Реализовал систему бесконечных стен! Остались маленькие доработки. Реализовано: *Визуальная настройка стен. *Каждый объект стены использует свой уникальный спрайт. Например Стен у вас 10, значит и спрайтов тоже будет 10. *Около 15-ти уникальных параметров для каждой стены. Из них, это: движение стены, твёрдость, сделать стену лестницей, исп. гравитацию, настройка параметров движения, скорости и многое другое.
Всё это, скоро будет продемонстрировано на скриншоте, либо сделаю видео.
Добавлено (12.08.2011, 13:24) --------------------------------------------- Ну блин, неужели никому не интересно?! Тему пустует!
shizofren, да уж аТнОтХоАн, нет. Она разрабатывается параллельно с конструктором.
Добавлено (09.08.2011, 02:28) --------------------------------------------- Разработка конструктора идёт полным ходом! Спешу показать то, что уже есть на данный момент! Скриншот:
Примерно так: Создаёшь объект o_main. Делаешь его постоянным (Надеюсь ты знаешь, как сделать это). В Create пишешь:
Code
global.Score = 0;
Теперь помещаешь этот объект >ТОЛЬКО< в первую комнату, и ни в какие другие. Далее при определённых обстоятельствах прибавлй, уменьшай значение этой переменной. Например:
Code
global.Score += 10; //Прибавляет к текущему счёту 10 очков global.Score = 0; //Обнуляет очки
II.2.6. Почему быстрые пули могут пролетать через стенку?
Ответ: Для начала, нужно понять, почему это происходит. Дело в том, что за один шаг пуля мгновенно перемещается на некоторое расстояние, хотя столкновение проверяется только в новой позиции - при большой скорости пуля может запросто "перескачить" стенку. Как вариант, можно использовать такой код в step пули: Код: var i;
Code
for (i = sprite_width; i <= speed; i += sprite_width) { if place_meeting(x + lengthdir_x(i,direction), y + lengthdir_y(i,direction), o_wall) // Если в этой позиции есть стена, то... { x += lengthdir_x(i, direction); // Двигаемся к позиции столкновения y += lengthdir_y(i, direction); event_perform(ev_collision, o_wall); // Вызываем событие столкновения со стеной } }
Разрабатывается усовершенствованная версия конструктора, которая пишется с нуля! Что будет добавлено:
+ Реализуется однозначно. # Под вопросом
+ Текстбоксы. Применяются для визуального редактирования и параметров объекта. + Расширенное визуальное редактирование объектов # Возможность прикреплять к объектам эффекты # Неограниченное кол-во уровней + Создание и настройка интерфейса + Неограниченное кол-во объектов. В данном случае - это стены. # Возможность задавать движение стенам + Больше настроек
Вопрос: возможно ли в гм сделать объекты группами(нет не в интерфейсе а в самой игре(например: tank1,tank2,tank3,pulemet1,boss1 в группу enemy и чтобы действия с ней выполнялись одно и то же и не приходилось для каждого объекта их повторять))
Добавлено (31.07.2011, 16:48) --------------------------------------------- Я в интернете искал уроки по написанию приложений на JavaScript, но находит уроки только по веб программированию на этом ЯП. Где можно найти уроки именно по разработке приложений под Windows на твоём движке? Заранее спасибо.
Ага. Прячущийся в самом дальнем от меня углу последний враг бладаута - это так, ничего
Ну это уж каждый сможет)
Quote (Лер_да_Рим)
Пойми ты, текстовое меню по названию своему не запрещает выбора и щелчков мышью.
Ты не понял. В моих планах показать, как реализовать навигацию стрелками и чтобы в зависимости от выбранного пункта при нажатии на <Enter> происходили определённые действия.
Хех, откуда такая уверенность? Я ведь не профессионал в создании AI для TDS! Но то, что урок будет - не сомневайся. )) Лер_да_Рим, текстовое меню, на то оно и текстовое, что навигация происходит нажатием на стрелки, а выбор пункта - Enter'om. Кнопки люди делают чаще спрайтом, но я покажу, как сделать кодом. Ты не подумай, что из моих слов все такие тупые, что не в состоянии сделать это, но всё же есть люди, у которых нет достаточных знаний для осуществления этого.
в первой части много чего нужно дорабатывать, к тому же там код запутанный и построенный не совсем правильно (*facepalm*). Из-за этого у меня интерес к ней пропал. Во второй части почти тоже самое.