Воскресенье, 28 Апреля 2024, 00:56

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Форум игроделов » Записи участника » Gudleifr [1220]
Результаты поиска
GudleifrДата: Среда, 29 Июля 2015, 10:32 | Сообщение # 1121 | Тема: Что выбрать для редактора уровней [2д]?
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
А не проще взять целиком Flash?

Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
GudleifrДата: Понедельник, 27 Июля 2015, 08:42 | Сообщение # 1122 | Тема: Практикуете ли вы смешение С и С++?
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Блин, забыли Элджера:
Цитата
С++ — язык, который изучается постепенно. Лишь после того, как будет сделан последний шаг,
разрозненные приемы и фрагменты синтаксиса начинают складываться в общую картину. По-моему,
изучение С++ чем-то напоминает подъем на лифте. Дзынь! Второй этаж. С++ — это
усовершенствованный вариант С, с сильной типизацией (которую, впрочем, при желании можно
обойти) и удобными комментариями //. Любой программист на С, если он не хочет подаваться в
менеджеры, должен двигаться дальше… а Бьярн Страуструп (Господи, благослови его) придумал для
этого отличную возможность.
Дзынь! Третий этаж. С++ — хороший, хотя и не потрясающий объектно-ориентированный язык
программирования. Не Smalltalk, конечно, но чего ожидать от языка, работающего с такой
головокружительной скоростью? С++ — это Cobol 90-х, политически выдержанный язык, которые
гарантирует финансирование вашего проекта высшим руководством. А уж если С++ достаточно часто
упоминается в плане, можно надеяться на удвоение бюджета. Это тоже хорошо, потому что никто
толком не умеет оценивать проекты на С++ и управлять ими. А что касается инструментария — глаза
разбегаются, не правда ли?
Дзынь! Последний этаж, все выходят. Но позвольте, где же «все»? Лифт почти пуст. С++ — это на
самом деле не столько язык, сколько инструмент для создания ваших собственных языков. Его
элегантность заключается отнюдь не в простоте (слова С++ и простота режут слух своим явным
противоречием), а в его потенциальных возможностях. За каждой уродливой проблемой прячется
какая-нибудь умная идиома, изящный языковой финт, благодаря которому проблема тает прямо на
глазах. Проблема решается так же элегантно, как это сделал бы настоящий язык типа Smalltalk или
Lisp, но при этом ваш процессор не дымится от напряжения, а на Уолл-Стрит не растут акции
производителей чипов памяти. С++ — вообще не язык. Это мировоззрение или наркотик, меняющий
способ мышления.


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
GudleifrДата: Воскресенье, 26 Июля 2015, 22:10 | Сообщение # 1123 | Тема: Практикуете ли вы смешение С и С++?
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
rrrfer, не берите себе в голову. Просто C++-программ не существует в природе, а почему, C++-кодеру не понять. Иначе, С++-программы существовали бы.

Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
GudleifrДата: Воскресенье, 26 Июля 2015, 20:51 | Сообщение # 1124 | Тема: Практикуете ли вы смешение С и С++?
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата rrrfer ()
Например это могли бы быть таблицы Брадиса или типа того.
Уже близко. Вам осталось принять, что управляющую ф-ию тоже можно вычислить заранее.
Цитата rrrfer ()
Сейчас у всех широкие мониторы и строка не ограничивается 80 символами.
Однако, встретить ф-ию, которая не влезает в "современный экран", достаточно просто. Например, в приведенном выше Python-примере были ф-ии длиннее 100 строк. Очевидно, что в то, что ф-ия такой длины работает правильно можно только верить.
Цитата rrrfer ()
По контексту я понял что имеется ввиду массив со табулированными значениями, но ко всему остальному бреду, который вы генерируете в этом случае это не имеет отношения.
Зачем строить предположения? У Броуди все очевидно.
Цитата rrrfer ()
Тут страуструп (или не он, т.к. гугл нашел цитату во многих источниках, видимо копипастят) рассказывает как производить декомпозицию задачи на части.
Речь не декомпозиции, а о вселенной используемых сущностей.
Цитата rrrfer ()
Но существуют нормальные ОО-программы, которые я лично видел и писал их на работе.
Возможно, но я таких не видел. Только обычные плохие C -программы с использованием C++-парадигм исключительно для обфускации.
Цитата rrrfer ()
Номер страницы давай, я не буду весь седьмой том перечитывать.
Ну, как бы, весь этот том посвящен исключительно ООП.


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.

Сообщение отредактировал Gudleifr - Воскресенье, 26 Июля 2015, 20:52
GudleifrДата: Воскресенье, 26 Июля 2015, 20:01 | Сообщение # 1125 | Тема: Практикуете ли вы смешение С и С++?
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата rrrfer ()
Если я не прав - дайте пруфлинк.
Уже дал: "Языки программирования и схемотехника СБИС". Уточняю: 7-й том 11-томника по микроэлектронике, К.Фути, Н.Судзуки, М. "Мир" 1988.

Цитата rrrfer ()
Искал по части слова всел-енная - ничего нет.
А Вы, батенька, тормоз. О том, что все сущности, рассматривающиеся в задаче, программисты издавна называют "вселенной", Вы не в курсе? Или, все-таки, прикидываетесь?
Страуструп: "Главное в хорошем проекте - прямо отразить какое-либо понятие "реальности", т.е. уловить понятие из области приложения классов, представить взаимосвязь между классами строго определенным способом, например, с помощью наследования, и повторить эти действия на разных уровнях абстракции. Но как мы можем уловить эти понятия? Как на практике решить, какие нам нужны классы? Лучше поискать ответ в самой области приложения, чем рыться в программистском хранилище абстракций и понятий".
***
Цитата rrrfer ()
Процитируйте меня, где я "сначала заявляю", а "затем утверждаю".

Пожалуйста:
Цитата rrrfer ()
Про части информационной модели вселенной впервые прочитал у тебя.

Цитата rrrfer ()
Не видел ни одной программы, ну посмотри тут...

***
Цитата rrrfer ()
если твое решение работает не достаточно эффективно (на это указывает приписка в скобках к первому пункту)
Не тормозите. Год написания видели? В те годы даже прямую линию чере if-ы рисовали, чтобы избежать деления.
***
Цитата rrrfer ()
Структуры данных - это не таблицы
А таблицы - не структуры данных... Да перестаньте, наконец, рвать слова из контекста и прочтите, наконец, хоть что-то из того, на что я ссылался...
Как ни назовите структуру данных, главное в ней, что беря из нее параметры и адреса процедур, я могу избежать "елочки" - проверки всех возможных условий при каждом событии в программе.

Скажу проще: если в вашей программе есть ф-ии (классы) не влезающие в один экран редактора, значит, вы не умеете писать ни на C, ни на C++.
Если, в вашей программе есть строки, отличающиеся друг от друга в меньшем числе мест, чем их общее число - тоже.


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
GudleifrДата: Воскресенье, 26 Июля 2015, 17:33 | Сообщение # 1126 | Тема: Практикуете ли вы смешение С и С++?
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата rrrfer ()
Если есть возможность, приведи цитату из книги целиком.
Там это формулируется как "СОВЕТ" в [url="http://www.gudleifr.h1.ru/cgi-bin/pilo.cgi?FL=../g9.txt&IS=\6.PERWOISTOTNIKI\LEO%20BRODIE%20THINKING%20FORTH\04.DETALISIROWANNAA%20RASRABOTKA/RESENIE%20SADATI"]4-й главе[/url]:
(Пардон, ссылки не по зубам этому форуму, попытайтесь копипастить).

"При выборе того, какой подход применить к решения задачи, отдавайте свое предпочтение в следующем порядке:
1. вычисления (кроме случаев, когда существенна скорость)
2. структуры данных
3. логика".
Но сама задача, приводящая к этому выводу решается во [url="http://www.gudleifr.h1.ru/cgi-bin/pilo.cgi?FL=../g9.txt&IS=\6.PERWOISTOTNIKI\LEO%20BRODIE%20THINKING%20FORTH\02.ANALIS"]второй[/url].
Золотым же я это правило называю потому, что еще не видел ни одного опытного программиста, который бы при его упоминании не произнес: "Я всегда это говорил".

Цитата rrrfer ()
Каким образом нестрогая типизация и адресная арифметика расширяет возможности табулирования?
Во-первых, под "табулированием" в данном случае я понимаю сведение управляющей информации в таблицы, позволяющей избежать лишних if-ов. Самый известный пример: замена жуткого switch-а, распознающего Win-сообщения, двумя таблицами - по msg- и ctrl-кодам.

Что дает нестрогая типизация? Во-первых, возможность совмещения логических, числовых и битовых выражений (это, понятно, (1)), во-вторых, есть возможность указания в таблицах адресов функций с произвольным числом параметров (это уже, понятно (2)) и , разумеется, опять чисел, флагов, шкал...

Почему для (2) удобна адресная арифметика? Очевидно: я могу в управляющей таблице передать не только адрес ф-ии, но данные любой сложности (через указатель).

Цитата rrrfer ()
Про части информационной модели вселенной впервые прочитал у тебя.
Почему же. См. у Страуструпа, например, в главе "Проектирование и развитие". Или, у японцев, в их многотомниках по машинам пятого поколения. Например, в томе "Языки программирования и схемотехника СБИС" (там про SmallTalk). Огульную оценку влияния ООП на программирование можете посмотреть в поздних изданиях "Человеко-месяца" Брукса".

Цитата rrrfer ()
посмотри тут:
Вы сами себе противоречите. Заявляете, что классический ООП не существует иначе, чем в моем воображении, а затем утверждаете, что есть куча примеров. Определитесь уж как-нибудь.



Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.

Сообщение отредактировал Gudleifr - Воскресенье, 26 Июля 2015, 17:47
GudleifrДата: Воскресенье, 26 Июля 2015, 17:06 | Сообщение # 1127 | Тема: Практикуете ли вы смешение С и С++?
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата rrrfer ()
Они относятся...
Повторяю: речь не о том, что "что-то переносится хуже или лучше", а о том, что C++-кодеры в большинстве не воспринимают классы иначе, чем просто "структуры с удобными встроенными конструкторами".
Цитата rrrfer ()
Поправка С++-говнокодеры...
Других не видел. Не видел ни одной "боевой" C++ программы, в которой бы классы рассматривались не как (навязанные свыше) кирпичи для построения кода, а как части "информационной модели вселенной", чего требовали Страуструп, Парнас и другие теоретики ООП.
Цитата rrrfer ()
Страуструп говорит про СТИЛЬ программирования...
Я тоже. В xxx-надцатый раз повторяю: не видел ни одной серьезной программы, написанной в ОО-стиле. Только "процедурные". (Если уж на то пошло, видел единственную действительно структурную серьезную программу: TeX Кнута).


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
GudleifrДата: Воскресенье, 26 Июля 2015, 11:52 | Сообщение # 1128 | Тема: Практикуете ли вы смешение С и С++?
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
rrrfer, пиписькометрией не занимаюсь. Сомневаетесь в том, что я пишу, проведите свой анализ.

Цитата rrrfer ()
Маерс пишет...
Именно, большинство людей воспринимают именно C++ так. Отсюда и смешение C и C++.
Страуструп: " Чем лучше программист знает С, тем труднее будет для него при программировании на С++ отойти от стиля программирования на С".

Цитата rrrfer ()
Кто так обычно делает?, откуда инфа что кто-то так вообще делает?
Рассмотрим простейший пример. Даже не на C++, а на Python. Просто. чтобы не повторять одно и то же (см. в разделе "УСЛОЖНИТЕЛИ"). Пересчитайте классы сами. Много из них тех, что по своим возможностям выходят за рамки обычных struct? Причем, даже в обычном C такие структуры (временные буфера привязанные к конкретным операциям) нафиг ненужны.

Цитата rrrfer ()
Вопросы про битовые поля ты не заметил или проигнорировал?
Проигнорировал. Они к делу не относятся.

Цитата rrrfer ()
А что делают с union при переходе от Си к С++?
Повторю: речь не о том, что "что-то переносится хуже или лучше", а о том, что C++-кодеры в большинстве не воспринимают классы иначе, чем просто "структуры с удобными встроенными конструкторами". Поэтому "все С++ программы, которые я видел..." Далее - по тексту первого поста.

Цитата rrrfer ()
Это "золотое правило" ты сам придумал?
Доходчивее всего его описал Броуди в книге "Думаем на FORTH".


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
GudleifrДата: Воскресенье, 26 Июля 2015, 10:22 | Сообщение # 1129 | Тема: Практикуете ли вы смешение С и С++?
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата rrrfer ()
Т.е. это две части одного языка, они уже соединены исторически и по объективным причинам.
Это заблуждение. Языки похожи, но способы программирования абсолютно разные.

Цитата rrrfer ()
Мало того, что у этих ключевых слов настолько разное назначение
Разное. Но обычно для "перехода с C на C++" просто облыжно меняют одно на другое, без понимания этой разницы.

Если кратко, то невзирая на языковые фичи, золотое правило кодирования никто не отменял. Оно гласит:

1. Лучше всего нужную штуку просто вычислить.
2. Если ее нельзя просто вычислить, используй таблицы.
3. Если таблица не получается, используй if-ы и switch-и.

Язык C сделал шаг в сторону отказа от (3): макросы, расширенный набор операций вычисления, нестрогая типизация, адресная арифметика. Все это расширяет возможности вычисления и табулирования.
С++ заявил о готовности отказа и от (2) - любое сложное действие можно инкапсулировать (спрятать от программиста не только его логику, но и таблицы).
Однако, людей, готовых отказаться от if-ов и switch-ей очень мало, поэтому им что C, что C++...
Они, наоборот, требуют введения новых условий (например, динамической проверки типа) или структурностей (исключений, имен пространств...).


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
GudleifrДата: Суббота, 25 Июля 2015, 11:11 | Сообщение # 1130 | Тема: Пределы модульности игр
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
На уровне глобальной философии о всеобщей неотвратимости...

Когда-то, еще в доисторические времена сложности выхода за 64кб обдумывал идею коллекционной компьютерной игры.

Не как сейчас модно: общий модуль и дополнительные приключения, а нечто вроде конструктора, дополнительные наборы которого расширяют возможности старых.

Что-то вроде минимальной запускающей части и некоторого (невидимого игроку) интерфейса, позволяющего собирать игру из частей.

Причем, кроме запускающей части модули должны содержать уникальные "игры-приключения" (например в одном гонка, а в другом - стрелялка), которые можно собирать в общем сюжете по каким-то условиям и "мелкие сущности", которые можно добавлять в общую базу и использовать во всех приключениях.

Например, если во время гонки игрок лезет в бардачок своей машины, он может найти карту (предмет из этого модуля), которая поможет выиграть гонку, или пистолет (из другого модуля), который может пригодится в модуле-стрелялке, фотографию девушки (опять из чужого модуля), которая разрешит/модифицирует сюжетный переход (к модулю, где описана).

Идея тогда так и повисла в воздухе. Насколько проста может быть запускающая часть? Сколько нужно/можно уровней взаимодействия/видов сущностей? Какие ограничения нужно наложить на сюжет? Насколько быстро будут увеличиваться в числе неразрешенные ссылки? И т.д., и т.п.

Кто-нибудь, когда-нибудь думал о подобном? Может, пришел к каким-либо выводам? Ведь продолжений, добавляющих в старую игру новые сущности, сейчас много.

P.S. Примерная модель такого рода - настольная игра "TALISMAN". Где типизация сущностей (с минимальным числом параметров) - "События", "Предметы", "Заклинания",... - позволяют использовать их в разных модулях (на разных игровых полях).


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.

Сообщение отредактировал Gudleifr - Суббота, 25 Июля 2015, 11:31
GudleifrДата: Пятница, 24 Июля 2015, 08:44 | Сообщение # 1131 | Тема: Заметки о простых играх
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Ordan ()
А моими интерфейсами можно пытать в аду)
А почему, если делаете для себя любимого?
(Правда, не мне спрашивать, дизайн моей странички страшен изначально и, наверное, таким и останется. Но, меня-то он устраивает.)


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
GudleifrДата: Четверг, 23 Июля 2015, 21:09 | Сообщение # 1132 | Тема: Заметки о простых играх
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата leo271083 ()
Написав свою игру, которая будет "греть душу", неужели не захочется улучшить её?
А что значит "улучшить"? Я сталкивался и с просто "выкинуть лишнее", и с "выкинуть все и начать заново", вот только "чуть-чуть очевидно расширить" стараюсь избегать. В данный момент пытаюсь приписать к своим заметкам второй и третий "тома", причем, третий "том" был задуман самым первым и приписывание к нему первых двух - лишь попытка подвести под него хоть какой-то базис.

Цитата leo271083 ()
Или этим рамки "игры в солдатики" не нарушатся?

Позволю себе немного оффтопа-саморекламы.
На моей страничке самыми "основополагающими" являются статьи:
ИМПЕРИИ, КОРПОРАЦИИ... А ЕСЛИ БЕЗ НИХ?
АЛЬТЕРНАТИВНЫЙ ВАРИАНТ ДВИЖКА ДЛЯ "1937" ВЕРСИЯ 0.1
НЕКИЙ ЭСКИЗИК ПРОЕКТИКА
ВЕСЕЛЫЕ ПУЗАТИКИ
Остальное - статьи, посвященные отдельным играм и/или частным вопросам.
Как видите, компьютер там - "только средство".


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
GudleifrДата: Четверг, 23 Июля 2015, 17:30 | Сообщение # 1133 | Тема: Заметки о простых играх
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
leo271083, я не призываю немедленно воспылать желанием что-то делать. Я просто пояснил, зачем пишу свои заметки. Как раз, по третьей причине. Почему стараюсь выкидывать особо графоманские куски и не выходить за рамки потребности - "игры в солдатики".

Цитата leo271083 ()
Заколдованный круг...
Повторю, не следует смешивать пункты. Выберите что-нибудь одно.


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
GudleifrДата: Четверг, 23 Июля 2015, 16:54 | Сообщение # 1134 | Тема: Заметки о простых играх
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
leo271083, а почему нет?
Как-то я попытался обобщить.
На своем примере наблюдал, что что-то пишу по разным резонам:

1. Мне плевать, кто и что написал до меня. Я пишу потому, что не могу не писать.
2. Я свободно ориентируюсь в том, что написали другие. И заведомо смогу не хуже. Почему бы не урвать свой кусочек славы, денег...
3. Я перерыл многое из написанного другими, но так и нашел того, что заставило "душу развернуться, а потом опять свернуться". И мне не важно, я напишу подобное или кто другой, главное, я хочу в это играть.
4. Другими написано много дельного и много ерунды. Я даже не хочу в это вникать. Но обсуждение этой вот конкретной темы (или рождение нового проекта) слишком похоже на игру само по себе и я хочу в нее поиграть.

И, похожее, удачей могут закончиться только проекты, от начала до конца выдержанные в одном ключе. Мне кажется, ни в коем случае нельзя смешивать пункты.


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
GudleifrДата: Четверг, 23 Июля 2015, 14:32 | Сообщение # 1135 | Тема: Заметки о простых играх
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Saitei ()
А что тут сложного [использовать компьютер для игры]?
Посмотрел на форум и обнаружил, по крайней мере, две сложности, точнее, два типа поведения:

1. "Я крутой разработчик игр. Я уже все знаю и умею, и в играх для меня, разумеется, нет ничего нового/интересного. Жалко, только, что мои игры неинтересны и всем остальным".
2. "Я крутой программист. Я научился рисовать в 3D и просмотрел два видеокурса по маркетингу. Дайте мне идею игры и объясните, как ее запрограммировать".

К сожалению, программисту в обоих типах проектов скучно.
В лучшем случае, вылизывать движок в очередном "РПГ-шутере с элементами стратегии", отличающемся от предшественников только ресурсопотреблением.
В худшем - пытаться доказать, что за инди помесь морского боя с пинг-понгом кто-то заплатит, если чуть-чуть улучшить контент и учесть модные казуальные течения.

Нет, думаю игра программиста должна начинаться словами: "Посылаем куда подальше дизайнеров/девелоперов/потребителей, отключаем социальные сети и начинаем делать то, что интересно".


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
GudleifrДата: Вторник, 21 Июля 2015, 19:34 | Сообщение # 1136 | Тема: видео: Введение в программирование на Python
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Они нашли друг друга!
Две инновации, не имеющие никакого разумного практического применения - видеокурсы и Python - теперь вместе!


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
GudleifrДата: Вторник, 21 Июля 2015, 11:04 | Сообщение # 1137 | Тема: Практикуете ли вы смешение С и С++?
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата harmoxyne ()
это [#include] крайне весомая часть как С, так и С++?
Все зависит от того, в каких целях его (и препроцессор в целом) используют.
Возможно:
1. Тупо сократить число букофф
2. Обеспечить некую подстройку/переносимость
3. Для самодокументированности/структурирования
4. В качестве дырки, позволяющей засунуть в язык "инновации" (например, те же template)
5. "Нада!"
...

Не надо забывать, что изначально C был языком для написания простеньких программ-комманд для UNIX и главным было (1). И даже (2) не особенно раздражало. С усложнением же задач программирования (требованием 100%-защиты от дурака-системного-программиста), доля обязательных танцев с бубном выросла неимоверно и препроцесор играет в них не последнюю роль. Он, как вера православная, стал внешней силой, диктующей стиль программирования. Что в C++ часто смотрится атавизмом.

Однажды искал в исходниках Linux какую-то переменную, имя которой состояло букв этак из 30-и, пришлось просмотреть, с того места, где эта переменная была определена, 6 файлов, чтобы, наконец выяснить, что это просто макрос "*(некий_полезный_адрес+2)".
Это, конечно, для больших C и C++ программ норма (даже обоснованная норма), но цена такого стиля программирования - полная потеря управляемости кода.


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.

Сообщение отредактировал Gudleifr - Вторник, 21 Июля 2015, 11:11
GudleifrДата: Воскресенье, 19 Июля 2015, 19:03 | Сообщение # 1138 | Тема: Практикуете ли вы смешение С и С++?
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Ни разу не видел "программы на C++" (кроме примеров).
Обычно попадались программы на "плохом C" c "элементами C++" (позднее многие из них узаконили в C):
1. //-комментариями
2. избыточной типизацией
3. stl-функциями
4. заменой struct на class
5. использованием ОО-библиотек
и все...
Как пример "научно обоснованного" C-использования C++ см, например, исходники Linux.


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
GudleifrДата: Воскресенье, 12 Июля 2015, 16:37 | Сообщение # 1139 | Тема: Как "вычислить ip" ?
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Nikstoun ()
А чем обычный ip отличается от динамического ?
Динамический выдается провайдером при каждом новом сеансе заново.


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
GudleifrДата: Воскресенье, 12 Июля 2015, 15:45 | Сообщение # 1140 | Тема: Как "вычислить ip" ?
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Nikstoun, во-первых, надо заманить его на свою страничку.
Во-вторых, там должен запуститься CGI-скрипт (например, замаскированный под картинку).
Например, у меня (Внимание! Надо поставить не только свои имена файлов, но и пути к Perl, CGI-файлам и обратно - к WWW. В этом примере они настроены на локальный макет моей странички у меня на компе):
В HTML -
Код
<img src=cgi-bin/картинка.cgi>

Сам 0.cgi -
Код
#!/usr/local/Perl/bin/perl
#картинка.cgi
binmode(STDOUT);
$gif="../WWW/картинка.gif";
$data="../WWW/файл.txt";
print "Content-Type: image/gif\n\n";
open(G,$gif);
print <G>;
close(G);
open(D,">>$data");
print D scalar(localtime)." ".$ENV{REMOTE_ADDR}."\n";
close(D);

В-третьих, это почти ничего не даст, т.к. все пользуются динамическими IP: последнее число гуляет непредсказуемо, предпоследнее - на единичку (у моего).


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
Форум игроделов » Записи участника » Gudleifr [1220]
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг