Результаты поиска
| |
cnstntn | Дата: Пятница, 11 Декабря 2015, 05:00 | Сообщение # 81 | Тема: Как удалить папку, который файл |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Винду переустанови Добавлено (11 декабря 2015, 05:00) --------------------------------------------- ну а по идее Unlocker должен помочь
|
|
| |
cnstntn | Дата: Четверг, 10 Декабря 2015, 23:28 | Сообщение # 82 | Тема: Застревание в углу платформы GMS |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Я думаю здесь проблема в маске объектов, возможно есть какая-нибудь неровность. Да и сам скрипт не вызывает доверия.
Код //Горизонтальное столкновение (Стены) if (place_meeting(x+hspeed, y, o_grass)) { while(!place_meeting(x+sign(hspeed), y, o_grass)) { x += sign(hspeed); } hspeed = 0; }
//Вертикальное столкновение (Полы) if (place_meeting(x, y+vspeed, o_grass)) { while(!place_meeting(x, y+sing(vspeed), o_grass)) { y += sign(vspeed); } vspeed = 0; } Добавлено (10 декабря 2015, 23:28) --------------------------------------------- И еще. Англ. слово "Grass" переводится как "Трава". Возможно тебе больше подойдет слово "Ground" - Поверхность, Земля, Почва, Грунт.
|
|
| |
cnstntn | Дата: Четверг, 03 Декабря 2015, 22:31 | Сообщение # 83 | Тема: Постоянная привязка объекта к сетке |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Rutraple, спасибо.
Цитата Rutraple ( ) Выкинь, не бери чужие скрипты без необходимости, пока делаешь для себя - разбирайся самостоятельно. Поверь, необходимость была. Сколько людей, столько и методов решения поставленных задач. К тому же я так быстрее понимаю и разбираюсь.
Цитата Rutraple ( ) Оно работает и вроде корректно. Да работает, но рывками.
Цитата Rutraple ( ) И еще непонятно, почему ты не прислушался к beril, который тебе про Vector.Lerp говорил. Ну... Наверное потому что я только начал вникать в Unity и C# в частности. А ссылки на сайт с абстрактными примерами не лучший помощник.
|
|
| |
cnstntn | Дата: Четверг, 03 Декабря 2015, 06:40 | Сообщение # 84 | Тема: Постоянная привязка объекта к сетке |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата seaman ( ) Что значит не помогает? вставьте этот кусок кода в скрипт из вашего урока. будет он работать?
Добавлено (03 декабря 2015, 06:40) --------------------------------------------- И так. Нашел я значит такой вот C# скрипт в этой теме Кое что подрихтовал, для себя... Чтоб самому понятнее было. Но так и не допер, куда именно и к чему назначить привязку...
Повторю задачу. Есть игровое поле 26 на 26 клеток. Каждая клетка = 0.8 чего-то там (не знаю в чем измеряется пространство в юнити). Нужно что бы танк всегда останавливался на стыке клеток, то есть округлял свою позицию до 0.8. Но! При этом двигался плавно и округление позиции происходило в момент остановки. Пункты остановок по оси "X - горизонтально": -9.6, -8.8, -8.0, -7.2, ... 0, 0.8, 1.6, ... 9.6. По оси "Z - вертикально" то же самое. (ось Z вместо Y потому что вид сверху 3D)
Помогите. Мозг закипает.
Код using UnityEngine; using System.Collections.Generic;
public class Tank : MonoBehaviour { public float speed; public RuntimeAnimatorController[] controllers;
// массив с текущими нажатыми клавишами (стрелки и wdsa) private List<KeyCode> _keysDown = new List<KeyCode>(); // словарь направлений для аниматора private Dictionary<KeyCode, int> _keyDirection = new Dictionary<KeyCode, int>(); // словарь осей, где каждой стрелочке на клавиатуре соответствует нужное число private Dictionary<KeyCode, int> _axixDirection = new Dictionary<KeyCode, int>();
private int _direction; private Vector3 _move;
private Transform _transform; private Animator _animator;
void Start() { _transform = GetComponent<Transform>(); _animator = GetComponent<Animator>(); _animator.runtimeAnimatorController = controllers[0]; _direction = 0; _move = transform.position;
// назначаем, какой клавише - какое направление для аниматора // !!! возможно здесь нужно будет изменить числа местами _keyDirection.Add(KeyCode.UpArrow, 0); _keyDirection.Add(KeyCode.RightArrow, 1); _keyDirection.Add(KeyCode.DownArrow, 2); _keyDirection.Add(KeyCode.LeftArrow, 3);
_keyDirection.Add(KeyCode.W, 0); _keyDirection.Add(KeyCode.D, 1); _keyDirection.Add(KeyCode.S, 2); _keyDirection.Add(KeyCode.A, 3);
// назначаем, какой оси соответствует каждая стрелочка _axixDirection.Add(KeyCode.UpArrow, 1); _axixDirection.Add(KeyCode.RightArrow, 1); _axixDirection.Add(KeyCode.DownArrow, -1); _axixDirection.Add(KeyCode.LeftArrow, -1);
_axixDirection.Add(KeyCode.W, 1); _axixDirection.Add(KeyCode.D, 1); _axixDirection.Add(KeyCode.S, -1); _axixDirection.Add(KeyCode.A, -1); }
void Update() { // если нажата клавиша направления, // то заносим эту клавишу в массив if (Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow)) { _keysDown.Add(KeyCode.UpArrow); }
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow)) { _keysDown.Add(KeyCode.RightArrow); }
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.DownArrow)) { _keysDown.Add(KeyCode.DownArrow); }
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow)) { _keysDown.Add(KeyCode.LeftArrow); }
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W)) { _keysDown.Add(KeyCode.W); }
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D)) { _keysDown.Add(KeyCode.D); }
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S)) { _keysDown.Add(KeyCode.S); }
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A)) { _keysDown.Add(KeyCode.A); }
// изначально танчик никуда не двигается float h = 0; float v = 0;
// но если какая-нибудь стрелка нажата, // то двигаем танчик в том направлении, // куда указывает последняя зажатая стрелка if (_keysDown.Count != 0) { _direction = _keyDirection[_keysDown[_keysDown.Count - 1]];
KeyCode lastkey = _keysDown[_keysDown.Count - 1];
if (lastkey == KeyCode.RightArrow || lastkey == KeyCode.LeftArrow) { h = _axixDirection[lastkey]; }
if (lastkey == KeyCode.UpArrow || lastkey == KeyCode.DownArrow) { v = _axixDirection[lastkey]; }
if (lastkey == KeyCode.D || lastkey == KeyCode.A) { h = _axixDirection[lastkey]; }
if (lastkey == KeyCode.W || lastkey == KeyCode.S) { v = _axixDirection[lastkey]; } }
_move.x = h;
_move.z = v; _transform.Translate(_move * speed * Time.deltaTime); }
void FixedUpdate() { _animator.SetInteger("direction", _direction); }
void OnGUI() { // здесь ловим событие "отжатия клавиши" if (Event.current.type == EventType.KeyUp) _keysDown.RemoveAt(_keysDown.LastIndexOf(Event.current.keyCode));
// это просто для теста, отображается список на экране, // текущих зажатых стрелочек foreach (KeyCode key in _keysDown) { GUILayout.Label(key.ToString()); }
} }
Сообщение отредактировал cnstntn - Четверг, 03 Декабря 2015, 06:51 |
|
| |
cnstntn | Дата: Среда, 02 Декабря 2015, 02:44 | Сообщение # 85 | Тема: [Gamiron #11] Akawi |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Рыбка с ногами. Хммм... Действительно "Странная Рыбка" =)
|
|
| |
cnstntn | Дата: Среда, 02 Декабря 2015, 02:38 | Сообщение # 86 | Тема: [2D] [Platform] Hold Out |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата GameFilin ( ) Сроки проекта: 05.08.2015 ~ 20(30).08.2016 ты видимо шутишь? целый год пилить игру про квадрат?
|
|
| |
cnstntn | Дата: Среда, 02 Декабря 2015, 00:54 | Сообщение # 87 | Тема: ШЕЙДЕРЫ И ЭФФЕКТЫ В UNITY. КНИГА РЕЦЕПТОВ - Кенни Ламмерс |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата alex-ko ( ) Привет парни. Можете залить данную книгу на depositfiles, у меня с данного файлообменика sendspace не скачивает, рвет связь на пол дороге. Уже предпринял неоднократное количество попыток. Не качает. сейчас залью ссылку в лс пришлю
|
|
| |
cnstntn | Дата: Понедельник, 30 Ноября 2015, 00:50 | Сообщение # 88 | Тема: Постоянная привязка объекта к сетке |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| seaman, это не помогает! я уже спрашивал вас, на вашем канале ютьюб =) язык конечно учить надо... иначе далеко не уедешь
|
|
| |
cnstntn | Дата: Воскресенье, 29 Ноября 2015, 16:33 | Сообщение # 89 | Тема: Постоянная привязка объекта к сетке |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Вопрос остается открытым. Ап! так сказать
Как округлить до десятых позицию объекта после его остановки? p.s. порой элементарные вещи кажутся невыполнимыми... печаль
|
|
| |
cnstntn | Дата: Суббота, 28 Ноября 2015, 01:31 | Сообщение # 90 | Тема: The Last Error [Steam Store!] |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Дал голос. Удачи!!!
|
|
| |
cnstntn | Дата: Суббота, 28 Ноября 2015, 00:57 | Сообщение # 91 | Тема: [3D] - LowPoly - [Survival RPG] |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| SkorpyX, люблю lowpoly, но не в таком виде... если в итоге все будет выглядеть вот так, то я ЗА.
В любом случае, желаю удачи!! Любая игра про зомби это уже круто
|
|
| |
cnstntn | Дата: Суббота, 28 Ноября 2015, 00:48 | Сообщение # 92 | Тема: Постоянная привязка объекта к сетке |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| beril, как вариант.. Но не совсем то. Мне нужно что бы каждый шаг объекта равнялся, допустим 0,5. Следовательно если объект сделает 2 шага, то он пройдет 1,0.Добавлено (28 ноября 2015, 00:48) --------------------------------------------- Я так понимаю это какой-то заговор. Добыл знания, не делись ими ни в коем случае! Для чего тогда этот форум нужен, если никто не может дать ответ?
Как это выглядит в Construct2 Люди добрые, как cделатьть то же самое, но в C# ?
|
|
| |
cnstntn | Дата: Вторник, 24 Ноября 2015, 02:07 | Сообщение # 93 | Тема: Постоянная привязка объекта к сетке |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Всем привет! Игровое поле поделено на клетки. Строго по клеткам расставлены стены. Как заставить объект всегда попадать в проход между стенами, чтобы его позиция всегда округлялась до нужного значения. Как бы плавное перемещение с остановкой в нужной точке.
Всем спасибо.
|
|
| |
cnstntn | Дата: Понедельник, 23 Ноября 2015, 00:07 | Сообщение # 94 | Тема: Game Maker Studio Master Collection |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| не знаю как в GMS, но в Construct2 это выглядит так: у obj_weapon создаем дополнительный hotpoint (точка привязки чего-либо к чему-нибудь), назовем его bullet_spawner.. и при нажатии ЛКМ, obj_weapon создает obj_bullet в точке bullet_spawner.
+ указываем угол полета пули...
|
|
| |
cnstntn | Дата: Суббота, 21 Ноября 2015, 16:45 | Сообщение # 95 | Тема: Osteya [Вышли в Steam и App Store] |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Поздравляю! Видел вашу игру в АппСторе... Графика, увы, не вызвала желания скачать. Но я все же по пробую, я ведь не знал что это творение одного из форумчан.
|
|
| |
cnstntn | Дата: Суббота, 21 Ноября 2015, 16:33 | Сообщение # 96 | Тема: [2D|Android|Roguelike|Free] Caves |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Круто! Я бы купил даже, будь она для iOS. На мой взгляд персонажи сливаются с окружением, им бы цвет поярче или обводку сделать..
|
|
| |
cnstntn | Дата: Суббота, 21 Ноября 2015, 03:19 | Сообщение # 97 | Тема: Slender the near |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Artem93region, оформи тему согласно правилам оформления Добавь скриншоты, сделай ссылки кликабельными. И народ потянется ;)
И еще... Что ты подразумевал под Slender the near? Быть может ты хотел сказать Slender is near? Слендер рядом, неподалеку..
Тем не менее, желаю удачи!
|
|
| |
cnstntn | Дата: Пятница, 20 Ноября 2015, 21:04 | Сообщение # 98 | Тема: В преддверии Gamiron №11 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Медицина, доктора, лекарства (зомби тему можно будет притянуть за уши)
|
|
| |
cnstntn | Дата: Пятница, 20 Ноября 2015, 20:49 | Сообщение # 99 | Тема: SpriteFont 3D |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| YellowAfterlife, спасибо. Будем пробовать
|
|
| |
cnstntn | Дата: Четверг, 19 Ноября 2015, 23:01 | Сообщение # 100 | Тема: SpriteFont 3D |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Всем привет! Собственно есть 3D модельки цифр 0-9, так вот как их использовать в качестве шрифта? Привязать к переменной, но как? В конструкторах все просто... если переменная равна 1, то показать спрайт 1. Что-нибудь в этом роде. Спасибо
|
|
| |
|