Результаты поиска
| |
PROOF | Дата: Пятница, 12 Марта 2010, 21:59 | Сообщение # 61 | Тема: Освоение Unreal Development Kit. Глава 3. |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| ЁжеГ причем тут материал? чтобы его создать - нужна текстура...А у него они не импортируются... КириллКомаров Quote 6.Почему у меня при импорте текстуры выводится сообщение *Import Filed*? При импорте текстур, необходимо обращать внимание на две главные вещи... a. Текстура может быть размером только кратным двум...минимальный размер 16Х16 b. Текстура должна быть формата Targa(*.TGA), Bitmap(*.BMP), Adobe Photoshop(*.PSD)...есть еще два формата *.pcx и *.float, но ими, честно, я не пользовался...
|
|
| |
PROOF | Дата: Четверг, 11 Марта 2010, 20:30 | Сообщение # 62 | Тема: Вопросы по UE4 и UDK |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Quote 64х64х96 - вообще у игрока цилиндрическая коллизия высотой 96 и диаметром 64 как говорит FACH
|
|
| |
PROOF | Дата: Четверг, 11 Марта 2010, 20:17 | Сообщение # 63 | Тема: Большая проблема! ошибка с PhysX.dll |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Скачать с официалки nVidia редист PhisyX, и установить...
|
|
| |
PROOF | Дата: Четверг, 11 Марта 2010, 19:47 | Сообщение # 64 | Тема: Вопросы по UE4 и UDK |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Единственное что могу предложить
|
|
| |
PROOF | Дата: Четверг, 11 Марта 2010, 17:19 | Сообщение # 65 | Тема: Вопросы по UE4 и UDK |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Quote (PROOF) В ContentBrowser кликаешь 2 раза на модели, потом в верхней панели выбираешь Collision появится список, первые 7 - простейшая коллизия...AutoConvexCollision - задается параметр(колво полигонов) - эта уже лучше...Еще справа (в настройках) можешь убрать галочки с use Simple Line Collision, box collision, и riggid body collision - тада коллизия будет типа риггид боди(просчитываться по геометрии модели) последний вариант самый качественный, но и самый ресурсоемкий... Разве не по русски написал? Для твоего меша - попробуй побаловаться с AutoConvexCollision или просто убери галки...
|
|
| |
PROOF | Дата: Четверг, 11 Марта 2010, 16:09 | Сообщение # 66 | Тема: Вопросы по UE4 и UDK |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Quote (Streamline) так, я сохранил в PSK, но там просто уровень. это невозможно...ActorX при экспорте проверяет модель на наличие костей и модификатора SKIN...мне кажется у тебя ни одного ни другого нет... Экспортируй в ASE, и раз у тебя целый уровень - присваивай коллизию Riggidbody
Сообщение отредактировал PROOF - Четверг, 11 Марта 2010, 16:09 |
|
| |
PROOF | Дата: Четверг, 11 Марта 2010, 15:59 | Сообщение # 67 | Тема: Вопросы по UE4 и UDK |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Quote (netkiller) Берешь импортируеш в 3DS Max ,потом через ActorX Exporter экпортируеш в нужный тебе формат т.е в Quote (PROOF) ASE, FBX - StaticMesh PSK - SkeletalMesh ActorX экспортирует только в PSK(меш) и PSA (анимация) У макса есть свой плагин экспорта ASE и FBX
|
|
| |
PROOF | Дата: Четверг, 11 Марта 2010, 15:52 | Сообщение # 68 | Тема: Вопросы по UE4 и UDK |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Quote недостаток УДК... И что же мне делать? У меня модель в формате .3ds А загнать в макс и экспортировать в понятный для УДК формат не вард? Quote (Streamline) поясни как? В ContentBrowser кликаешь 2 раза на модели, потом в верхней панели выбираешь Collision появится список, первые 7 - простейшая коллизия...AutoConvexCollision - задается параметр(колво полигонов) - эта уже лучше...Еще справа (в настройках) можешь убрать галочки с use Simple Line Collision, box collision, и riggid body collision - тада коллизия будет типа риггид боди(просчитываться по геометрии модели) последний вариант самый качественный, но и самый ресурсоемкий...
Сообщение отредактировал PROOF - Четверг, 11 Марта 2010, 15:53 |
|
| |
PROOF | Дата: Четверг, 11 Марта 2010, 15:16 | Сообщение # 69 | Тема: Вопросы по UE4 и UDK |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Quote Блин... Назовите пожалуйста полный список расширений 3д моделей которые поддерживает UDK ASE, FBX - StaticMesh PSK - SkeletalMesh T3D - Brush...(из макса не экспортировать, только УДК и УТ3) Quote как сделать твердый объект? как экспортировать из 3д макса модель, чтоб по ней можно было ходить? 3д макс тут не причем...Если ты засунул модель в УДК- ей необходимо присвоить коллизию...
|
|
| |
PROOF | Дата: Четверг, 11 Марта 2010, 13:14 | Сообщение # 70 | Тема: Вопросы по UE4 и UDK |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Если на BSP геометрию...Выдели стену и нажми F5...Появится окно настройки материала...или просто кликни два раза ЛКМ
|
|
| |
PROOF | Дата: Четверг, 11 Марта 2010, 01:41 | Сообщение # 71 | Тема: Вопросы по UE4 и UDK |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| да...jokeiro прав...экспортируй в ASE...а в мартовской версии УДК добавили еще и поддержку FBX...советую скачать самый последний плагин...очень удобный формат...
|
|
| |
PROOF | Дата: Суббота, 06 Марта 2010, 21:19 | Сообщение # 72 | Тема: Вопросы по UE4 и UDK |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Quote А у оружия она чаще всего сложная то лучше в сторонних редакторах. Не просто лучше, а просто необходимо... Quote В принципе модель можно сделать в анрыловском редакторе, наприпем через конвертирование БСП геометрии в меши. Даже теоретически это не возможно, а на практике просто нереально... Во первых, оружие - скелеталмеш...(ладно согласен, пошаманить над скриптом, можно из статика сделать оружие). Второе, к оружию надо привязать сокеты, это можно сделать только со скелетал мешем...Дальше, положение оружия настраивается в Unreal AnimSetEditor'е, полжение статика настроить не получиться...Анимация(привязывается к костям) - никак не сделать(можно с помощью AimOffset, но тоже геморно, если даже не сказать нереально)... Вывод - оружие не сделать средствами UDK...или привести еще примеры?
|
|
| |
PROOF | Дата: Суббота, 06 Марта 2010, 09:32 | Сообщение # 73 | Тема: Вопросы по UE4 и UDK |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| SТR@X нет...нельзя....УДК не имеет своего 3d редактора...модель в любом случае делается в стороннем 3d редакторе + надо привязать кости, можно сделать анимацию(по желанию)...так же дело не обойдется без написания скриптов...Есть вопросы - пиши в личку, или глянь тутор на Unreal-level....
Сообщение отредактировал PROOF - Суббота, 06 Марта 2010, 09:42 |
|
| |
PROOF | Дата: Пятница, 05 Марта 2010, 19:42 | Сообщение # 74 | Тема: Освоение Unreal Development Kit. Глава 4. |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Ну вот...И на GCUP появилось что-то полезное...Молодцы парни Но тут же напишу небольшие претензии...Остальные еще не читал, но по поводу этого, мне кажется- при написание чего-то вроде "нажимаем на то что показано на скрине" необходимо дописывать функцию этой кнопки, и название...Это не займет у вас много времени, но в будующем, человеку, который выполняет данный урок - будет легче ориентироваться...
Сообщение отредактировал PROOF - Пятница, 05 Марта 2010, 20:29 |
|
| |
PROOF | Дата: Суббота, 27 Февраля 2010, 17:00 | Сообщение # 75 | Тема: Гонки на UDK |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| anisimov вновь ты ошибаешься....Время компиляции и производительность - это две разные вещи...Я же говорю про второе...И не один я это утверждаю...
|
|
| |
PROOF | Дата: Пятница, 26 Февраля 2010, 23:42 | Сообщение # 76 | Тема: Гонки на UDK |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| anisimov не хотелось бы тебя поправлять. Но ты ошибаешься...много ресурсов жрет BSP геометрия, а статиками самый оптимальный вариант( в случае, если не используется коллизия типа RiggidBody)... Про режим игры в целом мало что могу сказать. Это огромная куча кода...И в одном посте это не уместится...Так же возникнут проблемы с физикой.. Так как PhysX не заточен под гонки...Хотя можно что нибудь нашаманить Еще можно сделать это дело на основе мода к УТ3 под названием UnWheel... Про то как добавить в игру свое транспортное средство можно прочитать здесь
Сообщение отредактировал PROOF - Пятница, 26 Февраля 2010, 23:43 |
|
| |
PROOF | Дата: Четверг, 25 Февраля 2010, 22:49 | Сообщение # 77 | Тема: Вопросы по UE4 и UDK |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| MadridianFox ты сам понял что сказал? UDK не знает такого формата *.3d, *.uc - это скрипты. не знаю как ты его хочешь на карту поместить...Его надо сначала компилить... Programmer66616 не обязательно через ActorX. это только для скелеталмешей(формат PSK)...Если это статик, достаточно экспортировать в *.ASE...
|
|
| |
PROOF | Дата: Воскресенье, 14 Февраля 2010, 22:00 | Сообщение # 78 | Тема: UDK Туториал Первый |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Попрошу не посчитать за флуд... Quote но не для дураков же писано? Тем кто удк занимается поймёт, так как зачем нам голова и руки? Сейчас ты немного не прав...Люди должны учиться на примерах, а ты клонишь к тому, чтобы они методом тыка разбирались...Я (на мой взгляд) в своих туторах ход действий расписываю так, какбудто учитель в начальной школе....Но все равно вопросов огромная куча...) надеюсь меня поняли...
|
|
| |
PROOF | Дата: Вторник, 09 Февраля 2010, 00:43 | Сообщение # 79 | Тема: Проблема с камерой (UDK) |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Я признаться честно сам не проверял, за ненадобностью...Но посмотри здесь...сразу извинюсь, если это не то, что тебе нужно...
|
|
| |
PROOF | Дата: Вторник, 09 Февраля 2010, 00:37 | Сообщение # 80 | Тема: UDK Туториал Первый |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| так как автор говорит что это обсуждение тутора и вопросы, я хочу сделать одно небольшое, но немаловажное замечание Quote Потом нажимаем на левом меню на кнопку чтобы заполнить кубик ... Зачем ребилдить всю сцену? чтобы у людей ушло несколько лет на создание одного уровня? вообще чтобы заполнить кубик(как выразился автор) лучше нажать CSG Add и после построения хотябы чего-то отдаленно похожего на мапу, делать ребилд всей сцены... плюс в туторе ни слова не написанно о CSG Subtract, хотя бы примитивном режиме геометрии...В целом, я считаю, это тутор ниочем... Поправьте меня если я ошибаюсь) Alex-winner у тебя, честно, тоже получилось что-то больше похожее на вырезку из журнала "мурзилка", чем на обучающий материал... Данный ресурс мне очень нравиться(в плане геймдева), я на нем многому научился, жаль не в сфере УДК... Вы парни если и делаете туторы, делайте так чтобы они доносили до читателя хоть какую-то информацию,(ясно и четко), а не Quote В 1 ставим 1 место числа которое - (включение килз)
Сообщение отредактировал PROOF - Вторник, 09 Февраля 2010, 00:53 |
|
| |
|