мморпг, используют UDP для передачи чувствительных к задержкам данных
Цитата Господа, я писал на работе оператор фискальных данных,
Цитата Вы по-моему не совсем компетентны в данной теме... тут ты прав, я вот лично не очень компетентен в написании операторов фиксальных данных, поэтому и не лезу на форум 1с с глупыми советами
Сообщение отредактировал drcrack - Вторник, 06 Ноября 2018, 18:27 |
|
| |
drcrack | Дата: Вторник, 06 Ноября 2018, 10:56 | Сообщение # 1651 | Тема: c# Учимся писать асинхронный WebSocket Server)))) |
старожил
Сейчас нет на сайте
| так может это сервер для браузерки
|
|
| |
drcrack | Дата: Вторник, 06 Ноября 2018, 09:56 | Сообщение # 1652 | Тема: Сетевая библиотека вместе! |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата Используй асинхронные сокеты с callbacks и будет тебе радость), а про udp забудь. у меня ж глаз задергался когда я это прочитал))
1. не используй асинхронные сокеты с callbacks, они не предназначены для высокой нагрузки 2. tcp не предназначен для реалтайм игр, не используй его
Цитата Зачем строить свой протокол над UDP, что бы добиться работы схожей с TCP? Обьясняю почему — потому что иногда тебе нужна гарантированная доставка, иногда важен порядок, иногда и то и другое, а иногда наоборот ничего
Например ты отправляешь скажем позицию чего-то 30 раз в секунду Что случится если 1 пакет потеряется? Да ничего, в следующем уже будет актуальная инфа, пересылать старые данные нет никакого смысла
Или другой пример — за короткий промежуток времени на карте спаунится 10 обьектов, например, вражеских ракет, и ты посылаешь 10 пакетов клиентам Разве тебе важен порядок в котором они будут обработаны? Нет, более того, даже если 1 из пакетов не дойдет, клиент хотя бы получит 9 остальных обьектов без задержек, а потерянный может быть переслан отдельно В случае же TCP при потере одного из пакетов все последующие ждали бы пока он будет повторно отослан и принят клиентом, что в случае хотя бы 100 мс пинга будет восприниматься игроками как реальный лаг
В общем, проблема TCP в том что ты не можешь управлять фичами, ты всегда получаешь их все, даже когда они не просто не нужны, а даже вредны
Поэтому для реалтайм игр всегда используют UDP (кроме браузерок конечно где это технически невозможно) TCP часто использует как основное соединение для авторизации, покупок, функций типо выбора персонажа, чата, и тд., но это не правило, кастомные протоколы на основе UDP тоже норм.
PS Мы воскресили тему 2014 года
Сообщение отредактировал drcrack - Вторник, 06 Ноября 2018, 10:23 |
|
| |
drcrack | Дата: Понедельник, 22 Октября 2018, 10:16 | Сообщение # 1653 | Тема: Сервер для MMORPG |
старожил
Сейчас нет на сайте
| nodejs хорошо заходит если клиент на js, т.е. обычно в браузерках иначе несколько проигрывает по удобству c++/java/c# основная проблема это типизация и соответственно большое количество тупых багов (частично лечится хорошей IDE или переходом на TypeScript) а также отсутствие потоков внутри процесса (не лечится, приходится выкручиваться).
|
|
| |
drcrack | Дата: Суббота, 20 Октября 2018, 14:55 | Сообщение # 1654 | Тема: Помогите Сделать движение плавно |
старожил
Сейчас нет на сайте
| y = sin(time)
|
|
| |
drcrack | Дата: Пятница, 19 Октября 2018, 20:19 | Сообщение # 1655 | Тема: Zeal — Online PvP Action RPG |
старожил
Сейчас нет на сайте
|
25 октября стартует наша Kickstarter кампания!
А с 18 по 25 проходит акция по которой можно получить уникального маунта Celestial Wolf:
Подробности на странице https://zealrpg.com/account или в дискорде: https://discord.gg/WH8xuh3
Сообщение отредактировал drcrack - Суббота, 20 Октября 2018, 10:58 |
|
| |
drcrack | Дата: Пятница, 19 Октября 2018, 15:09 | Сообщение # 1656 | Тема: Куплю проекты Steam и не только. |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата Думаю если бы люди не были довольны, то не продавали бы и не начинали делать на заказ. очень сильная аналитика "если бы, то не бы" это видимо основной метод раскрутки, что темы на форме, что купленных проектов. PS и как бонус некликабельные ссылки в посте и подписи, видимо чтобы отсеять сомневающихся, которым лень копировать вручную.
Сообщение отредактировал drcrack - Пятница, 19 Октября 2018, 15:10 |
|
| |
drcrack | Дата: Пятница, 19 Октября 2018, 09:30 | Сообщение # 1657 | Тема: Релиз моей инди игры "25 Cadre of Death" |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата вот и я про тоже, я сам сделал кучу не очень хороших игр но я никогда не позиционировал их как какое-то инди достойное того чтоб его возили на выставки да еще и продавалось за деньги, я просто на форуме выкладывал или друзьям показывал т.е ты не смог (или не захотел) извлечь какой-то профит из своих поделок, и поэтому все остальные не имеют права выкладывать свои игры на форум и ездить на выставки?
Сообщение отредактировал drcrack - Пятница, 19 Октября 2018, 09:33 |
|
| |
drcrack | Дата: Пятница, 19 Октября 2018, 08:17 | Сообщение # 1658 | Тема: По какой формуле юнити высчитывает вектор? |
старожил
Сейчас нет на сайте
| (1,0,0) + (0,0,1) = (1,0,1) и после нормализации это (0.7, 0, 0.7)
Сообщение отредактировал drcrack - Пятница, 19 Октября 2018, 08:18 |
|
| |
drcrack | Дата: Среда, 17 Октября 2018, 21:03 | Сообщение # 1659 | Тема: Ищем художника энтузиаста |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата что в свою очередь берёт начало от английского слова angry. от англ жаргонного aggro, которое в свою очередь от aggression/aggressive angry тут не при делах вообще
Сообщение отредактировал drcrack - Среда, 17 Октября 2018, 21:05 |
|
| |
drcrack | Дата: Среда, 17 Октября 2018, 21:01 | Сообщение # 1660 | Тема: Влияние анимации на объекты |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Я не совсем понял о чем речь, но если у тебя в контроллере аниматора есть параметр который анимируется анимацией (любым клипом в любом месте контроллера), то он блокируется и изменить его другим способом нельзя, это не баг, это фича.
|
|
| |
|