Результаты поиска
| |
roma3fon | Дата: Пятница, 19 Мая 2017, 17:40 | Сообщение # 81 | Тема: Делаем антивирус на javascript?!? |
участник
Сейчас нет на сайте
| Жучар, раз уж пошла такая тема, можно сразу распределительную систему для брута написать. И аи который будет реверсить, анализировать и искать сигнатуры. О, я придумал, сканнер в реальном времени, загружаешь в веб морду каждые пару минут дамп памяти, и он такой "вырубите такой-то процесс, ибо он подозрителен". :D
Сообщение отредактировал roma3fon - Пятница, 19 Мая 2017, 17:42 |
|
| |
roma3fon | Дата: Вторник, 16 Мая 2017, 12:20 | Сообщение # 82 | Тема: На каких ресурсах вы черпаете вдохновение? |
участник
Сейчас нет на сайте
| Artstation
Сообщение отредактировал roma3fon - Вторник, 16 Мая 2017, 12:21 |
|
| |
roma3fon | Дата: Суббота, 06 Мая 2017, 18:11 | Сообщение # 83 | Тема: Найти ближайший объект справа и слева и двигаться к ним |
участник
Сейчас нет на сайте
| dreenline, не надо городить огород, просто создай массив объектов с возможными осями их движения и другими параметрами, а потом пробегайся по полученным объектам, и в соответствие с правилами двигай сами кубы.
|
|
| |
roma3fon | Дата: Четверг, 04 Мая 2017, 15:25 | Сообщение # 84 | Тема: Почему после сборки, картинка становится шире |
участник
Сейчас нет на сайте
| izz, сейчас не принято фиксировать соотношение сторон, кроме как в некоторых киберспортивных дисциплинах, поэтому просто продумай игру так, что бы она выглядило играбельно во всех, хотя бы самых популярных соотношениях (4:3, 16:10 16:9 21:9). А посмотреть, как выглядит сцена в каждом из соотношений сторон можно тут:
Сообщение отредактировал roma3fon - Четверг, 04 Мая 2017, 15:27 |
|
| |
roma3fon | Дата: Четверг, 04 Мая 2017, 00:25 | Сообщение # 85 | Тема: Почему после сборки, картинка становится шире |
участник
Сейчас нет на сайте
| izz, обрати внимание на соотношение сторон, оно у тебя разное.
|
|
| |
roma3fon | Дата: Суббота, 29 Апреля 2017, 19:52 | Сообщение # 86 | Тема: DevCheck |
участник
Сейчас нет на сайте
| Saitei, и меня пригласите господа-товарищи.
|
|
| |
roma3fon | Дата: Понедельник, 24 Апреля 2017, 19:12 | Сообщение # 87 | Тема: А как правильно писать код ? |
участник
Сейчас нет на сайте
| ArtemS, Это тема не простая, но вот несколько основных аспектов: 1: Самая большая нагрузка ложиться на дельтафункции, поэтому очень важно оптимизировать логику выполняемого кода именно в них, пусть даже это приведет к овер-энженирингу в остальном коде, обычно это решается большим набором булевских операторов. 2: Классы с предполагаемо большим количеством экземпляров, тут пытаемся избавиться от лишних методов, и свести к минимуму локальные переменные, так же важно следить за логикой построения деревьев классов, так что бы эти классы не создавали в себе экземпляры больших классов. 3: Не стоит транжирить память на создание клонов объектов без надобности (юзаем ref и out) 4: Для математических операций используем юньковский класс Mathf а не шарповый Math, он заточен именно на работу с геометрией и хорошо работает с остальными решениями юнити. 5: Оптимизация алгоритмов, тут советы дать сложно, но не стесняемся пилить велосипеды (1: костыль под конкретную задачу будет работать быстрее, чем обширное решение; 2: улучшите навыки) 6: Высокий уровень абстракций зачастую помогает в восприятии кода, так что коль проект большой пилите, Шура, пилите. Вот несколько полезных ссылок: https://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/ExecutionOrder.html https://docs.unity3d.com/410/Documentation/ScriptReference/index.Performance_Optimization.html https://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/UnderstandingAutomaticMemoryManagement.html
Сообщение отредактировал roma3fon - Понедельник, 24 Апреля 2017, 19:14 |
|
| |
roma3fon | Дата: Воскресенье, 23 Апреля 2017, 04:19 | Сообщение # 88 | Тема: сделать GetComponent публичным |
участник
Сейчас нет на сайте
| Orcan, не понимаю зачем это вообще надо, но вот мое виденья этого костыля: Создаешь перечисление со всеми скриптами которые тебе нужны enum GetComponentScript { BoxCollider, AudioSource, ...}; После чего создаешь для каждого типа скрипта переменную BoxCollider myBoxCollider ; Далее просто присваиваешь myBoxCollider = thisObj.GetComponent<BoxCollider>(); вот и все, и делай с полученными переменными любой изврат, который ты задумал
|
|
| |
roma3fon | Дата: Пятница, 17 Марта 2017, 18:39 | Сообщение # 89 | Тема: Ищу разработчиков. |
участник
Сейчас нет на сайте
| Bo, это случаем не из набора с кликфьюженом и др. фигней с хамблбандла за 1 бакс?
|
|
| |
roma3fon | Дата: Суббота, 07 Января 2017, 17:02 | Сообщение # 90 | Тема: Открытый мир, как использовать LOD? |
участник
Сейчас нет на сайте
| alexsilent, [url=https://ru.wikipedia.org/wiki/Граф_(математика)]Wiki[/url], как один из вариантов, создаешь пустой объект, который по сути будет являться вершиной, объявляешь в нем динамический массив ссылок на другие вершины, таким образом образуя пары, вуаля.
Сообщение отредактировал roma3fon - Суббота, 07 Января 2017, 17:04 |
|
| |
roma3fon | Дата: Суббота, 07 Января 2017, 03:50 | Сообщение # 91 | Тема: Открытый мир, как использовать LOD? |
участник
Сейчас нет на сайте
| alexsilent, уверен есть множество ассетов для этого, но самый простой способ который приходит в голову, это графы, реализуется все супер просто, а поиск пути вообще сказка.
|
|
| |
roma3fon | Дата: Пятница, 06 Января 2017, 15:09 | Сообщение # 92 | Тема: Открытый мир, как использовать LOD? |
участник
Сейчас нет на сайте
| 1. Надо самому делать модели разной детализации, без этого никак (из движков знаю CryEngine умеет генерировать лоды, и весьма неплохо). Кидаешь на префаб LOD Group, и для каждой дистанции загружаешь нужную модель. 2. Да, конечно, делишь мир на группы объектов, и загружаешь их по необходимости, для этого есть MultiSceneEditing Click. Не забывайте на месте сцен оставлять лоу поли проекции этих сцен. Тут я с вами не соглашусь, реализация запечных спавнпоинтов и интерактивных объектов легче в реализации, чем грамотный генератор. 3. Не приходилось иметь дел с большими мирами, но обратите внимание на Cities: Skylines, сделана на Юньке.
|
|
| |
roma3fon | Дата: Пятница, 06 Января 2017, 03:35 | Сообщение # 93 | Тема: Ищу людей для разработки игры |
участник
Сейчас нет на сайте
| Alfe, Есть вещи, которые никогда не меняются...
Сообщение отредактировал roma3fon - Пятница, 06 Января 2017, 03:36 |
|
| |
roma3fon | Дата: Пятница, 06 Января 2017, 03:27 | Сообщение # 94 | Тема: как сделать единоразовое исполнение действия в юнити в updat |
участник
Сейчас нет на сайте
| tduk, использование переменной состояния, как подсказал господин AndrewNovak, наилучшие решение. Если экстрасенсорные способности меня не подвели, то вам нужно что-то вроде этого:
Код public class Main : MonoBehaviour { Enemy enemy1 = new Enemy("Warrior"); //Враги 1..N Enemy enemy2 = new Enemy("Archer"); ... Enemy enemyN = new Enemy("Mage");
public delegate string Attack(int damage); //Делегат на метод атаки. //Использование делегатов в данном случае хорошо тем, //что мы можем одновременно атаковать одним игроком, //защищаться другим, и бегать по кругу от ужаса третим
void Update () { if (ChangeAttackEnemyToMage = true) //Обрабатываем событие передачи при определенных обстоятельствах, //тут может быть что угодно { Attack attack = enemyN.Attack; //Передаем атаку Магу ChangeAttackEnemyToMage = false; } Debug.Log (attack(123)); //Атакуем } }
public class Enemy { string Name; public Enemy(string name) { Name = name; }
public string Attack(int damage) { return Name + " " + damage.ToString(); } }
Сообщение отредактировал roma3fon - Пятница, 06 Января 2017, 03:31 |
|
| |
roma3fon | Дата: Воскресенье, 30 Октября 2016, 22:27 | Сообщение # 95 | Тема: [3D] Conbini - Игра об управлении магазином! |
участник
Сейчас нет на сайте
| Прикольно, желаю вам удачи! А катастрофа будут постигать магазины?
|
|
| |
roma3fon | Дата: Пятница, 28 Октября 2016, 02:08 | Сообщение # 96 | Тема: Литература по Delphi. |
участник
Сейчас нет на сайте
| В свое время приглянулась эта книжка https://www.ozon.ru/context/detail/id/1567558/ . Основные минусы дельфи очевидно не в синтаксисе, а в промежуточной обертке VCL (Очень много мусора который тащится независимо от необходимости). Да и с высокоуровневыми абстракциями работать, как то тяжелее (ИМХО). Но есть и плюсы, параметры функций кидаются в регистры, а не в стек, классная концепция, в си такого нет. (фасткол называется)
Короче дельфи учить как минимум интересно, хоть в жизни вряд ли пригодиться П.С. у меня на пк до сих пор есть 7 дельфи, хотя я открываю ее пару раз в год.
Сообщение отредактировал roma3fon - Пятница, 28 Октября 2016, 04:00 |
|
| |
roma3fon | Дата: Понедельник, 11 Июля 2016, 17:04 | Сообщение # 97 | Тема: Системные требования Adobe After Effects. |
участник
Сейчас нет на сайте
| Alfe, AE для CGI и композинга, если ты хочешь монитровать, то юзай премьер, всяко лучше вегаса и подобного мусора, и не такой требовательный, как АЕ.
|
|
| |
roma3fon | Дата: Понедельник, 11 Июля 2016, 00:46 | Сообщение # 98 | Тема: Системные требования Adobe After Effects. |
участник
Сейчас нет на сайте
| Alfe, если по чесноку, то вообще никак не можете рассчитывать на нормальную работу АЕ в таких адских условиях Эта программа очень требовательна к оперативе и кэшу (нужны быстрые диски), не говоря уж о видеокарте. К примеру у вас 10 слоев и 10 секунд видео в фул хд 30 кадров в секунду, и тут уже нужно минимум гиг-полтора оперативы. А вы же захотите еще и плагины ставить, экспрещенны писать, да и вообще бы хотелось, что бы быстро превьюхи рендерил, так что без норм компа, забудьте.
|
|
| |
roma3fon | Дата: Суббота, 02 Июля 2016, 18:07 | Сообщение # 99 | Тема: NavMesh |
участник
Сейчас нет на сайте
| Valik_Fenko, http://docs.unity3d.com/Manual/nav-CreateOffMeshLink.html http://docs.unity3d.com/Manual/nav-BuildingOffMeshLinksAutomatically.html - прыжки ручные и автоматические http://docs.unity3d.com/Manual/nav-AreasAndCosts.html - маски. Для каждого агента выставляй нужные тебе маски
|
|
| |
roma3fon | Дата: Вторник, 24 Мая 2016, 18:16 | Сообщение # 100 | Тема: Как сделать беспрерывный циклический уровень |
участник
Сейчас нет на сайте
| Valik_Fenko, весь вопрос в том, как это должно выглядеть, мы можем подгружать элементы карты по кругу, или перемещать их, если речь идет о бесконечности в даль, тут нужно исхитриться с проекциями, а в змейке перемещается сама змейка, а не карта. Можно к этому вопросу подойти креативно, и сделать мир в виде шара или цилиндра.
Сообщение отредактировал roma3fon - Вторник, 24 Мая 2016, 18:23 |
|
| |
|