Понедельник, 15 Августа 2022, 22:44

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 4 из 5
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
Форум игроделов » Записи участника » PROOF [83]
Результаты поиска
PROOFДата: Пятница, 12 Марта 2010, 21:59 | Сообщение # 61 | Тема: Освоение Unreal Development Kit. Глава 3.
почетный гость
Сейчас нет на сайте
ЁжеГ причем тут материал? чтобы его создать - нужна текстура...А у него они не импортируются...

КириллКомаров

Quote
6.Почему у меня при импорте текстуры выводится сообщение *Import Filed*?

При импорте текстур, необходимо обращать внимание на две главные вещи...
a. Текстура может быть размером только кратным двум...минимальный размер 16Х16
b. Текстура должна быть формата Targa(*.TGA), Bitmap(*.BMP), Adobe Photoshop(*.PSD)...есть еще два формата *.pcx и *.float, но ими, честно, я не пользовался...



PROOFДата: Четверг, 11 Марта 2010, 20:30 | Сообщение # 62 | Тема: Вопросы по UE4 и UDK
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote
64х64х96 - вообще у игрока цилиндрическая коллизия высотой 96 и диаметром 64

как говорит FACH


PROOFДата: Четверг, 11 Марта 2010, 20:17 | Сообщение # 63 | Тема: Большая проблема! ошибка с PhysX.dll
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Скачать с официалки nVidia редист PhisyX, и установить...

PROOFДата: Четверг, 11 Марта 2010, 19:47 | Сообщение # 64 | Тема: Вопросы по UE4 и UDK
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Единственное что могу предложить

PROOFДата: Четверг, 11 Марта 2010, 17:19 | Сообщение # 65 | Тема: Вопросы по UE4 и UDK
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote (PROOF)
В ContentBrowser кликаешь 2 раза на модели, потом в верхней панели выбираешь Collision появится список, первые 7 - простейшая коллизия...AutoConvexCollision - задается параметр(колво полигонов) - эта уже лучше...Еще справа (в настройках) можешь убрать галочки с use Simple Line Collision, box collision, и riggid body collision - тада коллизия будет типа риггид боди(просчитываться по геометрии модели) последний вариант самый качественный, но и самый ресурсоемкий...

Разве не по русски написал?

Для твоего меша - попробуй побаловаться с AutoConvexCollision или просто убери галки...


PROOFДата: Четверг, 11 Марта 2010, 16:09 | Сообщение # 66 | Тема: Вопросы по UE4 и UDK
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote (Streamline)
так, я сохранил в PSK, но там просто уровень.

это невозможно...ActorX при экспорте проверяет модель на наличие костей и модификатора SKIN...мне кажется у тебя ни одного ни другого нет...
Экспортируй в ASE, и раз у тебя целый уровень - присваивай коллизию Riggidbody




Сообщение отредактировал PROOF - Четверг, 11 Марта 2010, 16:09
PROOFДата: Четверг, 11 Марта 2010, 15:59 | Сообщение # 67 | Тема: Вопросы по UE4 и UDK
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote (netkiller)
Берешь импортируеш в 3DS Max ,потом через ActorX Exporter экпортируеш в нужный тебе формат т.е в
Quote (PROOF)

ASE, FBX - StaticMesh
PSK - SkeletalMesh

ActorX экспортирует только в PSK(меш) и PSA (анимация)
У макса есть свой плагин экспорта ASE и FBX


PROOFДата: Четверг, 11 Марта 2010, 15:52 | Сообщение # 68 | Тема: Вопросы по UE4 и UDK
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote
недостаток УДК... И что же мне делать? У меня модель в формате .3ds

А загнать в макс и экспортировать в понятный для УДК формат не вард?

Quote (Streamline)
поясни как?

В ContentBrowser кликаешь 2 раза на модели, потом в верхней панели выбираешь Collision появится список, первые 7 - простейшая коллизия...AutoConvexCollision - задается параметр(колво полигонов) - эта уже лучше...Еще справа (в настройках) можешь убрать галочки с use Simple Line Collision, box collision, и riggid body collision - тада коллизия будет типа риггид боди(просчитываться по геометрии модели) последний вариант самый качественный, но и самый ресурсоемкий...




Сообщение отредактировал PROOF - Четверг, 11 Марта 2010, 15:53
PROOFДата: Четверг, 11 Марта 2010, 15:16 | Сообщение # 69 | Тема: Вопросы по UE4 и UDK
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote
Блин... Назовите пожалуйста полный список расширений 3д моделей которые поддерживает UDK

ASE, FBX - StaticMesh
PSK - SkeletalMesh
T3D - Brush...(из макса не экспортировать, только УДК и УТ3)

Quote
как сделать твердый объект?
как экспортировать из 3д макса модель, чтоб по ней можно было ходить?

3д макс тут не причем...Если ты засунул модель в УДК- ей необходимо присвоить коллизию...


PROOFДата: Четверг, 11 Марта 2010, 13:14 | Сообщение # 70 | Тема: Вопросы по UE4 и UDK
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Если на BSP геометрию...Выдели стену и нажми F5...Появится окно настройки материала...или просто кликни два раза ЛКМ

PROOFДата: Четверг, 11 Марта 2010, 01:41 | Сообщение # 71 | Тема: Вопросы по UE4 и UDK
почетный гость
Сейчас нет на сайте
да...jokeiro прав...экспортируй в ASE...а в мартовской версии УДК добавили еще и поддержку FBX...советую скачать самый последний плагин...очень удобный формат...

PROOFДата: Суббота, 06 Марта 2010, 21:19 | Сообщение # 72 | Тема: Вопросы по UE4 и UDK
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote
А у оружия она чаще всего сложная то лучше в сторонних редакторах.

Не просто лучше, а просто необходимо...
Quote
В принципе модель можно сделать в анрыловском редакторе, наприпем через конвертирование БСП геометрии в меши.

Даже теоретически это не возможно, а на практике просто нереально...
Во первых, оружие - скелеталмеш...(ладно согласен, пошаманить над скриптом, можно из статика сделать оружие). Второе, к оружию надо привязать сокеты, это можно сделать только со скелетал мешем...Дальше, положение оружия настраивается в Unreal AnimSetEditor'е, полжение статика настроить не получиться...Анимация(привязывается к костям) - никак не сделать(можно с помощью AimOffset, но тоже геморно, если даже не сказать нереально)...
Вывод - оружие не сделать средствами UDK...или привести еще примеры?


PROOFДата: Суббота, 06 Марта 2010, 09:32 | Сообщение # 73 | Тема: Вопросы по UE4 и UDK
почетный гость
Сейчас нет на сайте
SТR@X нет...нельзя....УДК не имеет своего 3d редактора...модель в любом случае делается в стороннем 3d редакторе + надо привязать кости, можно сделать анимацию(по желанию)...так же дело не обойдется без написания скриптов...Есть вопросы - пиши в личку, или глянь тутор на Unreal-level....



Сообщение отредактировал PROOF - Суббота, 06 Марта 2010, 09:42
PROOFДата: Пятница, 05 Марта 2010, 19:42 | Сообщение # 74 | Тема: Освоение Unreal Development Kit. Глава 4.
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Ну вот...И на GCUP появилось что-то полезное...Молодцы парни up
Но тут же напишу небольшие претензии...Остальные еще не читал, но по поводу этого, мне кажется- при написание чего-то вроде "нажимаем на то что показано на скрине" необходимо дописывать функцию этой кнопки, и название...Это не займет у вас много времени, но в будующем, человеку, который выполняет данный урок - будет легче ориентироваться...




Сообщение отредактировал PROOF - Пятница, 05 Марта 2010, 20:29
PROOFДата: Суббота, 27 Февраля 2010, 17:00 | Сообщение # 75 | Тема: Гонки на UDK
почетный гость
Сейчас нет на сайте
anisimov вновь ты ошибаешься....Время компиляции и производительность - это две разные вещи...Я же говорю про второе...И не один я это утверждаю...

PROOFДата: Пятница, 26 Февраля 2010, 23:42 | Сообщение # 76 | Тема: Гонки на UDK
почетный гость
Сейчас нет на сайте
anisimov не хотелось бы тебя поправлять. Но ты ошибаешься...много ресурсов жрет BSP геометрия, а статиками самый оптимальный вариант( в случае, если не используется коллизия типа RiggidBody)...

Про режим игры в целом мало что могу сказать. Это огромная куча кода...И в одном посте это не уместится...Так же возникнут проблемы с физикой..
Так как PhysX не заточен под гонки...Хотя можно что нибудь нашаманить
Еще можно сделать это дело на основе мода к УТ3 под названием UnWheel...
Про то как добавить в игру свое транспортное средство можно прочитать здесь




Сообщение отредактировал PROOF - Пятница, 26 Февраля 2010, 23:43
PROOFДата: Четверг, 25 Февраля 2010, 22:49 | Сообщение # 77 | Тема: Вопросы по UE4 и UDK
почетный гость
Сейчас нет на сайте
MadridianFox ты сам понял что сказал?

UDK не знает такого формата *.3d, *.uc - это скрипты. не знаю как ты его хочешь на карту поместить...Его надо сначала компилить...

Programmer66616 не обязательно через ActorX. это только для скелеталмешей(формат PSK)...Если это статик, достаточно экспортировать в *.ASE...


PROOFДата: Воскресенье, 14 Февраля 2010, 22:00 | Сообщение # 78 | Тема: UDK Туториал Первый
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Попрошу не посчитать за флуд...

Quote
но не для дураков же писано? Тем кто удк занимается поймёт, так как зачем нам голова и руки?

Сейчас ты немного не прав...Люди должны учиться на примерах, а ты клонишь к тому, чтобы они методом тыка разбирались...Я (на мой взгляд) в своих туторах ход действий расписываю так, какбудто учитель в начальной школе....Но все равно вопросов огромная куча...) надеюсь меня поняли...


PROOFДата: Вторник, 09 Февраля 2010, 00:43 | Сообщение # 79 | Тема: Проблема с камерой (UDK)
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Я признаться честно сам не проверял, за ненадобностью...Но посмотри здесь...сразу извинюсь, если это не то, что тебе нужно...

PROOFДата: Вторник, 09 Февраля 2010, 00:37 | Сообщение # 80 | Тема: UDK Туториал Первый
почетный гость
Сейчас нет на сайте
так как автор говорит что это обсуждение тутора и вопросы, я хочу сделать одно небольшое, но немаловажное замечание
Quote
Потом нажимаем на левом меню на кнопку чтобы заполнить кубик
...
Зачем ребилдить всю сцену? чтобы у людей ушло несколько лет на создание одного уровня? вообще чтобы заполнить кубик(как выразился автор) лучше нажать CSG Add и после построения хотябы чего-то отдаленно похожего на мапу, делать ребилд всей сцены...
плюс в туторе ни слова не написанно о CSG Subtract, хотя бы примитивном режиме геометрии...В целом, я считаю, это тутор ниочем...
Поправьте меня если я ошибаюсь)

Alex-winner у тебя, честно, тоже получилось что-то больше похожее на вырезку из журнала "мурзилка", чем на обучающий материал...
Данный ресурс мне очень нравиться(в плане геймдева), я на нем многому научился, жаль не в сфере УДК...
Вы парни если и делаете туторы, делайте так чтобы они доносили до читателя хоть какую-то информацию,(ясно и четко), а не

Quote
В 1 ставим 1 место числа которое - (включение килз)




Сообщение отредактировал PROOF - Вторник, 09 Февраля 2010, 00:53
Форум игроделов » Записи участника » PROOF [83]
  • Страница 4 из 5
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2022 Рейтинг