Среда, 29 Мая 2024, 09:46

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
nilremДата: Суббота, 05 Сентября 2009, 00:41 | Сообщение # 1121 | Тема: FaberMun
Просветленный разум
Сейчас нет на сайте
Quote (Vinchensoo)
nilrem, удовлетвори мое любопытство, по поводу сроков обучения твоего)мне интересно, сколько примерно времени уходит)

Начал года два назад и до сих пор учу.)


Windmill 2

WindMill 2D Game Engine
nilremДата: Пятница, 04 Сентября 2009, 23:48 | Сообщение # 1122 | Тема: Набор в разработчики игры "Bloody war"
Просветленный разум
Сейчас нет на сайте
Quote (Den-Zona)
и другие

Дворники, космонавты, генетики, юмористы?

Конкретизируй, пожалуйста. И опиши требования к кандидатам.


Windmill 2

WindMill 2D Game Engine
nilremДата: Пятница, 04 Сентября 2009, 23:36 | Сообщение # 1123 | Тема: DirectX или OpenGL
Просветленный разум
Сейчас нет на сайте
DirectX
Почему:
1. Отличная поддержка со стороны железа. Видеокарты "меряют" дириксом а не OpenGL.
2. Большое количество книг, документации и инструментов от именитых производителей(NVIDIA, ее DX SDK, Perfkit, и серия уникальных книг GPU Gems(конечно есть в них и о OpenGL)).
3. Надежность автора. Микрософт куда стабильнее, чем какой-то Khronos Group.
4. Попробуйте перечислить все игры с OpenGL. Раз, два и обчелся.

Конечно, есть в ДХ и недостатки.
Ну в общем в сети много чего можно нарыть.
http://www.thg.ru/graphic/open_gl_3_directx_11/onepage.html


Windmill 2

WindMill 2D Game Engine
nilremДата: Пятница, 04 Сентября 2009, 20:43 | Сообщение # 1124 | Тема: RPG "Летописи Сениила"
Просветленный разум
Сейчас нет на сайте
Quote (Vinchensoo)
nilrem, игра просто рпг или ммо?

Просто... но не простая.

Quote (Vinchensoo)
Прикольно, сам рисовал или готовый?

Ты еще спроси, сам ли я себе аватар рисовал)
Конечно сам... своровал. Только не знаю где.
Оно на меня из космоса упало.


Windmill 2

WindMill 2D Game Engine
nilremДата: Пятница, 04 Сентября 2009, 07:47 | Сообщение # 1125 | Тема: RPG "Летописи Сениила"
Просветленный разум
Сейчас нет на сайте


Windmill 2

WindMill 2D Game Engine
nilremДата: Вторник, 01 Сентября 2009, 09:33 | Сообщение # 1126 | Тема: Начинающим разработчикам
Просветленный разум
Сейчас нет на сайте
GameDev.ru – сайт, где постоянно тусуется крайне разношёртсная компания. Какой бы ни была идея – если выставить её на этом сайте, буквально в течение суток вы гарантированно получите на свою голову тонну грязи и стёба.

Строить мнение о сайте только со слов одного человека неправильно.
За такое авторское мнение можно получить в бубен.
Помнится, не так давно этот самый Ферамон только тем и занимался, что усердно поливал грязью новичков. Сейчас его сдерживает только 80% замечание. Еше одно, и вечный бан.
Вся беда gamedev.ru в том, что там слишком много таких вот Feramon-ов.


Windmill 2

WindMill 2D Game Engine
nilremДата: Понедельник, 31 Августа 2009, 20:26 | Сообщение # 1127 | Тема: FaberMun
Просветленный разум
Сейчас нет на сайте
Quote (Akyltist)
Quote разве можно совмещать апи?я всегда думал, что нельзя) можно.

Можно в одном приложении, но не одновременно.


Windmill 2

WindMill 2D Game Engine
nilremДата: Понедельник, 31 Августа 2009, 20:23 | Сообщение # 1128 | Тема: FaberMun
Просветленный разум
Сейчас нет на сайте
Quote (Vinchensoo)
повеселило)

Ага, я еще много слов знаю)

Quote (Vinchensoo)
желаю удачи. Сам участвовать не могу, во-первых, свой проект, во-вторых, недостаточный уровень навыка)

Quote (Akyltist)

nilrem надеюсь кого нибудь найдешь толкового, таковых тут маловато будет.

Не ну вы читать умеете, или такое колличество текста трудно одолеть.
Где я написал, что сейчас кого-то исчу?

Вот что я писал:

Quote (nilrem)
это будет не раньше, чем завершу разработку игрового движка


Windmill 2

WindMill 2D Game Engine
nilremДата: Понедельник, 31 Августа 2009, 20:18 | Сообщение # 1129 | Тема: Завтра в школу
Просветленный разум
Сейчас нет на сайте
Примите мои искренние соболезнования по поводу сей тяжкой утраты. На кого же вы покинули нас(в смысле их), летние каникулы.
Каникулы[рыдая] как же мы(ну то есть они, вы) теперь без вас.


Windmill 2

WindMill 2D Game Engine
nilremДата: Понедельник, 31 Августа 2009, 18:47 | Сообщение # 1130 | Тема: FaberMun
Просветленный разум
Сейчас нет на сайте
Название: FaberMun (рус. Кузница миров)

Дата основания: Команда сформировалась 17 августа 2007 года, но датой основания я считаю 1 октября 2008 года. Тогда появилось название, хотя самой команды, как таковой, за несколько месяцев до этой даты больше не стало.

О команде:
Аббревиатура команды - FaberMun, происходит от двух латинских слов:
Faber - кузнец, творец,
и Mun.- сокращенно от Mundus что значит мир, космос, вселенная.

Делая свою игру, каждая команда фактически создает свой мир. Более того не имеет значения что именно у нее получится. Каждый концепт, скетч, модель, а тем более сценарий или синопсис является частичкой чего-то нового. А если удается довести проект до более менее рабочей демки, то этот свежесозданный мир можно уже лицезреть. Сами того не осознавая мы непроизвольно становимся творцами, а в контексте данной темы - кузнецами, то есть Фаберами(Faber см. выше). Так что если смотреть на это с такой позиции во все вы, или по крайнем мере большинство, в некотором роде являетесь частью команды FaberMun. К сожалению пока только абстрактно. Но, я надеюсь, что в будущем некоторые из вас примут реальное участие в разработках и окажут помощь по мере своих возможностей.
Цель команды делать качественные игры, которые по своей глубине наполнению и смыслу станут новыми мирами, куда игроку захочется возвращаться снова и снова

В команде на данный момент аж один человек, который, надрываясь, пытается делать все сам. Это я, nilrem. Поскольку из всех жанров я предпочитаю РПГ, то и разрабатываемые игры соответствующие. Ну и естественно вся работа держится на моем энтузиазме, ни о какой коммерции и речи быть не может.

Состав:
Руководитель – nilrem.
Геймдизайнер – nilrem.
Ведущий программист – nilrem.
Программисты – (вакантно).
Художник – (вакантно).
3D моделер – (вакантно).
Композитор, звукорежиссер – (вакантно).
Веб дизайнер(смотритель сайта) – (вакантно).
Тестеры – (вакантно).

История:
Около трех лет назад, мне, как известному в своих кругах Dungeon Master-у, было предложено поучаствовать в роли геймдизайнера для одного онлайн проекта, разрабатываемого начинающей командой энтузиастов. Это должна была стать трехмерная ролевая игра для мобильных телефонов. В команде уже были художник, веб дизайнер и программист. Но никакой концепции не было, поэтому мне пришлось браться за нее с нуля. Так появилась Boundless magic в последствии переименованная в Mundus.
Проект набирал обороты и ничто не предвещало беды. Была реализована система регистрации и генерации персонажа. Создана первая локация, заработал тестовый сервер, и даже было проведено несколько массовых(10х10) боев. Конечно, все еще было очень сырое, работы предстояло много. И тут программист нас попросту кинул. Он ушел с команды, и все исходники остались при нем.
Естественно, команда распалась.
Но на тот момент я уже был серьезно болен геймдевом.
Через некоторое время после этого, чуть больше двух лет назад я сагитировал двух друзей, Draco и ZeUs сделать свою игру. Начнем с небольшого знакомства с членами новообразовавшейся команды, пока не имеющей названия.

Draco – с миру студент, в команде - С++ программист. Хотя выбранная им специальность не имела никакого отношения к компьютерам, написанные его руками программы иногда работали :).
Zeus – военнослужащий, в команде художник и моделер. Как в последствии выяснилось, его творческий талант в основном распространялся на мелкие вещи, по большей части разнообразное оружие.
Nilrem – системный администратор, в команде поначалу сценарист - геймдизайнер. О себе из-за скромности умолчу.

В качестве первого проекта была выбрана естественно РПГ. Мы с Draco были, и есть фанами первого Невевинтера, поэтому игру решили делать по его образу и подобию, тем более что много наработок в этом плане у меня уже было.

Первые два месяца каждые выходные мы собирались и обсуждали будущую игру. Каждый из нас пытался что-то делать, но командной работы как таковой не было. За полгода не было сделано вообще ничего. Одному из нас необходимо было учиться, другому – стоять на страже родины. Ну а у меня на работе случилось небольшое чепе, последствия которого я разгребал больше месяца. Как то незаметно команда перестала существовать.

Но, тем не менее, я понемногу работал в выбранном направлении. Была придумана собственная ролевая система, написан небольшой сценарий. В виду возникшей необходимости я начал учить С++, и писать свой движок.
Конечно, я предпринимал несколько попыток набрать людей в команду, но все они оканчивались неудачно. Желающих было много, но сделать игру они желали, а вот реально работать над проектом – нет. Хотя на словах утверждали обратное.
Я уверен, что в дальнейшем вновь начну сбор команды, поскольку самому все делать просто нереально, но это будет не раньше, чем завершу разработку игрового движка. И, естественно, отбор кандидатов будет очень жесткий.

Проекты:
На данный момент завершенных проектов нет. АйсТетрис не в счет. Он слишком мелкий и к тому же не доделанный.
Пока что запланировано три проекта:
Летописи Cениила, информацию о нем вы можете прочитать здесь - http://gcup.ru/forum/9-1161-1

Азурская арена, это не совсем самостоятельный проект, а сетевое дополнение к летописям. информацию о нем вы можете прочитать здесь - http://gcup.ru/forum/9-1628-1

D&E. Warfom (War for magic) стратегия в реальном времени(RTS) с мощной ролевой составляющей. Этот проект я пока презентовать не буду, расскажу лишь немного. Вам доведется поучаствовать в двух великих войнах. Первая между людьми и эльфами, вторая между людьми и нежитью. Играя за людей вы сможете повторить реальные события, а приняв сторону их врагов, вы, возможно, сможете переписать историю по своему.
Ключевые особенности:
1. Все постройки, усовершенствования и достижения доступны в течении всей игры. То есть все постройки и войска при переходе из миссии в миссию остаются доступными, просто увеличивается игровая территория и количество врагов. При этом, поскольку общая карта огромна, предстоит построить множество баз, по необходимости перебрасывая между ними войска, и одновременно контролировать множество битв и стычек на большой территории.
2. Каждый юнит обладает набором характеристик, характерным для ролевой игры. Каждый юнит необходимо развивать и экипировать вручную, но можно поручить это и компьютеру.
3. Игрок может вселиться в любого юнита, при этом игра из режима стратегия с видом от третьего лица переходит в режим шутер с видом от первого лица. Выбранный юнит становится вашим аватаром и получает дополнительные бонусы, превращается в настоящую машину для уничтожения.

Стержнем всех этих проектов является собственный движок - MunduS engine.
Далее выложена информация об этом движке из одного старого, очень секретного, документа. Планировалось, что над каждым модулем движка будет работать отдельный программист.



MunduS engine - игровой движок, разрабатываемый специально для ролевой игры "Летописи Сениила", а в дальнейшем еще для нескольких проектов.

Составляющие модули движка.
core.exe (ЛС.exe) - ядро движка, синхронизирующее все остальные части.
renderX.dll - библиотека функций и классов для использования трехмерной графики(DirectX)
renderGL.dll - библиотека функций и классов для использования трехмерной графики(OpenGL)
sound.dll - библиотека для работы со звуком(DirectSound OpenAL Xaudio)
fiz.dll - поддержка физики.
mozg.dll - библиотека искусственного интеллекта.
MuScLe.dll - скриптовый движок MuScLe(Mundus script language)
Как и мышцы(MuScLe - мускул), скрипты добавляют в игру действие, имея возможность вызвать любую функцию из любой библиотеки.
MuScLЕ - редактор скриптов. Особенности: подсветка и проверка синтаксиса, контекстная помощь. Частью редактора является "генератор диалогов" - все диалоги реализованы на скриптах. Левелдизайнер просто пишет диалог, а весь необходимый код генерируется автоматически.
Формат файлов скриптов: текстовый - .mst, бинарный - .msl. Текстовый формат используется в процессе разработки, а также для ручного тестирования скриптовых генераторов, коих планируется несколько, например - генератор диалогов. Бинарный формат используется непосредственно игровым движком. С целью защиты от читерства MuScLЕ не может открывать бинарный формат без введения специального ключа. Этот ключ генерируется редактором индивидуально для каждого файла при его создании. В встроена таблица ключей. Финальная версия движка, с целью исключения подмены файла, так же проверяет этот ключ.
AoA.dll - модуль поддержки сети, необходимый для онлайнового дополнения к ЛС AoA -"Азурская арена".
AoA планируется закончить раньше, чем будет доделан весь движок и игра целиком. Фактически, как только появится первая рабочая версия движка, заработает и АоА. Так как в ней тестируется ролевая система, точнее ее боевая составляющая.

gui.dll - пользовательский интерфейс.
edit.dll - вспомогательная библиотека, обеспечивающая дополнительную функциональность для работы игрового редактора.

Разбивка на большое количество частей обусловлена постоянным развитием движка. С каждой библиотекой поставляется ридми-файл, в котором указана совместимость версий модулей.
Номер версии программы состоит из 4 чисел.
0.0.0.0
где
Первая цифра означает полную версию программы( 1 это релиз, полнофункциональная версия).
Три оставшиеся указывают на рабочий прогресс. Конкретно:
Четвертое число изменяется при внесении любых изменений в код программы. Или же означает билд программы. Максимум не ограничен
Третье - при добавлении новых незначительных возможностей, или исправлении ошибок. Максимум - 99.
Второе - при внесении существенных изменений или если третье превысит максимум.
Номер демоверсии, то есть первой работающей программы, имеющий основные модули, с которой начинается отчет - 0.1.х.х


На этом все.


Windmill 2

WindMill 2D Game Engine
nilremДата: Понедельник, 31 Августа 2009, 16:26 | Сообщение # 1131 | Тема: MMOG "Arena of Azura"
Просветленный разум
Сейчас нет на сайте
MMOG
Massive Multiplayer Online Game
Многопользовательская онлайн игра


Windmill 2

WindMill 2D Game Engine
nilremДата: Понедельник, 31 Августа 2009, 15:39 | Сообщение # 1132 | Тема: MMOG "Arena of Azura"
Просветленный разум
Сейчас нет на сайте
Quote (Witch_King)
По описанию Disciples напоминает... Точнее смесь Disciples, HoMM и Демиургов.

Интересно, чем?
Бои, можно сказать, один на один, без армии. Да к тому же не пошаговые, а в реальном времени.
Причем основной упор на магию.


Windmill 2

WindMill 2D Game Engine
nilremДата: Понедельник, 31 Августа 2009, 13:53 | Сообщение # 1133 | Тема: MMOG "Arena of Azura"
Просветленный разум
Сейчас нет на сайте
Assasin, Vinchensoo, Akyltist
Большой спосибо за пожеланий и на подрежка.

[offtop]
Я тут подумал, что нужно делать описание своих проектов каким-нибудь дебильным способом. Тогда отзывов будет намного больше.
Переписать, что-ли, первый пост))
[/offtop]


Windmill 2

WindMill 2D Game Engine
nilremДата: Воскресенье, 30 Августа 2009, 23:51 | Сообщение # 1134 | Тема: Real Cite (On-line 3D game)
Просветленный разум
Сейчас нет на сайте
Quote (ISHklar)
Эй как повысить репутацыю

Могу показать, как понизить.)

Тема закрыта.


Windmill 2

WindMill 2D Game Engine
nilremДата: Воскресенье, 30 Августа 2009, 22:11 | Сообщение # 1135 | Тема: MMOG "Arena of Azura"
Просветленный разум
Сейчас нет на сайте
Название (рабочее): "Arena of Azura"
(сокращенно "АоА" рус. "Азурская арена")
Жанр: MMOG.
Графика: 3D.
API: DirectX, C++.
Дата начала разработки: Поскольку АоА является сетевым дополнением к RPG "Летописи Сениила", работа над ним начнется когда движок летописей(MunduS engine) будет завершен.

Проект некоммерческий.

Тема создана с целью обсуждения будущего проекта. Возможно, в его процессе появятся новые идеи.

ПРЕЗЕНТАЦИЯ
(Кстати, так же, как описано ниже, будут выглядеть поединки в ЛС)

Игра представляет онлайновое сражение двух магов, а возможно и двух команд, на арене.

Итак…

АоА.ехе – двойной клик.
Сразу же запускается готичная музыка и простой интерфейс, выполненный в средневековом стиле, предлагает пользователю ввести логин и пароль. Скорость интернета нормальная и сервер, как всегда, на высоте, поэтому соединение происходит почти мгновенно. И сразу же раздается стук. Стук по стеклу. Это изнутри монитора стучит голубь, принесший вам сообщение:

«Я магистр боевой магии 7 уровня - Нонам. Бросаю вам вызов»

Сразу чувствуется, что противник довольно серьезный, поскольку чаще всего приходит что-то типа:

«Ну ты, бля (цензура) (цензура), я тебя(цензура)»

Таким и отвечать не охота. В такие моменты вы радуетесь, что не входите в первую сотню бойцов.
Отлично. Один клик и голубь улетает, неся с собой положительный ответ.
Голубь улетел и картинка на мониторе сменилась на трехмерный интерфейс, изображающий дорогу к арене. Вдоль дороги стоят столбы-эмблемы олицетворяющие лучшую сотню бойцов арены. Чтобы стать чемпионом нужно последовательно превзойти их всех. Но с самым слабым из них дозволено сразиться, вернее дозволено бросить вызов даже новичку. Достаточно лишь кликнуть по эмблеме и почтовый голубь сразу же к вашим услугам. Хотя не факт что хозяин эмблемы согласится. Но ведь отказываться опасно. Один отказ – минус одна единица рейтинга. И часто этого бывает достаточно, чтобы ваша эмблема рассыпалась в пыль и ее сменила чужая, и выставить обратно такого везунчика очень сложно. Новичкам дается определенные льготы. Если же чемпион согласится, то сражаться придется на его условиях. Таковы правила.
Пройдя по алее чемпионов, вы попадаете к громадным вратам. К сожалению для вас их не откроют, поэтому придется идти через дверь поменьше.
Можно зайти в гости к дяде-артефактору, вашему дальнему родственнику. Он с радостью и по дешевке продаст вам кучу полезных вещей. А в лавке целителя работает ваша двоюродная по троюродному дяде тёти вашей бабушки, сестра. У нее тоже можно приобрести что-нибуть полезное и не дорого.
Можно и самому подзаработать, обучив какого-нибудь зеленоротого юнца парочке хитростей.
Вызвав интерфейс, можно ознакомится со списком присутствующих на арене магов, и прямо здесь бросить им вызов. Хотя нет, у нас бой по договоренности, мы же ждем конкретного, довольно неслабого противника. К тому же боевого мага. Поэтому собственные силы, эликсиры, руны, свитки и заряженные артефакты лучше приберечь. Чувствуется, что они еще пригодятся.
Ага, наконец то появляется призрак из обслуживающего персонала и сообщает что ваш противник, то есть магистр Нонам наконец то прибыл в арену.
Несколько минут вы обсуждаете условия поединка, а конкретно:

1. Денежная ставка.
2. Количество артефактов и зелий.
3. Время на подготовку
4. другие менее важные условия.

Наконец все решено и после небольшого досмотра на предмет скрытых вещей или подготовленных заранее заклинаний, вас допускают к порталу. Что скрывается за его сияющим диском, не могут сказать даже его создатели. Каждый бой происходит в абсолютно уникальной обстановке. Нужно быть готовым ко всему.
Вы делаете шаг, и по телу проходит разряд энергии. Мир расплывается а затем вновь фокусируется и вы оказываетесь…
Похоже на этот раз повезло. Обычная каменная пустыня. А вот прошлый раз вас выбросили в какой то водоем. Весь поединок пришлось поддерживать ледяную опору да к тому же отбиваться от каких-то оголодавших крокодилоподобных рыб. Интересно кто обитает здесь. Да, осматриваясь по сторонам, вы вновь завидуете новичкам, им хорошо, никаких сюрпризов.
Осматриваясь вокруг, вы не забываете про подготовку. Заряжаете заклинания, перекладываете поудобнее зелья и артефакты.
Там впереди, сбоку или сзади, а один раз было что даже сверху, находится ваш противник. Пока время на подготовку не вышло, в пространстве между вами висит большой светящийся шар. Уменьшаясь, шар отсчитывает время до начала схватки.
И вот этот момент настал. Шар исчез, и противник сразу пустил в ход магию. Шоковая молния пронзила пространство в каком-то сантименты от головы. Окажись маг Нонам чуть-чуть метче, и одной из защитных аур хана. Естественно, вы делаете ответный ход и поединок начинается.

(Далее описание идет от первого лица)

Экран заполонило колышущееся марево. Бамсь, и половины маны как не бывало. Зря я задумался. Интересно, чем это он меня. В логе написано «Неизвестное заклинание». И щиты не помогли. Похоже разработчики добавили в игру что-то новое, а я прозевал поскольку энциклопедию заклинаний покупал пару недель назад – жутко дорогая, и ничего кроме информации не дающая. Неужто таки реализовали давно анонсированный Разрушитель щита. Хотя нет, щиты то остались целыми.
Зелье потреблять еще рано, оно восстанавливает ману полностью, если Нонам долбанет меня повторно этой фигней, все равно пара секунд у меня еще будет.
Кстати где он там. Не видно нигде. Ну это мы уже проходили. В ход идет заклинание Истинного зрения. Ага, вон он поганец. Чего это он... Мать твою, пентаграмму рисует. И похоже уже дорисовал, то-то земля так затряслась. Блин да не трясись ты, я ж пентаграмму не могу рассмотреть.
На месте пентаграммы разверзается земля и из пролома выбирается каменное чудище. Ну голем в общем-то это не страшно, вопрос в том зачем Нонам рисовал пентаграмму, да еще и невидимым. Голема же можно создать и так. И чего это он с самого начала поединка так торопится, ведь Сотворение голема это для него – предел. Разве что он хочет чем-то помощнее долбануть. Нет, если бы мог то уже долбанул, зачем бы он зря мучился.
А чего это он сам застыл и опять стал прозрачным. Ага, Призрачный облик, он что, собственного голема боится. А застыл тогда почему. Слишком много вопросов и ни одного ответа. Пора что-то предпринимать.
Воспользуемся тактической хитростью. Вызываем окно чата и рассказываем Нонаму все что о нем думаем, благо все необходимые фразы уже заготовлены заранее и содержат кучу ошибок. Пускай враг решит что его противник самый обыкновенный оболтус, у которого не хватает мозгов.
Не реагирует сволочь. Будто окаменел. А вот голем целенаправленно что-то ищет. Неужто меня. Но для их вида такое поведение нетипично. Неужто управляемый. Плохо дело. С обычным я бы легко справился.
Тратить ману на существо глупо, противнику от этого ни жарко ни холодно. Пока я буду сражаться он восстановит свою ману, затраченную на сотворение голема. Так что нужно как-то обойти стража и атаковать мага. Проще сказать, чем сделать, слева – пропасть, справа – пропасть, посредине – монстр. Невидимость бы не помешала, только где ж ее взять, обычно в сражении с боевыми магами она бесполезна, но кто же знал. В дальнейшем буду умнее.
Кастуем на голема Копию существа. Конечно копия в два раза слабее оригинала и долго не выстоит, но на некоторое время отвлечет. Этого нам должно хватить, чтобы подобраться поближе. Двигаемся вперед, осторожно обходя несколько установленных ловушек, заметить которые помогло истинное зрение. Где то на половине пути иконка союзного голема исчезает. Хана копии, скоро вся ярость голема будет к вашим услугам.
Подвешиваем в воздухе парочку огненных шаров и добавляем ходу. Краем глаза замечаем вспышку и грохот, это взрыв валит голема с ног. Отлично это дает нам еще пару секунд.
Подбегаем почти вплотную к врагу и на… Награждаем его Рассеиванием маны. Фигура противника с хлопком тает в воздухе. Телепортировался, подлец. Но ничего даже если и успеет выпить зелье, одной бутылочки будет мало, а это нам на пользу. Голем оглашает территорию ужасным ревом. Судя по посеревшему названию, временная потеря Нонамом над ним контроля сделала голема нейтральным существом, теперь он опасен для нас обоих.
Ну что, ж Нонам, куда ты подевался. Кастуем на след телепорта заклинание Открытия пути и активировавшаяся карта указывает текущее местоположение врага, вернее точку в которую он переместился - точку выхода. Это место рядом поэтому экономя ману протопаем пешочком, да и мана восстановится, хотя с другой стороны и у Нонама будет время перевести дух. Ничего спешить некуда.
Вот это место, а вокруг, естественно никого. Выжидать, пока враг проявит себя сейчас невыгодно, поэтому воспользовавшись запасенным ранее у остатков пентаграммы отпечатком ауры, активируем Видение ауры и по висящему в воздухе следу ищем.
Пока вы сражаетесь большое светящееся табло, все время находящееся в поле зрения, отображает время, и что самое интересное - количество зрителей. Зрители - это маги которым за небольшую плату было дозволено понаблюдать за вашим поединком. Радует, что часть этих денег пойдет вам независимо от исхода схватки. Хотя возможно сейчас за вами наблюдает ваш будущий противник.
Зеленые искры, посыпавшиеся из глаз дали понять что Нонама мы нашли, и что одной из защитных аур пришел конец. Ничего, зато теперь колдовать будет легче, - утешаем себя и прячемся за расположенный рядом камень. И вовремя, рядом проносится молния, аналогичная той, что только что разнесла ауру.
Нонам прячется за кучей камней неподалеку. Пора активировать Контроль пространства. Камера сразу же отъезжает на приличное расстояние и вверх, давая возможность одновременно лицезреть и себя и притаившегося рядом Нонама. Попутно, благодаря все еще действующим истинному зрению и видению ауры, обнаруживаем несколько ловушек и приблизительно оцениваем противника.
Кстати, враг находится хоть и на границе но все же в зоне поражения. Щас будем мстить.

Применяем телекинез на кучу камней, за которой спрятался Нонам, и одновременно накрываем сверху смерчем. Это все на что мы сейчас способны. Контроль пространства хоть и чертовски удобен но постоянно жрет ману и очень много. Вот, внизу экрана в инвентаре запульсировала бутылочка с маной, это заскриптованная система самостоятельно, как только возникла необходимость, использовала зелье. Осталось только четыре, а еще не вечер.
Нонама вместе с камнями закружило очень здорово. Судя по вылетающим в логе цифрам врагу сейчас наносит нехилые повреждения. Это не может не радовать. И приземлился он очень удачно – прямо на какой-то кактус. Рановато что-то смерч утих, похоже что его усмирили.
Не даем врагу опомнится. Воздух засветился, собрался в точу и исполинским молотом обрушился на Нонама. В стороны посыпались зеленые искры, похоже он успел надеть защитную ауру. Жаль, Молот богов мог бы запросто развести Нонама еще на одно зелье, может попутно еще подпортил что либо из инвентаря. Но не суждено.
В руке Нонама зажегся астральный клинок. Он что меня на дуэль вызывает. Ага, щас. Ищи дураков. Хотя сейчас мы ему устроим. Колдуем Разделение. Теперь проблем у Нонама станет вдвое больше и если одного из нас он все же зарубит, второй станет настоящим, так что можно немного проиграться. Второй я сразу же выпивает зелье, восстанавливая располовиненную ману и создав Астральный клинок устремляется к врагу. Мечи сталкиваются и территорию вокруг озаряет яркая вспышка. По тому как враг орудует мечом становится ясно что второму недолго жить, не зря нонам боевой маг. Поэтому быстро достаем и активируем змеиный жезл. Магический предмет, отдав энергию рассыпался, а по всей территории незаметно начали материализоваться стальные змеи. Скоро они накопят необходимую энергию и пойдут в атаку. Но надеяться на что-то одно глупо. Чтобы Нонам не телепортировался, активируем Отсекатель астрального пути, жаль хороший был артефакт но придется им пожертвовать.
Призываем волка и запихиваем ему в пасть несколько рун-грохотов. Камешки слабые - зато много. Волка пока придержим возле себя, отдав команду - "Ждать". Все, небольшая армия подготовлена, остается ждать подходящего момента и восстанавливать ману.
Оттолкнув меня телекинезом, Нонам нанес критический удар. Второй «Я» кучей искр рассыпался в воздухе. Враг недоуменно уставился на искры и перевел взгляд на табло. Оно еще работало а значит схватка продолжается. Медлить больше нельзя. Выпрыгиваем из-за камня и швыряем обычный фаербол. Нонам ловко отбивает огненный шар и поглощает клинком освободившуюся энергию. Запускаем сразу несколько шаровых молний. Двигаясь в мою сторону, нонам отмахивается мечом от сгустков энергии. Но все же одна из молний проходит его защиту. Нонама сбивает с ног, на этот раз защитной ауры нет, поэтому он получает повреждения.
Нонам судорожно хватается за пояс с зельями. Выпавший из руки астральный клинок дематериализуется. В это время из укрытия появляется мой волк и бросается на врага. Нонам успевает выпить зелье и сразу же посылает по зверю фаербол, чем активирует руны. Раздается мощный взрыв. В логе высвечивается, привлекая внимание, надпись - «Телепортация не удалась». Это сработал отсекатель и теперь рассыпался в прах. Жаль конечно, но он одноразовый.
Посреди облака пыли, пошатываясь, стоит Нонам. Жив еще. Бросаем по нему молнию, но он кувырком уходит с линии атаки. И нарывается на стальную змею. Куснув Нонама и поглотив часть его маны, змея увеличилась в размерах. Но воспользоваться новыми габаритами не успела. Змея взорвалась, а в логе вновь высветилось «неизвесное заклинание». Для Нонама будет приятным сюрпризом что таких змеек здесь около полсотни.
Враг внезапно вздрогнул, и его аура окрасилась в кроваво-красный цвет. Подползшая стальная змея, коснувшись к этой ауре, развоплотилась. Под Нонамом появилось красное пятно и стремительно начало расширяться в стороны, превращаясь в гигантскую пентаграмму. Мое заклинание Отсечение магии оказалось недостаточно сильным и пентаграмма продолжила расширяться. Все, оказавшиеся в зоне действия змеи, превратились в ничто. Земля задрожала. По углам звезды появились каменные островерхие колоны, соединившиеся кроваво-красными молниями.
Мало того что Нонам оказался демонологом так еще и восьмого уровня. И сейчас он из последних сил, открывает Демонические врата. Воздух наполнился красным туманом, который сгустился и превратился в пламя. В этом пламени начали проявляться кошмарные фигуры.
Пора открывать карты. Первый же появившийся демон получил между рог Алмазным черепом. Нежить из него не получилась, зато из его испепеленной туши вышел неплохой Щит праха. Активируем Контроль пространства, и видим Нонама. Он еле стоит, похоже зелий у него не осталось. Если бы приблизиться хватило бы одного удара. Но пройти сквозь врата нереально, и телепортация вблизи их не работает. Под прикрытием щита можно спокойно дождаться закрытия врат.
Как только врата закрылись и выпустили из себя последнего, тринадцатого демона, заклинание Изгнания отправило их обратно. Нонам стоял и смотрел в мою сторону. в руке он держал синий камешек. Камешек вспыхнул и судя по ауре уровень маны Нонама зашкалил. Выпущенная им молния погасла в пелене щита. Не переставая атаковать нонам двигался в мою сторону. А затем внезапно исчез.
Да местность оказалась с сюрпризом. Пытаясь приблизится, Нонам попал в ловушку. Ловушкой оказалась какая-то яма. Что в ней было узнавать не хочется. Табло погасло, а это значит, что противник покинул арену.
Мир вновь меняется и вы возвращаетесь в административный корпус. Там вас уже ждут, чтобы отдать выигранные деньги, выразить свое восхищение и т.д.

Краткое описание заклинаний

Астральный клинок
В руке колдующего появляется магическое оружие, разрушающее большинство щитов. Силу урона определяет маг, но при нанесении урона он теряет аналогичное количество маны.

Алмазный череп
Маг сотворяет череп атакующий врагов. Череп неуязвим для физических атак. Существо, убитое черепом становится нежитью.

Видение ауры
Маг способен увидеть плотность ауры и ее отпечаток в пространстве.

Демонические врата
Маг открывает портал, через который появляется случайное количество демонов разной силы. Демоны не подконтрольны.

Защитная аура
Энергетическое поле вокруг мага, выдерживающее одну физическую или магическую атаку любой силы. Количество аур ограничивается интеллектом. Каждая аура уменьшает количество энергии, доступной для подготовки заклинаний.

Истинное зрение
Все заклинания иллюзии. изменения облика для колдующего развеиваются. Часто используется в комбинации с рассеиванием магии.

Копия существа
Маг создает копию существа. Копия повинуется магу. Копия в два раза слабее оригинала.

Молот богов
Кроме обычного повреждения заклинание также разрушает доспехи, оружие и слабые артефакты, надетые на цель.

Масовое изгнание
Все призванные и сотворенные существа покидают этот мир.

Открытия пути
Используется в точке телепортации или открытия астральных врат. Позволяет обнаружить и проследовать в место выхода.

Призрачный облик
Цель не получает и не может наносить физический урон.

Рассеиванием маны
Цель постепенно теряет или мгновенно сбрасывает ману.

Сотворение голема
Маг оживляет мертвую материю. Эта материя приобретает определенную форму. Маг непосредственно отдает команды голему.

Щит праха
Щит создается, если рядом есть мертвое существо. Труп испепеляется а пепел окутывает некроманта. Щит гасит любое заклинание и разрушает любое оружие. Существо, прикоснувшееся к щиту, получает проклятие и паралич, срабатывает Перекачка жизни.

Разделение
Маг создает свою копию. Мана делиться пополам. Копии и оригинал равноценны. Первая убитая всегда является фальшивой.

©


Windmill 2

WindMill 2D Game Engine
nilremДата: Воскресенье, 30 Августа 2009, 13:59 | Сообщение # 1136 | Тема: Как делать игры на с++, превратись из новичка в профи
Просветленный разум
Сейчас нет на сайте
Вот немного литературы по OpenGL на русском. Есть еще но, думаю, и этого хватит.


Графика трехмерной компьютерной игры на основе OpenGL
Год: 2004
Страниц: 384

Книга посвящена основам программирования трехмерной графики в играх. В ней подробно рассматривается написание графического ядра для трехмерной игры, позволяющей в реальном времени перемещаться по заданной сцене. Достаточно подробно рассматриваются математические вопросы работы с координатными пространствами, преобразования и проектирование. Также приводится ряд геометрических алгоритмов для решения типовых задач и оптимизации.

rapidshare.com
ifolder.ru


OpenGL. Суперкнига
Год: 2006
Страниц: 1040

Авторы доступно излагают основные принципы, требуемые для разработки приложений, использующих OpenGL. Текст написан понятно, четко и без лишних отступлений; материал иллюстрируется с помощью прекрасных примеров. Книга удачно структурирована, ее удобно использовать и как учебник, и как справочник; каждая глава завершается справочным разделом, в котором конспективно представлены все функции OpenGL, имеющие отношение к рассмотренной теме. Много внимания уделено тому, чтобы рекомендуемый код не просто работал, но работал эффективно, быстро надежно и на всех основных платформах. Примеры, приведенные в книге, будут работать во всех наиболее популярных операционных системах - Linux, Mac OS и Windows.

rapidshare.com
ifolder.r


Компьютерная графика и стандарт OpenGL
Год: 2005
Страниц: 1168

Предполагая, что читатели абсолютно не знакомы с компьютерной графикой, авторы (признанные авторитеты в данной области) доступно изложили основные принципы, требуемые для разработки, использования и понимания систем компьютерной графики. В данной книге математика и физика органично сочетаются с программированием с использованием OpenGL. Предлагаемый подход оптимален, если ставится задача изучить теоретическую и практическую стороны двух- и трехмерной графики. Текст написан понятно, четко и без лишних отступлений; материал иллюстрируется с помощью прекрасных диаграмм и примеров. Книга удачно структурирована, ее удобно использовать и как учебник, и как справочник, в ней приводятся примеры кодов C++ и OpenGL и все математические алгоритмы, которые нужны для низкоуровневого программирования в сфере компьютерной графики.
ifolder.ru
rapidshare.com


OpenGL. Руководство по программированию
Год: 2006
Страниц: 624

Это 4-е издание признанного бестселлера, посвященного OpenGL и его библиотеке инструментов. В книге описаны все возможности OpenGL и самые значительные приложения, содержится описание базовых методов компьютерной графики, таких как построение и воспроизведение трехмерных моделей, интерактивный просмотр объектов с различных точек наблюдения, использование тонирования, освещения и эффектов текстурирования. Представлено углубленное описание дополнительных методов компьютерной графики: наложение текстур, сглаживание, "туман" и имитация других атмосферных эффектов, сплайны, конвейерная обработка изображений и другие ключевые темы, такие как повышение производительности программ, расширения OpenGL и создание кросс-платформных приложений.

ifolder.ru
rapidshare.com


OpenGL. Трехмерная графика и язык программирования шейдеров. Для профессионалов
Год: 2005
Страниц: 432

Данная книга - руководство для опытных разработчиков приложений трехмерной графики, представляет собой исчерпывающее и при этом занимательное введение в язык шейдеров высокого уровня. Книга может использоваться и в качестве справочника, и в качестве учебного пособия. В ней обстоятельно описан переход от стандартной функциональности графических ускорителей к программируемому графическому аппаратному обеспечению и дополнениям к API OpenGL.

ifolder.ru
rapidshare.com


OpenGL. Программирование компьютерной графики. Для профессионалов.

Год: 2002
Cтраниц 1088

Эта книга — введение в мир программирования компьютерной графики. Графические системы становятся лучше, быстрее и дешевле. Каждый год изобретается множество новых технических приемов, однако основные принципы и подходы к программированию по-прежнему остаются неизменными. Автор написал в высшей степени практичный и доступный для восприятия текст, отличающийся основательным и интегрированным подходом. Понятия тщательно определены; их математические основы разъяснены, доказана важность каждого рассмотренного понятия. Книга показывает читателю, как переводить математические представления в программный код, и демонстрирует результат. Предлагаемое новое издание предоставляет самую современную информацию в области компьютерной графики.

rapidshare.com
ifolder.ru


Windmill 2

WindMill 2D Game Engine
nilremДата: Суббота, 29 Августа 2009, 15:26 | Сообщение # 1137 | Тема: Набираю команду игра Открытый Космос
Просветленный разум
Сейчас нет на сайте
AleksStar,

В обязательном порядке необходимо указать, какие функции будет выполнять автор темы


Windmill 2

WindMill 2D Game Engine
nilremДата: Суббота, 29 Августа 2009, 15:23 | Сообщение # 1138 | Тема: Набираю команду игра Открытый Космос
Просветленный разум
Сейчас нет на сайте
Quote (Akyltist)
Извиняюсь, больше не буду.

Учитывая извинения, получаешь лишь УСТНОЕ ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ за нарушение пункта 2.1.5 правил форума.


Windmill 2

WindMill 2D Game Engine
nilremДата: Суббота, 29 Августа 2009, 11:45 | Сообщение # 1139 | Тема: Набираю команду игра Открытый Космос
Просветленный разум
Сейчас нет на сайте
Так, прекращаем строить догадки до ответа автора.

Windmill 2

WindMill 2D Game Engine
nilremДата: Пятница, 28 Августа 2009, 15:06 | Сообщение # 1140 | Тема: Уважаемая администрация!
Просветленный разум
Сейчас нет на сайте
Quote (Dantark)
аже если на эти 10кб 1000 ползователей поставят аватарки всеравно это 10мб места на серваке. Фигня фигней.

А если так:
10 кб * 20(столько сообщений на одной странице) = 200 кб дополнительного трафика на страницу.


Windmill 2

WindMill 2D Game Engine
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг