В теме много спойлеров. Если вы не играли в первую часть, но собираетесь в нее поиграть, то не советую вам читать нижеследующий текст.
Пробный сценарий №1
Я вижу сны. Они настолько яркие и правдоподобные, что кажется, я лишь наблюдаю за собой со стороны. В моем сне я очень жесток. Могу даже вытащить все внутренности из человека. Давайте посмотрим, что мне снится прямо сейчас. Какой-то дом..хм.. не открывают. А зря.. Они лишь бесят другого меня. Дверь слетела с петель. Первый под рукой - хозяин. Эх..теперь его голова украшает парадный вход. Следующие - мать и дитя. Жалко их всех. Хотя...меня больше интересует, к чем эти сны? Намек? Но на что... Ох...не нравится все это. Надо проснуться.. Так..давай, вставай, вставай же!
Ух! Как приятно проснуться на мягкой лесной подстилке, у уютного огонька. Хотя нет..где костер?! Так, где вообще лес? Стены? Я не помню, чтобы заходил в здание. А..аа..а-а-а, трупы! Кругом трупы! Это.. это же люди из моего сна!!
Я стал убийцей?!
Пробный сценарий №2:
Лес..темный лес..очень темный лес. По голове, как-будто, прошлись наждачкой. Хотя нееет, сотрясает, как от удара деревом...самым суком. Так, пора вставать... э-эээ... взлетел?! Какого?? Это, это же мое тело! Я его вижу! Нет, нет нет нет, я не мог. О, Господи. Понятия не имею, кто это был, но он ответит..за все..за всех...
Кто-то идет. Э-эй, помоги! По-моему он меня не видит и не слышит. А-аа! Он прошел сквозь меня! Да что происходит!? Не трожь, не трожь мою одежду! Уйди. Вот же гад! Забрал последние монеты...
Так, стоять. Мое тело встало? Ох..почему я ничего не чувствую? Не бей его! Я понимаю, он гад, ему нужны деньги, но бить-то зачем? А-а-а-а-а. Зачем ты оторвал ему голову?! Ох, Боже...
Мэри мертва, мое тело гуляет само по себе, я, кажется, теперь призрак. Я найду тебя. В любом состоянии, найду...
Если вы играли в первую часть, то заметили, что над сюжетом там я совсем не парился. Теперь вот хочу исправить это недоразумение. Начинать с нуля, я, естественно, не буду. Я продолжу старую историю, точка в которой далеко еще не поставлена.
В чем суть этих сценариев: Я хочу разнообразить игру, введя несколько играбельных персонажей. Вводить там каких-то дополнительных рыцарей альтруистов я не планирую. Хочу поэксперементировать с различными состояниями героя.
Если вы прочитали сюжет, то могли заметить, как минимум, уже две наработки для героев: 1. Герой-призрак. 2. Его тело без души. Но еще будет и третий: 3. Душа с телом
О гемплее и оружии Теперь о геймплее о каждом из трех состояний: 1. Герой-призрак. Думаю, сделать так, чтобы он не умел драться. Призрак - существо не материальное, поэтому он и кидать ничего не сможет. Миссия с его участием - что-то вроде стелс-игры, где вам нужно, избегая и обруливая противников дойти до нужной точки. Из интересного. Клавиша X (стрельба в обычных состояниях) - это сделаться прозрачным. В таком состоянии пули будут пролетать сквозь тебя. Также в таком состоянии можно проходить сквозь некоторые стены. Думаю, как лучше сделать: а) в прозрачном состоянии нельзя ходить? б) в прозрачном состоянии ходить можно, но время ограничено. Если использовать б), то нужно придумать интересный метод, чтобы это время пополнять.
2. Тело без души - это зверь в истинном обличии. Он сверхсилен. Ломает все и вся. Спрайт будет отличаться от обычного героя с душой. Он будет более красный и чуть поболее. Технически: Он прыгает выше Бегает быстрее Бьет больнее Дерется только в рукопашном бою. Не может стрелять и кидать предметы <-- вот в этом как раз и смысл. Нам нужно будет подходить в упор.
3. Тело с душой - это обычный герой из Ghost Quest. Он все так же стреляет, такие же параметры скорости и урона. Единственное нововведение - дополнительное оружие. Вот только как лучше его сделать, я еще не придумал. Ну вот смотрите:
а) доп. оружие просто валяется на дороге или в укромных местах. Как по мне, то этот вариант не очень. Во первых, если герой будет видеть, что где-то в ловушке лежат всего навсего какие-то ножи, то зачем он будет лезть в пекло? Конечно, можно сделать, чтобы на месте ловушки появлялось рандомное оружие. Но все равно, визуально то видно что там.
б) доп. оружие спрятано в чем-то, допустим в ящиках. Этот вариант мне нравится больше. Ты не знаешь, за чем идешь. И это может быть как удивлением, так и разочарованием. Т.е. уже интересно. Но! Этот прием уже использовался в Castlevania, что не есть, для меня, хорошо.
в) не могу придумать
О доп. оружии: Оригинальных идей не придумал. Все такие же, обычные оружия: метательные ножи (очень высокая скорость), что-то, чем можно кидаться вверх (типа топоров), что-то, что бьет по площади, предметы замедляющие время, снижающие броню, увеличивающие здоровья, дающие неуязвимость. Все стандартно.
С собой можно одновременно носить не больше одного предмета.
О графике: Картинку сделаю красивее, это однозначно. Но все еще в поиске стиля. Мне нравятся два стиля: 1. Стиль игры Tiny Barbarian. Выпирающие квадраты, пиксель арт. Все круто 2. Стиль игры Capsized. Все более сплошное (т.е. не выпирает), но в таком сплошном и декор ставить проще, не нужно думать, как его заквадратить. Конечно, картинку уровня Capsized я не потяну, это просто пример стиля
О средстве разработки: У меня дикое желание перенести игру на мобильные платформы. Scirra Construct Classik эту опцию не поддерживает, поэтому буду переходить либо на Scirra 2, либо на Stencyl. Stencyl для меня более доступный вариант (по стоимости, конечно), но вот русскоязычных сообществ пока не нашел
Дата начала разработки: о_О минимум - через месяц. Сейчас - уезжаю подальше от дома, затем еще нужно закрыть долг по Статистике (препод - зверь). А вот потом самое удачное время, чтобы начать. Да и вообще, начну ли?
Тогда для чего тема??? Мне нужны ваши идеи и советы. Идеи по всему: по сюжету, по геймплэю, по оружию, по состояниям главного героя (быть может, ну к черту эти состояния?), по каким-нибудь фишкам и особенностям. Как развивать проект и т.п. Пока я не приступил к разработке - меня интересует все ;-) Ghost Quest - 2D платформер в стиле 2D платформеров [Статья] Создаем 2D платформер а-ля Ghost Quest [Статья] Реализовываем вис на крюке/платформе
AHTuCTATuK, =) ЗелёныйГоблин, посмотрю, что с джойстиком сделать можно)
Добавлено (29.07.2012, 14:41) --------------------------------------------- У меня джойстика нет, на современных - почти не играл. Ребят, посоветуйте, на какие кнопки ставить управление, чтобы было привычно
FERAMON, многие говорят, что фоны пустые. Где-то говорят сделать более мягкими болота, кто-то говорит, что болота - самое оно. Например, в шахту я бы добавил закругление по краям, чтобы была иллюзия замкнутости, но... у меня нет времени, совсем. Где-то выше писал, что уезжаю. Сейчас сборы, работы по дому и т.д.
Добавлено (29.07.2012, 00:37) --------------------------------------------- Свершилось! Я доделал все (почти все), что хотел доделать! =)) Представляю вам почти финальную версию Ghost Quest. Ссылка: http://rghost.ru/39457227
Единственно, что ее отличает от будущей финальной - нет звука и музыки. Как и обещал, всех, кто мне помогал - я указал в финальных титрах. Так что кое-кто найдет себя там =)
Если нашли какие-нибудь технические косяки - пишите. Пока я еще не уехал - возможно успею исправить. Очень хочу выслушать ваше мнение об игре =))
Добавлено (29.07.2012, 01:10) --------------------------------------------- Пробило на то, чтобы сказать пару слов о разработке.. Конечно, Ghost Quest - это еще далеко не проработанная игра, далекая от идеала, но все же это первый опыт вообще в создании 2D игры ([I am Hardcore] не в счет, там 5 уровней на трех событиях держатся). Удачный этот опыт или нет - решать вам. Главное - это постоянно себя чем-то мотивировать на действия. Один раз я забил на мотивацию, и был забит проект на год. Нужно постоянно где-то на листочке иметь план действий, которые вы хотите сделать именно сегодня. Также нужно выполнять эти действия максимально быстро (не в ущерб качеству, конечно). Как только список закончился - выключите компьютер, пойдите погуляйте и напишите новый список. Самое страшное - это тупо включать комп, глядеть на проект и думать: "Что бы сделать?". Я, когда-то, грешил подобным. В результате - мотивация к разработке падала большими шагами, а потраченное впустую время жизни было не обосновано. Я считаю так, что нельзя сидеть за разработкой проекта больше, чем этого реально требуется. Если что-то разрабатываете - не забивайте на все другое в жизни.
И да, как многие здесь на форуме говорят, и я соглашусь с этими словами, - продумайте все, еще до начала разработки. По ходу создания GQ я раз двенадцать переделывал некоторые системы с нуля (хотя даже больше). Добавляешь всего один элемент - и переделывать нужно многие системы на многих уровнях. Вот один пример: чекпоинты. Первые 6 уровней - короткие сами по себе, дальнейшие я решил сделать поболее и ввел чекпоинт. С этим сразу возникла проблема - первые уровни ну уж слишком короткие, чтобы еще и сохранение на середине делать. В итоге, я не выдержал единую величину уровней, а система чекпоинтов присутствует лишь на уровне 3-2. Вот второй пример: доп. оружие. Я порешал так, что сделаю пол игры, а потом посмотрю куда впихнуть оружие. В итоге, места ему не нашлось. Вы не подумайте, что его трудно реализовать, нет..у меня даже наработки рабочие есть. Просто с ним прохождение игры - дело пяти минут.
TVA, спасибо за ответы =) Второго босса чуть-чуть урезал. Теперь у боссов показывается хп, так что даже в монотонных моментах на эту полоску заглядываешься =) А вообще, у всех боссов одинаковое количество жизней - 48. Второй, скорей всего, кажется долгим из-за неуязвимости на некоторое время.
3-2 уровень на самом деле самый легкий. Я сперва сделал каркас, потом все задекорировал, и лишь потом стал вставлять призраков...в этом была моя ошибка. Я не рассчитал количество активных спрайтов на экране. Планировал - толпы молюсков со всех сторон, чтобы герой постоянно двигался под водой, не останавливаясь. На деле же такой вариант тормозил на моем, относительно мощном, компе. Решил убавить их число. Ну что ж поделаешь =)
ЗелёныйГоблин, если я тебя правильно понял, то ты хочешь, чтобы когда у героя оставалось, допустим Life=3, то четвертый кружок удалялся. А когда он брал аптечку - создавался. В первый раз, когда я делал Ghost Quest год назад, я сделал именно так. В результате - у меня уровни на мертво зависали после второй минуты игры. Причина была именно в этих событиях. Тогда я решил сделать не через удаление, а через обычный перенос за пределы экрана. И тормоза прошли. Вроде бы каждое событие перепроверял по несколько раз, логически - все правильно было, но..не работало.
Есть, кстати, еще один способ создания хп бара. Как в Vampire Quest - полоской. На экране расположена красная полоса, обозначающая здоровье (допустим, в 50 единиц). Суть в том, что когда тебя бьют - мы просто уменьшаем ее размер по горизонтали, допустим, на 10 единиц. А когда берется аптечка - увеличиваем на 10 единиц. Ghost Quest - 2D платформер в стиле 2D платформеров [Статья] Создаем 2D платформер а-ля Ghost Quest [Статья] Реализовываем вис на крюке/платформе
stinger, там один уровень, от 40 секунд до 2 минут, ну максимум 3 минуты. Если сделать каждые 30 секунд чекпоинт - уж больно просто все получится
Добавлено (27.07.2012, 18:11) --------------------------------------------- Я написал урок, в котором пошагово рассказываю о том, как сделать игру на подобии Ghost Quest. Кому интересно, прошу в тему: http://gcup.ru/forum/39-25023-1#413850
Либо скачивайте документ с первого поста.
Добавлено (28.07.2012, 21:08) --------------------------------------------- Новости: Разработка подходит к концу. Последние пару дней наводил красоту, устранял ошибки. Что сделал: Меню (пока что на английском) Эпилог (что-то на подобии ролика) Реализовал фуллскрин Анимацию выстрела - наконец-то о_О Добавил кратковременную неуязвимость тогда, когда героя атакуют - тем самым значительно облегчил игру. Раньше было достаточно в кучу призраков попасть - и геймовер, а сейчас выжить можно. Показ хп боссам Мерцание при попадании - а то раньше было не известно, попал, или нет, а теперь - наглядно видно
Сейчас творю заставку и меню на русском. Затем меня не будет с недельку (поеду в город). А там безлимитный интернет ==> звук и музыка в игре.